2014年开启公测的《风暴英雄》在诞生之初就很尴尬。
这个时间点上,腾讯的《英雄联盟》已经大红大紫,在全世界范围内掀起了腥风血雨;Valve的《Dota2》在电竞领域做到了世界最大,Ti这一品牌已经成为全世界的Dota电竞选手的梦想之地。
这个时候诞生的《风暴英雄》多多少少的落入了尴尬的境地。虽然暴雪有着不少好的游戏,但是Moba领域对于暴雪来说还算是第一次尝试。事实上,暴雪并不是不想做Moba。早在2010年的暴雪嘉年华上,这个叫做《风暴英雄》的项目就已经公布了。只不过在那个时候,《风暴英雄》的名字还叫做《暴雪Dota》。
据说DOTA这个名字因为Valve的原因,所以不能使用。这才导致在2010年公布的《暴雪DOTA》四年之后才正式以《风暴英雄》的名字推出。它没有赶上MOBA类游戏的黄金年代,却在这个类型衰退的时期正式进场。
也许《风暴英雄》真的是一款好游戏,但是在这个时候才推出的《风暴英雄》已经错过了它最好的时候。
《风暴英雄》的制作组显然是明白,如果完全复制DOTA或者LOL的模式,对于《风暴英雄》来说绝对不是一个好的事情。虽然暴雪手下IP众多,但是也不是说这种经典的IP就能够唤醒玩家去玩的欲望——换一个角度说,吸引玩家进来可以,可长期的留下来又是另外一回事了。
于是制作组采用了完全不同的模式。没有补兵,正反补都没有;没有装备,金钱也没有;经验共享,等级共享。在那个时间点乃至于现在来看,《风暴英雄》所作出的改变是极其大胆的。玩家所有的关于游戏的战斗体验都改变了。
所谓的“不应期”说的是,一个男性在一次射爆之后距离下一次能够射爆的这段时间。一般来说,两次射爆间隔越短越好,也就是说,不应期越短这个男的就越强大。科学上把这个理论称为“不应期理论”(误)
实际上,MOBA类型的游戏的快感曲线和男性的“不应期”很相似。在每一盘游戏之后,玩家是否有着再开一盘的愿望。这就是MOBA游戏的“不应期”。像是《英雄联盟》和《DOTA》类游戏的“不应期”都特别短。在开一盘之后,你都会很快的想要再开一盘,不论上一局是输了还是赢了。
然而,《风暴英雄》刚出来的时候,这种不应期特别的长。玩家在一盘游戏结束之后,无论赢了还是输了,他想要马上再开一盘的愿望特别的低。
由于游戏的机制,这个时间点的《风暴英雄》之中没有能够直接让玩家直接感受到“我变强了”的机制。没有了装备,没有了金钱,经验共享,等级共享。《风暴英雄》想做的是让团队一起得到强化,让队友们同心协力,想的是照顾玩的不好的玩家,让他们也能够开心。然而,这种“照顾弱者”的想法却没能够成功,反而让大部分的玩家觉得“不好玩”。
其实道理很简单,我们玩MOBA是为了什么?所有的玩这种对抗类游戏的玩家大概可以分为两种,一种是为了赢,另外一种是为了玩的高兴。为了赢的玩家会打的特别保守战战兢兢,会对输赢特别在乎,也会对游戏特别认真,他们是通过游戏的胜利来获得喜悦和成就感的。而为了玩的高兴而玩的玩家,则会只是为了自己的体验而去玩游戏,他们做一些冲动的,但是自己爽的事情。
《风暴英雄》过于的强调团队的意义,而忽略了第二种人,也就是只为了玩的高兴而玩的人的体验。对于他们而言,我所有的战绩,所有的杀敌数,所有的一切都没有在游戏中体现出来,说的更直白一点,我打的再好,我也没法装逼。而且,游戏的团队机制又会让他们会觉得“如果打不过,一定不是我菜,而是队友太菜拉低了我的等级”。——要知道,这个游戏当时是没法看人头数的。
“比赛输了一定有问题——不是我有问题就是团队有问题——我没有问题——一定是团队有问题。”
游戏的另一个机制,地图上的占点或资源机制又限制了这些人的发挥。这个玩家就算真的打的好,他也不得不去为了这些地图的机制而去在地图上跑来跑去。他必须去参加这些团战。必须去争取地图的这些奖励。像是有些MOBA游戏中那种可以自己一个人farm,偶尔去参加一下团的游戏方式是不存在的。就算是游戏中有着坦克,阿巴瑟和贸易亲王这些英雄,但是这种游戏的机制注定了如果我就是想纯粹的玩单机。对不起,不可以。在某个版本之中,暴雪甚至对加兹鲁维一刀大砍,让他们原来的solo能力几乎全无。
那么如果是一个只为了赢而去玩的玩家呢?他的体验就会变好吗?不,并不是的。由于当时的英雄池太浅,玩家能够玩的套路是固定的。如果你不选那几个英雄,那么这个排位基本上就赢不了。整个游戏在一段时间内连队伍都变得十分固定。我还记得的曾经有一段时间,如果没有人选缝合怪当T的话,好多人会直接秒退。而如果有人在排位选了诺娃......那么这场比赛就等着找茬吧。
