导语:我们对《塞尔达传说 荒野之息》(下简称《荒野之息》)使用了几乎所有最高的溢美之词。平心而论,在这里我觉得有一点是必须实话实说的——我无意去代表全球几十家媒体,仅代表我个人和机核部分与我持相近看法的人——不管这个游戏有多出色,对于玩家而言,它不过就是一款游戏,一款非常好玩的游戏,然而好玩的游戏,其实有很多。
我们对于这个游戏的赞美,有相当一部分情感基础,来源于它对于游戏开发和制作上的重大意义。虽然形态不同,但毕竟我们也是靠游戏吃饭的,希望这个产业好,因此难免潜意识的就不要脸的把自己代入到了“业内”的身份中。所以这也就是为什么《荒野之息》对游戏年龄越大的人触动越大,因为对“游戏”这一文化形态有越高的情感认同,就越能被其“好游戏”层面之外的启迪性和践行性所打动。
那么《荒野之息》在游戏设计上有什么启迪性的创意吗?完全没有。或者倒不如说,它的设计方向就是任何一个游戏制作者一定都有、任何一个游戏玩家也都一定幻想过、但极少有人真的尝试的最简单也最终极的思路:创造一个可以运行的、有趣的世界。
在游戏发售后的这不到一个月的时间里,无数的国内外媒体和玩家都在试图阐述《荒野之息》对比其他开放世界、沙盒游戏到底哪里不同,它有多么得丰富、它有多么的真实、它有多么的有趣,但我总觉得这些听起来都太表象、太苍白。当我们用“你可以在《荒野之息》中做什么”这样的句式去跟没有玩过这个游戏的人描述的时候,得到的反应往往是“听起来这些东西在别的游戏里也都有”。
我认为《荒野之息》与目前我们所熟悉的大多数“开放世界”的根本区别就是,多数的游戏里“世界”是为“游戏”服务的,而《荒野之息》的世界,就是游戏本身。这个区别其实很微妙,回想开放世界游戏的发展,某种程度可以说是角色扮演的自由度拓展到一定程度后,由量变带来的质变,从扮演一个角色到扮演具有玩家个性的“自己”。但问题是,真的是质变了吗?
大多数情况下,“世界”仅仅成为了原本线性游戏中“地图”的拓展,更大的区域、更多的内容、和更多的“任务”,而玩家能做的,不过是可以“高自由”的选择完成它们的先后顺序和次数,更多时候所谓的开放世界不过是在曾经的线性游戏的量变上原地打转,甚至在有些游戏里,“开放世界”成为了玩家的敌人,辽阔而复杂的“世界”本末倒置的成为了玩家体验游戏核心内容的障碍。
开放世界并不应该先有“开放”,而应该先有“世界”,简而言之,就是要先做出值得去开放的世界。要真正做出这样世界,并不是简单的线性内容的堆积,更重要的是游戏元素之间产生的化学反应。 举两个《荒野之息》以外的游戏的例子:比如《MGSV》中,根据玩家攻关方式的不同,地图上的敌人的装备和对策会有变化,总是爆头,时间久了就会发现敌兵都带上了头盔;再比如《天际》里我个人的一个有趣经历,我变成吸血鬼后回到白漫城,居民开始攻击我这个“怪物”,但之前我又已经是这个城的领主,所以卫兵又都会保护我。因此当我一进城,令我震惊的一幕上演了,卫兵开始疯狂屠杀市民,而市民们则在一边逃命一边对我破口大骂,直到全城被杀的只剩怎么砍都不会死的小孩。
元素间的这种互动和连锁反应所带来的新体验,才是从“地图”进化到“世界”的表现。这个反应,应该是惊喜的、可信的、同时还要是可控的。在这样的前提下,真的要做好一个拥有十条街道的开放世界城市,花费的精力和成本,可不仅仅是做一条街道的十倍那么简单,它可能是几十倍甚至上百倍的付出。因此,要做好“世界”——至少在目前游戏产业的整体工艺水平下——关键不是要在其中塞入多少东西,反而恰恰相反,关键是如何从众多“可以做到”的东西中剥离出自己这个“世界”中真正需要的东西,并让其成为一个有机的整体,这也正是《荒野之息》完成了,而其他很多游戏没有完成的地方。
二三十年前的游戏,仅仅是拥有几个分支剧情或者多种结局就可以作为宣传的卖点了。然后渐渐的,自由度的高低成为了和画面、剧情等一样的评分项,牵着玩家鼻子走的一本道被视为落后与腐朽,直到所谓的“开放世界”成为主流。可现实是,我们会发现曾经的那些精致的场景设计、巧妙的难度曲线、有血有肉的NPC都越来越少,“开放世界”似乎成了某些缺点、甚至bug满天飞的挡箭牌。玩家还会自己安慰自己,“开放世界嘛,不可能每一个细节都那么细致”、“这么大的地图,有些地方重复和bug是难免的”。《荒野之息》的出现是残酷的,它使我们更深刻地意识到,这些,其实都是不应当被原谅的。
