导言:如果把现代FPS比喻为外观好看、实用又强悍的枪械大炮,那么id带头的那些老炮FPS便是丛林中的猛兽 —— 原始,随性而残酷,并不断被现代化变革挤压着生存空间的过时王者。它们并非没有尝试过放下过往,去改变自己并融入现代社会,但效果并不明显:DOOO3就像是被拔了牙的老虎般别扭,而作为开发了将近6年的RAGE,则如同关进动物园中的雄狮,即便尖牙利爪还在,却失去了野性的灵魂。
当这个游戏首次公布时,我想多数玩家都是欣喜若狂的,毕竟它是id,是带来了DOOM和雷神之锤的公司,虽然画面上的敌人看起来不那么酷,但至少还是相当有趣而且“时髦”的。多数人可能都忘记了这个游戏当初是怎么宣传的,我也差不多,唯一记得最初id给予的承诺是:我们的引擎技术走在时前沿,而且这一次我们要好好讲故事了!
嗯,武器和人物建模都很是精美,而当你走进荒野时,景色与美工看上去也颇为令人惊叹。但是你很快就会发现,这是个令人沮丧的世界,不仅仅因为它的环境被严重污染,废墟上到处充斥着嗜血的变种人,无情的匪帮占据着交通要道,以及神秘的维安政府下的极权统治。更因为这是一个空洞而虚假得令人发笑的摄影棚。
在未来的某一天,一颗陨石砸到了地球上面,你作为方舟计划的一员,为了保存人类繁衍的火种进入了地下维生仓一样的设施里。当你作为所在设施唯一的幸存者醒来后,发现天更蓝了,水更绿了,路边的变种人也矮了 —— 虽然它们还是很轻易就能扑到你。
这大概是我见过的,民风最为淳朴的废土世界了,旧加油站小镇的村干部,会为刚从休眠仓里醒来的陌生人提供全方位的新手入门服务,城镇居民团结得让我们这些现代人无地自容,玩家帮忙跑个500米腿的黑帮老大宁愿被维安政府通缉也不打算出卖你等等.........
游戏看起来是一个开放世界 —— 现代游戏业界认为的那种,地图是大的,区域是开放的,任务和可收集元素是很多的那种。但显然id给我们展现了一个最不合格的开放世界会是如何的,游戏的流程推进被完全封死,你必须照着任务逐步推进区域,如果这个区域还没有关联到游戏剧情,即便你可以提前到达那里也是空无一物。
说白了这游戏的开放地图就是把传统线性流程游戏中,被空气墙挡住的区域提前让你过去看看罢了。
你会很快发现,RAGE展现了标准的“网游式”任务流程:安全点接任务→大地图开车移动→副本地下城杀怪→回安全点交接任务,如此循环将近30个小时的流程。大地图上没有什么可以探索的,挖地三尺也只有几个合成素材,所有的区域都会通过任务到达,你并不需要在大地图上搜索所谓的隐藏地点。
豪不客气的说,如果这都算是“开放世界”的话,那这就是如同“CF”这类反面教材一般,当你觉得育碧之类的公式化世界做得真糟糕时,玩一玩这个便会觉得“罐装大型地图游戏真好玩!”
不过在任务关卡中,则回归了id常见的轻度迷宫式关卡,这方面他们做的还是轻车熟路,但你也不用指望失去罗梅罗后的id,能达到当年搞得整个业界都学不来的高度。基本的战斗节奏、敌兵配置、道具获取和隐藏要素都保持在一个良好的水准,但也仅仅是让你感觉“不错”的程度而已。
你可能认为id的游戏除了“射爆”外没有别的东西,那这个游戏可以证明:id想要干点射爆之外的姿势,会显得多么尴尬。
它看起来什么都有,开发组把当时绝大多数现代FPS拥有的“噱头”都丢了进去:有道具,有辅助装备,有支线任务,有收集和交易系统,有各种武器强化与特殊弹药,还有一个占据了1/3内容的车辆驾驶!