《风暴英雄》完全贯彻了暴雪后来在各个游戏中的一个理念,那就是他所想要告诉玩家“怎么玩游戏”。
和《炉石传说》的由盛到衰不同,《风暴英雄》是在刚出的时候爆发。然后就一直在衰退。在最好的时候,他的谷歌趋势甚至达到了dota2的五倍。可是尽管如此,在一开始的新鲜劲过后,游戏的人群便迅速的流失了。
竞技类的游戏最可怕的便在于这一点,因为如果一旦玩的玩家减少,那么剩下的玩家也会大规模的衰退——玩家减少造成的最大的问题是匹配速度变慢。你不可能让玩家如同等待《魔兽世界》曾经火爆的时候那样排队二十分钟吧。
在海浪上升的时候,所有人都在关注他,一旦浪花渐弱,便没有人在乎了。很多人把视线转移到了别的游戏上,也有不少人认为《风暴英雄》会和那些跟随MOBA热潮所出现的市场上看起来都差不多的游戏一样,泯然众人矣。
《风暴英雄》的英雄更新是我见过的MOBA游戏更新最快的。在2016年,《风暴英雄》总共更新了13个英雄,2015年也是差不多13个。基本上《风暴英雄》到现在还保持着不到一个月就更新一个英雄的速度。更关键的是,这些英雄不是那种有的游戏里面的把其他几个英雄的技能加一块改改就出个新英雄。而是真的出了一些有着特色,玩法有趣的英雄。
举个例子,像是古加尔这个英雄基本上就是暴雪当年愚人节玩笑的一个现实版。两个玩家可以分别操纵一个头来一起玩一个英雄;或者像是骷髅王死亡之后灵魂可以停留战场的英雄和武僧这种打击手感完全不一样的英雄。《风暴英雄》在游戏中增加了这些有趣的玩法,让游戏的可玩性上升了不少。
更重要的是,在某个版本之中,《风暴英雄》对天赋系统进行了改进。把原有的部分天赋改成了在游戏中完成任务得到提升的形式,玩家可以在MOBA的对战之中完成任务,这些任务有的是杀多少小兵,有的是拿多少恢复之球,也有的是击杀英雄的要求。完成了之后会给予对英雄能力的提升。
这些的改动再加上不断推出的新皮肤和新的地图以及和其他游戏之间的联动,让《风暴英雄》在一段时间内甚至超过了DOTA2的热度。可以说,在很多人都不看好这个项目的情况下,《风暴英雄》活了下来,而且活的还算凑合。——要知道,同一时间,《英雄联盟》的数据也有明显下滑。
2016年12月9日,《风暴英雄》原游戏总监,人们“敬爱”的光头哥 Dustin Browder 确定离职《风暴英雄》项目组转而去其他的游戏项目。 Alan Dabiri (大比利)将担任未来的《风暴英雄》游戏总监的位置。
现在我们回头去看光头哥的所言所说,所作所为,心中会生出一种五味杂陈的感觉。这位在推特老说极端言论的“老朋友”真的离开制作组的时候,估计有一些人会有一种“黑到深处自然粉”的感觉。然而,不得不说,他的离开一定程度上也算是对《风暴英雄》的件好事。
大比利显然是更加懂这种MOBA游戏的。他疑似接手风暴到确定继任之后的这段时间,为《风暴英雄》做出了非常多的改变,让《风暴英雄》更加好玩了。而在今年4月底,风暴英雄又将进行一次巨大的更新,将整个游戏都变了一个样子。这个变化无疑是大比利进行的推动。
在4月27日将更新的《风暴英雄2.0》中,《风暴英雄》对物品获取机制进行了调整变成了类似于《守望先锋》的开箱子模式,玩家在提升等级的时候会获得箱子,这些箱子之中可以开出来,语音,金币,皮肤甚至说英雄,基本上游戏中所有的东西都可以靠着箱子开出来。 在等级机制方面,《风暴英雄》移除了原有的玩家等级转而变成了所有英雄等级合的这种方式。玩家可以在每个等级提升之后都得到箱子。而到达一定等级之后,玩家可以获得更好的奖励。
说实话,《风暴英雄》的一些皮肤做的相当的好,而且有的皮肤还有这故事。比如背叛者玛法里奥和自然之力伊利丹这种梗。在箱子获取变成这样之后,玩家可以通过游戏的方式来得到几乎所有的一切。
类DOTA的游戏再向着简化和轻度化去迈进,从LOL到风暴英雄,再到现在最流行的手游《王者荣耀》。也许对于玩家来说,一盘超过30分钟的游戏是难以想象的。这个曾经最流行的游戏类型正在逐渐走向衰落,而这种衰落也许是不可避免的,也许也只是换一个平台,换一个形式。
在目前的这个时间点,如果你是暴雪游戏的粉丝或者说曾经是MOBA游戏的爱好者,我推荐你去玩玩这个《风暴英雄》,也许你能够体会到和以前不同,或者说和以前一样的快感。
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