导语:最终幻想这个牌子对于中国玩家来说并不陌生,FF3 FF7两代作品在中国风靡一时,也打开了中国玩家对最终幻想这个品牌的认知。但是提到网游,国内玩家相对接触的就少了一些。最终幻想系列第一款网游FF11未正式登录中国,对于铁杆的FF玩家来说是一种遗憾,而盛大在10年的东京电玩展上宣布代理FF14国服也算了却了粉丝们的一幢心愿。
不过在F2P网游的大趋势尤其是作为“重灾区”的中国,FF14作为一款点卡收费的游戏受到了不小的挑战,从开服大区爆满加急增服到现在合区不断勉强维持游戏人数FF14在国内经历了一个过山坡式的经历。几天前国服正式合并所有大区改名为中国区,这背后又是怎样的一种无奈的现实呢?
FF14开服之初还是有很多玩家期待这款游戏的,除了情怀以外,FF14的整体质量和游戏性确实不错。加上画面风格偏向更适合亚洲玩家口味,游戏画质也在当时的MMORPG中表现出众,获得了很多玩家的支持,但是随着游戏时间一长问题就出来了。
粉丝基础上,FF14不像WOW这样有单机剧情基础的铁杆粉丝,也没有WOW这种单机与网游之间的剧情的继承与扩展,FF14还是“传统性”的重新树立一个世界观。而且在游戏初期的宣传上面也并没有介绍剧情背景,很多闻风而至的玩家对于游戏剧情会有陌生感。老玩家待遇上,对于“同门兄弟”的FF11玩家转移到FF14上也没有鼓励措施,这让一部分FF11玩家的流失(当然国区不算在内)。原来FF11特色内容之一的全球同一服务器也没有出现在FF14国区中,让很多想体验全球服的玩家只得选择了其他游戏。游戏操作上2.4秒的共享CD的存在拖累了游戏节奏,3.0之前职业能力(一种不共享CD的技能)很多都在接近满级才能学到,而且数量还比较匮乏,节奏上的差异也让很多前期体验游戏的玩家选择放弃。
在2.5之前的FF14就是“过家家”式的简单不能再简单的剧情。正义的光之打工仔帮助三国同盟欺负跑了邪恶的帝国军。让很多玩家接触游戏剧情之后立刻没了兴趣,2.5-3.0版本的剧情稍微好了一些,但是离“史诗级”剧情还是要差很多。相比成熟的“前辈”FF11的世界观简直是小巫见大巫。除了大框架以外,游戏中具体到任务环节上很多剧情故事与发展非常“幼稚园化”,不用猜就知道谁会怎么样发生什么。而且任务中的每个NPC都是实力演技派,对话也很幼稚,这种体验与游戏宣传简直两个世界,让玩家代入感减少很多。
对于国服来说前面的问题可能都不算不大,真正大的问题是更新。FF14国服开服之后鉴于国服玩家“刷子”技能早已在其他游戏中点满,还不到半个月大部分玩家就把主线任务做完了。1到50级光做主线不做支线差不多一周左右即可满级。对于游戏开荒团来说唯一消耗时间的任务就是因刚开服满级人少,导致缺乏生产职业,卡在“古代武器复苏”这个任务上。
待主线做完,大家发现除了练其他职业和看风景没事情干,一轮AFK狂潮就此开始。公测第一个月人数爆满让盛大加到了三个服务器和多个大区,结果还不到半年就因为鬼服而不得不开始合并。后来SE在检讨之后决定大幅度提高支线任务耐刷程度,这就有了“闲出屎”才会做的黄道古武/魂武任务和3.0版本100个碎的不能再碎纯粹浪费时间的主(zhi)线任务。
抛除这些原因,SE在对FF11的网游把控方面显露出来的问题“继承”到了FF14当中。比如游戏中没有自动寻路系统,玩家自己跑路很麻烦(愿意当乐趣也好),新手指导很差,基本上是靠老玩家带新玩家(愿意当专研课题也罢),支持手柄但是PC端使用手柄时候调整非常困难(愿意当老司机专属也可以)。还有很多小细节问题像带着陆行鸟不能排本,NPC AI智商低到爆,副本中不能私聊,Tab切怪随机而不是按照左面标记的怪物顺序等等,这些游戏小细节上带来的问题非常恶心玩家。等玩家把这些问题都克服了,游戏大方向设计的问题又展现了出来。
游戏到了职业满级才算是真正开体验游戏。满级之后玩家才可以解锁高难度副本和大型迷宫,游戏中有一种兑换高品质高等级装备的石头也只有在满级职业的情况下进行副本才会获取,这也是除了下高难度副本与大型迷宫以外最快获得高级装备的方法。加上顶级高难度副本需要专业队,大型迷宫随机靠缘分,没有时间天天肝的玩家只能安心打一遍又一遍的重复了多次的满级本。结果刷出了一堆石头更新版本马上又成废品,新石头代替旧石头,不跟着版本肝毫无用处,而且当前版本三个石头当中下个版本必定有两种基本作废,只有一种还能用却每周限制获得数。也就是说肝也没多大用不肝更没多大用。
