导语:借着机核开更战锤广播的东风,给大家简单介绍一下另一个款桌面微缩模型战棋游戏: Warmachine & Hordes(WMH) 。因为游戏发生的大陆由钢铁国度(Iron kingdom)和东部大陆组成,国内玩家也管游戏叫做 钢铁国度 (也是贴吧的名字),更多的玩家喜欢简称它为 PP ,因为游戏的发行公司叫做Privateer Press。
首先引用一段 雄子君 (WMH圈网红,国内WMH推广第一人)对这个游戏的简述,给大家一个直观的感受:
WMH以系统和种族的 平衡性 , 规则的严谨 , 比赛系统的完善 ,以及随之而来的 高强度竞技性 而著称。该游戏在主规则的第五页就有明确的规定:play likeyou have got a pair;意即像个汉子一样战个痛快,赢得起输得起,不要婆婆妈妈也不要唧唧歪歪。虽说是一句笑谈,但正是这样的原则支持起了WMH的发展和定位,也支持起了WMH优秀的竞技和讨论氛围。
就像雄子君说的,游戏的最大特色在于 出色的规则 框架带来的 平衡性和竞技性。 这让WMH从众多战棋中 脱颖而出 ,成就了玩家 乐于参与对战 的景象。拿我所在的城市举例,市中心的俱乐部中(不光战棋,打牌桌游一应俱全),每周都有固定一天为WMH活动日,每月的月赛参加人数稳定在15人左右(重大比赛前参与人数会猛涨),这在同类型游戏中是 遥遥领先 的。国内一些的城市也有自己的 玩家组织 ,虽说玩家总数跟其他游戏还有差距,但是对局的总数和玩家对战的热情,绝对是远超其他游戏的。
每次我给别人 安利 这个游戏,我都会讲这个 很好玩 ,玩家 黏度非常高 ,大家不自觉地投入很多 时间和精力 到这个游戏当中,本身模型游戏会耗费相对比较多的精力(涂装制作等等),但是这个游戏有一点不同,大家很热衷于在群组中 讨论战术,分析军表战报,分享游戏体验 。游戏在国内也就几百个玩家,各个种族群通常也就几十人,每天各个种族群和主群当中都有玩家不间断地在讨论,隔一会不看就99+消息提醒了。当然大家也聊水天,但是绝大多数讨论都是 游戏技战术相关的 。
但是这是从玩家积极参与的角度表达游戏好玩,算是 侧面描写 ,并 没有从正面回答 游戏本身哪里好玩的问题。
其实游戏严谨而庞大的 规则体系 (主规则框架+各族各模型规则)加上丰富而多变的 比赛环境 (各类赛制,个人,团体等),很难几句话就能直观的让大家感受到游戏魅力。
不过都出来写安利文了,总得试一试啊,作为一个对战游戏,博弈的核心用 一句话概括 起来就是:
“在打出自己combo的同时阻止对方打出combo。”
跟 真正的棋类 游戏一样,实施实现自己战略战术意图的同时,干扰打断对方的意图。在解决对手给你提出的问题同时,向对手提出问题。整个游戏在这样的一个 螺旋上升的博弈 中进行。
游戏的魅力就蕴藏在这些combo当中,所以得从游戏最基础的 模型 及 军表 构成来解释。
游戏为每一个模型或者每一队模型都赋予了与之能力相对应的 分值 ,这些模型根据 一定规则 ,组成的整只玩家用来对战的 军队, 这个军队被称为 军表。 当前比赛环境下是 75分标准制 ,意味着所有游戏 平衡,竞技对战 的前提都是建立在双方使用 75分军表 的前提下的。
军表由部队 领军 (Warcaster/Warlock),领军的 战斗组 (Battle gourp),一定数量的 单位 (Unit),一定数量的 单人模型 (Solo)及其他 模型 (Battle engine等)组成。
比较有趣的一点是,WMH其实是两个游戏,Warmchine和Hordes,两个游戏可以互通对战,分享同一套规则框架,唯一的差异在于部队的领军及他们的战斗组, Warmachine 端是由 机甲师 (Warcaster)做领军,带领 机甲 (Warjack)及 巨像 (Colossal)组成自己的战斗组。而 Hordes 端由 战巫 (Warlock)做领军,带领 战兽 (Warbeast)及 巨兽 (Gargantuan)组成自己的战斗组。
两个游戏 共用一套主规则 :除了插画和配图区别外,112页的主规则的中彼此 仅有5页不同 。不同之处在于各自领军 驱使战斗组 以及 战斗资源获得 的方式。 机甲师 使用 动能点 , 战巫 使用 愤怒点 。
机甲师 每回合初 自动补满动能点 ,再将动能点 分配给 战斗组, 机甲 在作战中 消耗动能点 来强化作战效率。
战巫 每回合初从 战兽 身上 吸收愤怒点 , 战兽 在作战中激怒自己 产生愤怒点 来强化作战效率。如果战巫在回合开始 无法 将战兽上回和产生的愤怒点 全部吸走 的话,战兽将面临 狂暴失去控制 的风险。
