导语:就算一个游戏做得再有沉浸感,我们也会清楚地知道,游戏中的角色的死亡并不代表我们自身要遭遇同样的痛楚。有鉴于此,我打算就这个话题稍微开一点脑洞,聊聊“开放世界”与花样作死之间到底存在着怎样的联系。
有一段时间,我非常沉迷于《Stickman Dismounting》这个堪称简陋的安卓游戏。这游戏离主机上的3A大作大概有一光年的距离,内容简单得要死:把一个Stickman从楼梯、悬崖和各种地形上推下去,根据摔成什么德行的结果,获取游戏里的货币,然后解锁各种载具、装置和地图。目的只有一个:让这个Stickman遭更多的罪,断更多的骨头。
按照道理来说,如果是为了完成某种任务,那么我最多在解锁游戏内的全部内容之后就应该停手不玩。但事实是直到今天,我仍然会时不时打开它玩上几次。有时候我甚至会盯着它摔断骨头的次数,试图感受一下它有多疼。
但是它画面不炫、表现力不酷、根本没有什么文化承载,完全没有什么世界观,为什么会吸引我玩这么久?这看起来毫无道理。事实上,我投入在这个游戏里的时间远远大于很多构筑了完整世界观的3A大作——其中包括但不限于《看门狗2》、《地平线》、《荣耀战魂》。
我想,大概是因为它直观地展示了一个人会怎样花样百出地去死。
开放世界中的“Checklisty”或人类本质的无趣
A lot of open world games feel checklisty. This is a big Ubisoft problem, but it also came up again for Horizon Zero Dawn, and was one of my biggest criticisms for that game. But with Breath of the Wild, it doesn't feel like going through the motions.
——We played Zelda: Breath of the Wild for over 30 hours - have any questions?
需要说明的是,我完全不认为Checklisty是有原罪的——这就像讨论人的原罪一样,最终必然要上升到哲学、宗教和保安三问的层级上去。事实上在写这篇文章之前我读了一大堆书,从卡尔·波普的《开放社会及其敌人》到詹姆斯·卡斯的《有限和无限的游戏》。我改了四稿,前前后后敲了大概一万来字,但最后我看了看成型的文章,把整个文档都删了。
因为这种生拉硬扯、旁征博引堆砌出来的东西,本身就是个“Checklisty”,实在是太无趣了。我想,这恰恰也是现在很多“开放世界”“3A大作”中存在的问题:什么都有,就是没有趣。
如此生活一百年直到恶魔苏醒
一万匹脱缰的马在加农脑海中奔跑
如此生活一百年直到王城崩塌
云层深处的黑暗啊淹没心底的景观
——《杀死那个海拉尔人》
和大多数人的设想相反:能够忍受枯燥、无趣、规律、习惯性、一成不变的生活的人,是我们所有人。你眼中别人的风生水起和锦衣夜行,在他自己看来可能不过是照本宣科和老生常谈。所谓“这山望着那山高”,说的就是这么回事:我们永远对其他的——别人的或者别的地方的——世界感到好奇,想要了解和探索。
当我们满足了自己的好奇心之后,通常都会返回到原来的世界和生活状态中,依靠习惯和经验,继续过去的生活。学生上课,不是学生的上班,不上课也不上班的爱他吗干啥干啥。这种行为如果放在综艺节目里,应该叫作《变形计》,大概会有千万级的收视;但是如果在游戏的领域里,那就司空见惯到不值一提,这就是开机、进入游戏里的“开放世界”、玩上几小时、关机。
在探索的过程中,无论在生活还是在游戏里,我们确实都需要一张Checklist去规范和引导我们的目的与行为,不管有没有把它写在纸上,总是得心里有数。当另一个世界中的Checklist完全改变、扭转,甚至无法依据经验来执行时,我们玩游戏的目的就实现了。新鲜事物给予人的刺激,永远是前进与探索的动力。从认知、认识到认同的先后顺序来说,“Checklisty”或者说“清单化”其实也无可厚非。
那么,为什么今天的游戏业界或玩家开始发出了对“Checklisty”的讨伐呢?
