导语:《黑暗之魂3:环印城》为游戏画上了句号,却在玩家的心中点下了任凭想象但谁也无法满意的省略。
不知是3月游戏大作扎堆还是宣传低调,《黑暗之魂3:环印城》(以下简称《环印城》)作为宫崎英高黑暗之魂系列的终结之作,自公布到正式开放游玩为止,作为一个玩家并没有感受到各种大规模的宣传。笔者还曾预想应该会出现以“黑暗之魂收官之作”之类的噱头进行宣传,最后除了一段试玩(笔者认为这个试玩性质恶劣,看后会严重失去游戏乐趣,所以并没有打开)和几张图片,反倒是在steam上的介绍成了我看到的捧得最高的标语。
但是现在来看,反倒感觉自己之前的想法对不住《黑暗之魂》这个作品。《黑暗之魂3》是一个终结的故事,即便游戏中各方企图继续火的燃烧。火的熄灭永远不及点燃一刻的壮丽,反倒是给人温和、缓慢却又无法阻止的感觉,能做的只有无可奈何的看着最后的火星消逝。不仅整个黑暗之魂游戏传达着这种思想,而游戏本身也是如此。游戏的终结不可避免,宫崎英高先生所做的就是创作了《环印城》这最后一缕漂亮柔和的火苗,剩下的就渐渐的看着它带着黑暗之魂系列的荣耀和光辉成为过去。也许在宫崎英高先生眼中,《环印城》的大肆宣传反倒和那些出了十几代的续作类似,有一种和拼命续火之人一样的无谓之感。
“聚集地”作为进入《环印城》的第一个场景,相比“阴谋”感受到了更多不同于“怜悯”的温暖,这是笔者一开始没想到的。当然,遇见的第一个灵活的哈兰德胖哥哥,第一个加特林激光炮天使,都让笔者倍感“亲切”,有一种“就是这个味儿”的感觉。
随着游戏的进行,笔者站在悬崖边看着下方似曾相似的建筑,跟随盖尔老爷爷的指示跳下点燃篝火“堆土塔残骸”,顶着激光炮集齐一套沙之咒术师装备,直到在强到逆天的npc帮助下打完恶魔王子,捡到“特使小环旗”并发觉眼前没那么简单,然后从残垣断壁中退了出来。当1代传火祭祀场的全景进入屏幕时,一下没忍住,一个大男人就这么趴在电脑前哭了起来,没出声音,只有静静地流泪。想起了当初从魂2接触魂系列时咒老师过不去气的要砸手柄,到魂1想尽办法强闯王城双弓结果总被一箭送下悬崖,一切的记忆都开始慢慢回现。
“聚集地”的设定成全了宫崎英高致敬或者是缅怀过去系列作品,包括并没参与的魂2,同时对于玩家自己来说,也是对于曾经泡在亚诺尔隆德和多兰古雷格的时光、从中得到的快乐甚至是感悟的回味。就自己的体验而言,“聚集地”是整个黑魂系列最温暖最柔软的地方,不仅是宫崎英高先生对于诞生自己手中的黑暗之魂系列的告别,也是玩家自己对过去美好时光的告别。即便是有人想的那样宫崎老贼大打情怀牌,我也要说,这张牌我吃,而且很满意。
《环印城》的故事是紧接着《艾雷德尔的灰烬》讲述的,笔者到了最后boss战才发现。小姐姐为了创作新的绘画世界需要红色,于是盖尔和主角点燃了艾雷德尔;小姐姐需要黑色,于是盖尔去寻找黑暗之魂,不惜吞食黑暗之魂让主角把他的血带回去。最后当玩家把黑暗之魂的血带回来的,小姐姐却还在惦记着永远回不来的盖尔爷爷。整个故事看起来十分悲壮虐心,而且在故事中盖尔的地位相比于主角明显更加重要。
当然重要归重要,盖尔老爷爷并不是故事的主角,他能做的是故事中那最伟大最正面的英雄,主角只有玩家一个。一方面,黑暗之魂系列从来不是在讲述英雄故事的,即便你最后战胜薪王成功传火,但就像之前说的,火最终只会熄灭,玩家所做的只是无谓的延长,也就说玩家永远成不了英雄。另一方面,什么是英雄,个人认为是做出了伟大的开创,而像公爵希斯这种,充其量是强大,不能算英雄。
所以在黑暗之魂的故事里,笔者认为英雄只有两位:葛温和盖尔。黑暗之魂系列以一位英雄葛温获取力量开创火之时代做头,到初火燃尽另一位英雄盖尔牺牲自己创造新的“容身之所”结尾,以完整的形态展现了整个火之时代的故事,并留下了新时代诞生的希望——也就是小姐姐正在创作的新的画中世界。而玩家就像在阅读史书一样作为旁观者重温,最多亲眼见证这一时代的兴衰更替。
不管最后仪式性踹了我们一脚的“拉普”,还是守护最后王族的“公爵的女儿”希拉,都和众多尚未填上和重新挖出的坑一并,随着火之时代的终结而被尘封。《环印城》的诞生正是黑暗之魂所必须也十分恰当的句号,同时就如同通俗演义细节任凭大众想象一样,故事交给每一位不死人亲身体验,口耳相传。现在反过来看,正是这些缺一不可的环节,造就了《黑暗之魂》这样一部火之时代的传奇史诗。
文章内容不多涉及深坑考据,因为就像文章所说一样,每一位玩家都是一个创造通俗演义的说书人,各有所感,所以不便将个人思想强加于他人,留在心中便可。当然也欢迎各位前来讨论。
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