当初玩《Splatoon》的时候,让我眼前一亮的其实是它的单人挑战模式。“用水枪射出颜料”——“变成乌贼潜入水中”——“利用在颜料中的游动翻越障碍”这个玩法,不但在多人对战中带来了某种虽然熟悉但截然不同的乐趣,也让它的单人模式玩起来令人惊喜。
后来我玩到了《Splasher》,发现只要有把喷水枪,游戏就会变得非常有趣。
怎么说呢,这游戏就属于那种什么地方都做的非常优秀,但很缺少话题性的游戏。《喷射侠》是个平台跳跃游戏,完成度很高,美术风格极其统一,一种讨人喜欢的手绘风格,自互联网蛮荒时期的Flash一路承袭下来,对于《Castle Crasher》的话爱不释手的玩家可能第一时间就会喜欢上。
平台跳跃游戏的操控风格有很多种,各成一派。对于《喷射侠》来说,最好的参考可能是《超级肉肉哥》。这款游戏的操作感觉很“滑溜”,人物启动速度巨快,惯性很超现实,并且允许玩家在人物跳起来以后进行非常灵活的控制。
能让《喷射侠》和其他平台跳跃游戏区分开的核心系统,是颜料——那把水枪和水枪里的东西。
不同颜色的涂料拥有不同的效果,比如强大的粘性、更强的弹跳力等等。如果你玩过《传送门》系列,显然知道这种能即时地改变平面属性的设计能催生多少上天入地的有趣谜题。
随着流程推进,主角的水枪将可以喷出多种类型的颜料,玩家要来抉择如何使用这些颜料——以及何时把它们冲洗掉。
这种设计就让整个《喷射侠》提供了一种相当不同的平台跳跃游戏体验。
首先通过射击消灭怪物就为这个游戏注入了些许“银河战士-恶魔城”作品的风格;其次玩家不但要为跳跃的控制倾注大量的精力(或者说,《超级肉肉哥》“那一路”的强惯性、空中可控的平台跳跃游戏就是这样的特点),同时还要分出一部分脑子进行“解谜”,选择不同的颜料来达成目的。
当然对于我来说所有的平台跳跃游戏都难得出奇,但即使是我这种人也能很清楚地意识到平台跳跃游戏存在着难度的差异——我认为《喷射侠》属于那种相对比较难的作品。
这种难度体现在额外的“操作维度”给大脑和双手带来的压力,也体现在颜料的存在提升了场景的复杂程度。此外它的难度还体现在一种对速通的先天适应性上。
如果你慢慢地一点一点摸过《喷射侠》的每一关,那么它的难度会有一定程度上的下降,同时乐趣则会下跌得异常明显——它给你一种冲动,对于这些关卡,不只是最快地完成,而且是最快且最好地完成它们。《喷射侠》会给你一种渴望,想去速通每一个关卡,因为它的很多设计在“慢速通关”时,只能给人感觉平平——虽然平淡,但却能让你意识到假如我在这里“嗖嗖嗖”“嗷嗷嗷”地飞快通过的话,那该有多美妙啊。
我猜想这可能跟游戏的主题、“喷涌的颜料”传达的意象有点关系。
也许总的来说这游戏虽然优秀但缺乏亮点,也许它给人的感觉不够刺激,但对于我这样的“平台跳跃先天不适”患者,速通是一个从来不曾出现在我脑袋里的想法。《喷射侠》这游戏让我主动地渴望试一试,这真是了不起。
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