当你并没有特定目标地玩游戏时,Checklisty是有用的,因为它给了你一个目标;但是当你将“趣味性”或者引发“趣味性”的任何行为——剧情、生存、探索、建造、干死最后大BOSS——作为目标时,Checklisty就会成为名副其实的负担。
比如我们用最为简单粗暴的方式来解读“屠龙宝刀、点击就送”:“屠龙宝刀”是一个强大的象征,拥有它将满足人类在游戏中的争胜欲望和目的;“点击就送”是一个成本极低接近于零的行为,这意味着极小的付出将获得极大的回报,说得再浅显点,就是你不用很累很痛苦也能成佛。
但是如果手动点击一亿次呢?这可能就是不折不扣的痛苦了,大概承诺你最终真的能成佛也不行。大部分以Checklisty为定义的“开放世界”3A大作的本质就在于此:当重复劳动达到一定程度时,有趣变成无聊的速度是以指数级别上升的。
对,我踏马说的就是《全境封锁》的单机剧情,而且这种行为在《幽灵行动:荒野》里丧心病狂地从纽约扩散到整个玻利维亚。这些任务的本质都是从区域外部进入区域内部,触发一个条件,完成一个目的。问题在于,当这些任务出现在Checklist上时,它对于我来说,只不过是又一次重复劳动而已。最开始的两小时里,玩家很开心,但是当他们反过味来的时候,Steam的退款时限已经过了。
诚然,游戏制作者可能好心好意地为玩家设计了硬肛、潜入、开车硬肛、换装潜入、开战车硬肛、开战车潜入等不同的游戏方式,但问题在于这种随机的排列组合不仅非常有限,而且它的实现方法在本质上并无区别。或许打开Checklist的时候眼前有几十项任务拍在脸上,但是稍微仔细点想想,就会发现,这和点击一亿次鼠标并没有什么不同。
更糟糕的是,现在已经隐隐出现了这样的苗头:一些大厂/龙头发行商下面的工作室,为了满足市场中“开放世界大地图、随机遭遇多任务、细节事件要丰富”的表象,已经开始纯流水线式的“任务制造”,大概流程如下:划定一块地点——随机生成敌人——根据敌人种类和玩家等级按照脚本生成任务——任务中包含特定地点+特定敌人+特定物品——满足上述需求即完成任务。
讲真,如果必须完成这种游戏或者是拿白金奖杯是一项任务的话,那么一键全自动寻路和完成任务的发明者就是天使的化身。
需要说明的是,刷子游戏并不在上述陈述的内容之列,这是因为刷刷刷的本质和Stickman Dismounting是一样的:每一次的完成都意味着绝不相同的可能性。正因如此,看似完全重复的过程就因完全不同的结果而有了意义,这就是为什么有人会在《暗黑3》里耗费几千小时的原因,同时MOBA游戏的魅力也在于此,只不过是让多变的过程代替了恒定的结果。
但回到开放世界的话题上来,如果一个架空世界中的变化和可能性完全可以预测,那么这个世界就将变得一文不值。
一个非常好的例子是《荒野之息》中的扔雪球挣钱大法:这个方法可能是游戏中挣钱最快、效率最高的方式,但是如果你纯粹以赚钱为目的去做,这件事就会变得非常痛苦,甚至度秒如年。因为你完全明白自己接下来所做的一切,都并不是为了享受扔雪球过程中的变化,而只是想骗那个可怜的老头手里的280卢比。
事实上,我问过很多玩家:一些人在扔了几次之后,果断地放弃了这个赚钱的方式,宁可到雪山狩猎打肉做料理;另一些人在刷够了买房、买衣服和开启第四个妖精池的10000卢比之后,再也没有回去看望过这个老头——尽管他家就在某个传送塔下,直接跳下去就能见到。
所以,我在某种程度上是非常理解为什么Hardy买了很多游戏却很少打穿的: Checklist、指引与成就感是一个非常微妙的综合系统,向任何一方产生稍微过度的倾斜,就会使人快速地感到无趣。
不过,强行反对所有的Checklist、反对任务设计中的线性过程和因果关联也是不可取的。有趣很重要,循序渐进的有趣更重要,并不是所有人都能对复杂的目标和多线程管理都很在行的。过去的RPG游戏中,缺乏指引和成就感的导向,会使很多人卡在某个位置或某段情节上,例如很多人至今都没有走出过《辐射2》的阿罗由神殿;而今天完全放任玩家“爱他吗干啥干啥”的典型代表就是《无人深空》,就算是无比精妙的算法和重构方式,在有限的元素面前也是无能为力的。
如行云流水,初无定质,但常行于所当行,常止于所不可不止。 我觉得苏轼这段话用在今天的游戏上,仍然恰如其分。
回到有趣与无趣的话题上来,为什么我们在FC时代甚至更早之前对游戏怀有极其浓厚的兴趣?那是因为彼时游戏本身尚未定型定性,我们面对的下一个游戏永远存在从未见识过的逻辑与可能。不论它是不是一个世界,甚至有没有Checklist或者Checklist是不是只有一个目标,都不重要,重要的是游戏本身。
但是当游戏进化到今天这个程度时,事情的味道已经变了。我们在打开主机的时候不再心跳加速、充满期待,很多时候更像打开电视收看《新闻联播》——大概就是那么个结构,那么回事。我承认不同的人对不同的游戏,必然存在不同的感受,不过就目前的状态而言,我很有可能无法再忍受下一个“开放世界”。
为了给标题一个俗套的呼应,在结尾之处,我还想表达一个小小的观点:不论是《GTA》还是《古墓丽影》,《使命召唤》或者《战地》,甚至《荒野之息》,为什么那些在游戏里花样作死的视频永远能受到玩家的欢迎?
那是因为我们都没体验过死亡,而这个机会只有一次。在它到来之前,我们永远只能想象。
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