以上可以看出,二者产生和使用资源的方式几乎是 完全相反 的,所以在实际游戏操作对战中,让战术的实施更加 精彩多变。
每一个游戏的种族当中有 数十位 或者更多的领军可供选择,机甲或者战兽的种类也都是 十几二十种 左右,单位,Solo也都差不多在这个数量。而一张75分的军表,平衡一些的写法通常会有:1个机甲师,2-3个重机甲,1-2轻机甲,2-3队单位,再配合一定数量的Solo辅助。所以要从这么 庞大的备选模型 中挑出你想要 组建军表的模型 是这个游戏中非常重要的一环。这里面会有很多 Combo 。
我们从上面这队 议会守卫戟兵 说起。该队模型分值便宜,有着 不错防御性能 的同时 推进速度也不慢 , 先手冲锋 有些许 距离优势 同时有 伤害加成 ,单看这一队兵也就是 B级 别的 近战部队 。
当把他们的 军官和旗手, 作为单位附属加入队伍中的时候,他们获得了一次游戏只能使用一次的 小绝技 ,该绝技能使他们在 冲锋攻击 中获得更多的 命中和伤害加成 ,一下子让这支部队荣升 A级 部队。
再加上议会守卫副将 Solo ,他可以通过自己的一次行动来让戟兵获得 +2寸移动力 的能力,以为戟兵原本略微有优势的先手距离,一下变得 非常有优势 ,Solo的加入让戟兵挤进了 S级 部队的行列。
这种 单位 (Unit)+ 单位附属 (Unit attachments)+ Solo 的组合,把一只勉勉强强的部队强化成一只 主力部队 的方式,在这个游戏属于 最基本的军表Combo 。
有了这支优质的 主力部队 ,我们接下来要考虑的问题是,选择 哪位领军 来带领呢?
我们注意到 机甲师Issyria(伊丝利亚) 的能力似乎和这队主力部队的相性非常不错。首先她拥有让自己带领部队 加速 的能力,这意味着本身就已经非常快速的部队,在她的buff下,可以达到几乎 冠绝游戏的部队冲锋速度 。其次她的 绝技 (每个领军都有自己特色的绝技,每场游戏只能使用一次,是扭转战局或者锁定胜利的关键)可以进一步提高这队部队的 攻击命中和伤害 。让他们可以几乎 不用考虑命中 问题的同时拥有了可以 轻松拆掉对方重型 机甲的输出能力。所以在她的带领下,这支部队变成了 速度极快 , 打人又准又疼 ,还本身具备一定防御能力的 S+级 部队。
如果你还想进一步 强化 他们的 防御属性 ,可以考虑再带上一台 纷争女神 (Discordia),这台重机甲除了自身优质的战斗属性外,还可以每回合花费一个动能点为自己3寸内的模型开始一个 防御力场 ,这个力场可以提供 对抗射击的护甲 。进一步保证这只部队的生存。
以上这个例子,是在写表当中,可以组合出来的一套 小Combo 。因为篇幅关系,没有办法深入展开讲。这种Combo只是游戏组表中Combo的 冰山一角 ,游戏提供的 丰富规则系统 ,保证了玩家在玩各个种族组表过程中,既能实现自己 想要的组合 又能保证 种族风格 。
在讲对战Combo之前,简单讲一下游戏的 胜利方式 。这决定了你在游戏中Combo的使用。
我们还是以刚才举的 戟兵 的组表Combo为例,来讲讲 对战中的Combo 。
按照刚才的组表,这队戟兵已经非常优质了,但这一切都是 代价 的,加入单位附属(UA)和Solo需要 占用军表分值 ,机甲师的加速法术需要耗 费宝贵的动能点 ,而机甲师的绝技更是游戏中玩家手里的 核心资源。 所以当我们在对战中用处一套Combo的时候我们希望,能够对对面的部队的 核心产生威胁 ,因为戟兵优质的伤害输出能力,通常我们选择对面皮糙肉厚的 重型核心 作为目标。
你的对手同样也深知这一点,他会想尽一切 保护 自己的重型核心不被你的戟兵威胁到,同时他还需要防止你任务胜利而 向前推进 他的部队干扰你获得任务点。所以通常情况下,对手对用一队分值 非常便宜 但是有着 某一项优质防御属性 的部队, 错落有致 地挡在重型核心面前,玩家习惯把这种部队称为 Jam部队。 这样戟兵小队的冲锋会面临有 没有合法路径 (游戏如果没有特殊能力 无法穿越模型 ),不能冲到重型面前( Jam的精心走位 导致戟兵无法将对方重型收入自己的近战范围)等问题。
Jam部队 会由各式各样能力各异的部队来充当,最直接的就是 闪避 或者 护甲 属性优质(不会同时优质,同时优质分值会高,作为Jam会不划算)。
有Jam,就会有 解Jam ,回到刚才戟兵的组合,解Jam最好有射击部队来完成,因为自己的近战也会 卡自己近战的位置, 相当于帮对方做Jam。戟兵输出对面核心的回合是机甲师 开启大绝招 的回合,相应的射击部队也能回合 命中和伤害加成 ,可以 针对 对面的高闪和高甲Jam。