虽然可以用游戏预留空间很大来搪塞玩家,但是满级之后游戏留给休闲玩家的空间非常狭小。开服爆肝两个星期打了一个满级职业,等满级了再爆肝来一个对于休闲玩家来说不现实。而FF14的生产系统非常庞大复杂,新手需要一点一点查WIKI才能知道自己做什么东西怎么做才能做好,而且如果想生产某个职业的装备,那么玩家必须有同等级的职业才行。不是专业生产党、爆肝队与打金团少有休闲玩家钻研生产。至于高难度副本,除了恼人的等装限制以外还需要组成固定队才能下本。而这种固定队基本都是常年铁杆粉,需要定时下本来刷装备的,又把跟不上进度的休闲玩家再次拒之门外。
如此下休闲玩家会被排除出游戏主要体验之外,而缺乏引导和任务捆绑的部队房屋、菜地、培养陆行鸟、制造飞空艇和去什么金碟游乐场之类也是能海市蜃楼一般,你看得见但是心里却摸不到。
满级之后游戏根本没有明确的游戏目标跟内容规划,一切全凭玩家自己掌控,在漫长的主线奔波的玩家突然间失去了游戏方向。没时间下专业迷宫本?做生产去。做生产更费精力?练副职业去。升级太慢?AFK吧。
虽说这是FF14的设计空区,但也是很多MMORPG不可回避的问题:随着等级的增加,除了核心用户群体外剩下的用户群体体验会造成很大的差距。版本越靠后,装备与等级的门槛越会让新手和休闲玩家融入到游戏的难度提高。
虽然游戏的舆论话语权掌握在核心玩家手中,但休闲类的玩家作为游戏中基数很大但是无法作为有效用户的群体决定了舆论环境,他们的口碑会影响新手玩家的决定。而新手玩家数量则决定了一个网游的生死。最后只能依靠版本大改来稍微缓解新老玩家之间的等级门槛,但这也仅是个权宜之计,根本上的游戏引导问题还是无法得到解决。
很多新玩家表示FF14对新手很不友好,实际上确实这样。FF14是围绕核心MMORPG玩家与FF系列粉丝群体来设计的,加上主PVE的游戏设计让打怪下本比一般的MMO要难一些,因此对很多新手来说上手较高。而且FF14已经不是开荒期的游戏,新手前期在老玩家的带领下毫无难度体验,后期24人本由于人数多容错率还算高,但是满级的8人高难副本不看攻略只有团灭,这种游戏难度的“陡然提升”很容给新玩家带来挫折感。
而公用的2.4秒CD也让很多一路甩技能的玩家感到不快。前期下本就是看CD条无聊到吐,后期就是看CD条急得要死,这也逼走很多非目标玩家。由于以上种种问题“劝退”了很新用户,整个游戏玩家在线总量并不是很多,就是增加了随机本选项,也还是让很多新手下低级副本半天组不起来,后期一些高难度支线本更是排到地老天荒。除此之外,虽然FF14中玩家关系比别的MMO和谐很多,但是很多老手仍然比较排斥带新手。主要是游戏里面有很多的“潜规则”新手不了解。
比如新手下本时候要声明自己新手,有没有看过攻略;游戏过场动画要跳过,以免浪费其他玩家刷本时间;打完本没有什么问题要T奶互赞,DPS互赞:拿到装备立刻要roll,出本之后就算需求roll了100点也不能获得装备,而且还会拖累别人拿装备;高级装备不能随便贪,有roll点核算机制。
还有一部分新人不看注明和介绍,例如:进了注明“效率本需求暴力和尚”的队,结果新手武僧正面站桩放技能(武僧技能攻击BOSS不同位置伤害不同)打完本被人骂;新手拿极限技(团队技能,积累过程非常慢,关键时刻用)当自己技能随便开,最后被踢,回头大骂游戏不容纳新人如何如何,这种事情并不少见。建议新人玩FF14第一件事就是找个工会抱大腿,天天问详情,或者自己去网站看攻略,否则被人喷被人排斥是肯定的。但是又有多少玩家玩游戏喜欢游戏中繁多的限制外还要学习这些潜在的条条框框呢?
游戏目前从电信网通两个大区合为一个统一的中国大区既是一件无奈的事情又是一件本来就应该做到的事情。以前玩家希望国服既然不像国际服一样可以随便在各个国家服务器登陆就应该做到电信网通一个区,但是各方面制约下盛大并没有这么做,现在的合并也不是照顾到这些玩家的意见,而是实属玩家流失量巨大,已经不得不采取合为中国区来缓解鬼服的窘境。
高投资高风险的MMORPG发展到今天,“宽进严出”成了一个共同的设计理念,核心用户群也转向了高回报的核心玩家群体。但是对于时间收费制游戏来说玩家怎么进、如何进仍然是一个巨大的问题。而且在中国市场上换汤不换药的游戏设计和竞争激烈的用户份额很难说谁能真正在其中获利。以网游角度来说,FF11作为一款网游游戏设计上非常失败,只能当作是一款需要多人在线合作的单机游戏,设计上“严进严出”,但是也因此吸引了很多用户。
而到了FF14身上,玩家看到的是一款平庸的3A级网游,不但找不到FF11的那种感觉,跟其它国内市场的网游相比还有很多不足。以国服这种特殊国情之下如果不能做出特殊的改动,只是按照修修补补的进度更新游戏,想在国内真正凭实力获得一席之地也许就不只是4.0版本能解决的问题了。
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