自由是好的,我并不想否认这一点。但自由度不能、也不应该成为,把原本应该由游戏制作者完成的工作、却丢给玩家自己去“加戏”这种行为的遮羞布。“开放世界”也不应该是游戏中任何一部分的质量,低于线性游戏的理由。说的难听点,如果连游戏在规模变大的同时保证质量不下降这一点都做不到,那也就没有什么再去讨论开放世界的必要了——球都传不过三脚,还讲什么战术。所以很多游戏,只能叫“高自由度游戏”,不能叫“开放世界”游戏。
在真正的开放世界游戏中,即使地图面积变大了N倍,一样要一寸一寸的去做场景设计;即使NPC数量变多了N倍,一样需要一个一个的去为他们编写故事;如果你想要玩家可以通过多种方法完成一件事情,那就要确保每一种方法都像它在设计好的线性游戏中一样有趣。是的,真正以“开放世界”为目标制作游戏,不会给开发带来任何便利和捷径,带来的只有无尽的需要测试的变量和等待解决的bug。如果你承受不了,没什么,做好能做到的事情一样可以出好作品。但就一样,请放过“开放世界”。
其实《荒野之息》做到的,只不过是在琳琅满目的超市中选择了对的食材,用合适的手法 做出了一桌子搭配得当的菜。距离一个真正的“运行的世界”这个目标还差很远,但它已经是迄今为止最接近这个目标的游戏了。更重要的是,它对游戏在设计思路的采用上,是一种鼓励。证明了虽然现在的游戏距离这个目标还有很长的路,但只要选对了材料,并切实的去完成,已经可以足够去构成一个也许没那么复杂,但却足够丰富而有趣的世界了。而任何游戏及其中的世界,首先,你都必须有趣。
游戏,从最早的画地为盘和石子,到桌游,再到电子游戏,无论形式如何进化,好玩与有趣——乐趣都是最本源的诉求。在设计好的规则与框架中,形成某些既定的体验。比如象棋和《三国志》、跑废土团和玩《辐射》其实在本质上并没有那么大的差别。在游戏从线性游戏变为“开放世界”后也是一样的,因为就算游戏的载体变成了一个世界,决定它有趣与否的最核心因素依然是规则。《荒野之息》就是一个教科书式的范例。
这里一定有人会提到《我的世界》或《围攻》这样的游戏,这样的可以让玩家随意创造任何东西的游戏不是很棒吗?广义上只要能给人带来乐趣的就都算游戏,但狭义上,不给出明确的规则和玩法(我知道它们都有自己的原始单机内容,但它们被人记住显然不是因为这些),只提供工具和平台的游戏都没法算作完整的游戏,当然对于喜爱创造的人来说,它们好玩到爆炸。但那是来自于人类本能的创造乐趣,并不是游戏的乐趣。
《荒野之息》不需要玩家去创造任何东西,这个世界的基本规则也在最开始的一个小时里全都告诉你了,剩下的就是你,和这个世界,去玩吧。这个世界其实很简单,普通的花草树木、山山水水;怪物不过是各种哥布林、变色龙和狮头马;水果只有榴莲苹果草莓哈密瓜。甚至都没有很多生存游戏里的采集动作,杀死动物直接就变成一大块肉。《荒野之息》中的海拉尔世界就像它的画面风格一样,是卡通的,不真实的,但却是可信的。
游戏中世界的可信度,其实并不与真实度正相关,只与逻辑是否完整有关。确实也有很多游戏力图更多的对现实世界进行还原,比如领先同时期游戏至少一个时代的《莎木》。但《莎木》也同样地引发我们思考另一个问题:抛开渺茫的可行性不提,再现现实世界,真的“有趣”吗?
《荒野之息》的世界有一套拥有完整逻辑的、属于自己的规则,这个规则也就是游戏的规则。但仅仅是这样,也只能说是构成了一个合格的开放世界。只有当这个世界的规则足够 有趣时,它才能成为一个有趣的开放世界。而至于如何选择、和制定出一套有趣的规则,就不是我等之辈可以参悟得到的了。毕竟,任天堂对于“好玩”的理解,恐怕要比对“开放世界”的理解领先世界还要多。
又或者,也许也没那么复杂,只需要两颗心就够了——初心,和匠心。
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