但是Jam部队的 形式是多样的 ,有些会带有 潜行 (5寸以外无法成为射击的目标),有些会带有 坚毅 (濒死状态有3分之一机率活下来,倒地,但是依然在原地卡着位置),等等各式各样的能力。
这些Jam怎么解呢?有些时候可以 直接针对 ,比如你有潜行,我的射击刚好能获得 忽略潜行 ,你有坚毅,我刚好带了 忽略坚毅 的模型。但是这种情况是非常少的,就像刚才提到的,每个种族可供选择的模型数量是非常大量的,一个军表中 很难涵盖 所有问题的直接解法。
所以更多的时候,面对对手提出的问题,你需要 绞尽脑汁 ,用你手头 现有的工具 ,解决的掉对手给你提出的问题,同时给对手提出问题,让他 无法顺路 打出他的Combo。
Jam 与 解Jam 同样也是只是游戏 对战中Combo 的 冰山一角。 整个对战过程中, 资源调配 , 模型走位 , 激活顺序 等等方面都会是你打Combo和解Combo的重要一环,在游戏规则和比赛规则的框架下,你可以酣畅淋漓地运用自己的 聪明才智 ,和对手一起完成一场精彩的桌面对决。
解释了WMH为什么对战起来好玩,我们要来说WMH的重头戏了: 比赛 。
游戏的比赛规则叫做Steamroller(国内玩家简称SR),是由官方发布,每年更新一次,里边最为核心的内容是任务场景。可以说WMH的平衡在 主规则,模型规则以及SR规则的三大框架 下才成立。也正是这一系统,造就了玩家带着模型,去世界上任何一个国家,任何一个俱乐部,在 不需要房规 ,不 需要为了军表来回扯皮 的情况下,与任何一个玩家对战,都是 公平的 ,都能完整体验到游戏的乐趣。
官方 有很多比赛,包括 大师赛,铁手套 等等,篇幅问题不一一介绍了。这里我想讲一讲WMH比较不同的一点。就是 玩家组织比赛 。事实上,在世界范围内,包括玩家群体非常小的中国在内,各大赛事,都是有 玩家自己组织举办 的。
WTC(World Team Championship)
这是一个由玩家组织的 全球范围内 最大的WMH团队比赛,玩家以 国家队 形式报名,该赛事已经举办了4届,中国队在 雄子君 的积极推动下,从第二届(2014)开始参加,我非常幸运的从2015年开始, 连续参加了两届 比赛,见证了中国队在这项赛事中的 成长 ,也见证了,比赛对玩家群里的 积极影响 。从2014年 勉强成型 的中国队,到2016年两支队伍,加上一名Solo Master(WTC同时举办的个人赛)队员以及后勤人员的 十三个人的中国队。 2017年WTC报名阶段已经结束,中国将有 三支队伍 出战团队赛,还有 数名选手 积极准备Solo Master。
然后再说国内的比赛开始, 一一介绍 。(讲错的地方还请多多包涵)
国内除了各地日常月常的俱乐部比赛,最早搞起来的比赛是 京津赛 ,顾名思义,由北京和天津的玩家组织,最初似乎是利用十一假期的空档,因为离得比较近的关系,大家积极地凑在一起打个人赛。
接下来,随着玩家体会到 对战乐趣 而随之而来的 极大热情 ,在 京津赛 的基础上,中国有了第一次 全国范围内的团队赛 , CTC(China Team Championship)。
紧接着以上海为根据地,发展起了 STC 。废话不多说,直接上图:
今年,除了传统的CTC,STC,5月份将要在 广州 举办 GTC3人团队赛 (之前提到的都是五人团队赛)。
前不久厦门China Joy展会现场,厦门玩家组织了 荆棘战争,第一届全国邀请赛厦门站。
所谓玩家组织比赛,说的是当地玩家自发组织 组委会 , 无偿地 负责联系 沟通场地,餐饮住宿等 一些列比赛相关问题。而大家的参与比赛的报名费,通常用来支付这里头的费用,场地是大头,剩下的一些添头,换做奖品或者是比赛纪念品(特色地盘,标尺,骰子等游戏实用工具),其实我想说的是 如果对游戏没有爱,谁会花这么大精力做这些事情 。
正是有着这一群群 有爱的玩家 ,才会不断在 全国各地 出现新的 邀请赛 。
安利文也算差不多到 尾声 了,其实想说的还有很多,关于怎么 开坑 啊,怎么更快 上手游戏 啊等等,如果有新人想加入,我一定会继续写下去的。其实更多的想说没有说的是关于 玩家 ,关于 玩家群体 ,想介绍的也还有很多,大家来自各地,每天在网上分享着这一个 共同的话题 ,很多虽没见过面,聊起来却像是熟识多年的 老友 ,会抱怨一些牢骚,会讲讲工作生活,最后都会回到我们共同的语言WMH,没错 WMH就像是一种语言 ,让你可以和天南海北的朋友开心的交流,没有什么比这更开心了,有的话那当然是 交流完打赢了他们 。
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