游戏没有RPG式的角色技能与属性成长,但是美刀还是对你有着至关重要的地位,从武器到特殊道具都需要花费有限的钞票,所以“捡垃圾”也成为了流程中重要的元素之一。开枪杀人之余,对于场景中各种小物品的搜刮,给游戏薄弱的非战斗环节有一定的调节作用,而且在资源放置上id也的确发挥了过去DOOM里面培养出来的优秀调节能力。
玩家的强化是基于道具获取的,从前期的护甲能力选择,到武器的挂件,再到各种合成道具的图纸,多数都是以完成任务的奖励呈现,基本上关注一下少的可怜的支线任务就能获得,更何况这些支线任务几乎全部是回到主线已经完成了的地图再走一遍那么简单。
道具算是游戏中缺乏技能的弥补,从宣传图中的回旋镖,到两种自动化炮台,或者你童年时最想要的玩具:遥控炸弹车都有着相当不错的辅助效果。在各种合成蓝图中,也有着像永久提高体力,从雷神之锤中借来的攻击强化装置之类的好东西。
你可以在城镇中玩到许多小游戏,从撮手指到德州扑克,在玩法乐趣和回报上都过得去,但是却无法感觉到与游戏环境有什么良好的融合,它们就是摆在那里等你无聊时去玩而已。
倒是一个贯穿了整个流程的卡牌收集还有点意思,虽然它算不上昆特,但作为游戏中最有好的趣味元素之一,这个东西还是能打发掉你一些时间和精力。
哦,对了,RAGE的战斗赛车可是个重头戏,因为它糟糕的玩法严重割离游戏体验,会把你对这个游戏的耐心消磨殆尽(这里要道个歉,所有开车游戏对于我都是很糟糕的,毕竟谁也受不了天天撞墙),而且id还很开心的去掉了传统的多人死斗,将赛车变成了游戏的多人对战项目。不过如果你不像我,对于游戏的驾驶手感优劣缺乏概念的话,那么你一旦上手,便会知道id的确是FPS界的动作天尊:这个游戏的赛车部分单独拿出来做个游戏和极品飞车较劲也完全没有问题!
如果你感到绝望,对着墙壁、天空或任何会动的东西开枪吧。
有人说id的游戏就必须用霰弹枪,我同意,因为没有谁比他们更了解这种武器:当满屏的血肉与轰鸣的音效,伴随你脑海中的老板、校霸、富二代和爱人一起飞出去时,谁也阻挡不了霰弹之神的蛊惑。
然而为了迎合现代FPS中“霰弹枪不能爆头500米外狙击手”的规则,RAGE的霰弹被严重的削弱了,现在你只能老老实实等敌人走近十米之内才能击中对方。
既然要为了“真实”,不能让霰弹枪一发子弹打掉一个连队,那就在别的武器上下功夫吧。
你能在RAGE里头开到2011年最好的枪,虽然它的武器库十分常规:手枪到快慢步枪,或者弓弩和火箭,然而id为多数武器都准备了数种弹药,而且它们大部分可不是改变攻击力那么简单。
除了发射泡过马尿的子弹,霰弹枪还可以提供更爽快好用的榴弹和电磁步枪功能,而弓弩的几种特殊箭头也颇具特色。但以上这些都无法和手枪的魅力相提并论。
这可能是id,乃至我玩过所有FPS中最棒的手枪了,它的4种弹药都能提供你不同时期的需要与体验。射击的手感保持着id一贯的扎实,每一枪的反馈与音效都会让你满意,我建议不要购买初期的瞄准镜,尽量用最近距离享受开火的乐趣。
当COD8和战地3还需要UI提示,才能告诉玩家“你击中那些演技堪忧的木偶”时,id就已经能给你提供新鲜的血浆、明确的音效与丰富的敌方受伤动作了。
每击中一枪,你会看到对方对各个部位的精确反馈,会看到翻飞的碎肉与鲜血,会听到它们的哀嚎,会看到它们往不同着弹点后仰的躯体。而优秀的AI也能很擅长帮助你“加戏”,仅仅是用准心瞄准敌人,它也会紧张地一边谩骂一边躲开,而当形势不妙,它们还会互相掩护撤到下一个防守点。
事实上我很好奇id的思路转换,即便是把战斗做成了他们很少涉及的“掩体↔掩体”邻域,他们仍旧明白什么是最爽快的。RAGE并没有多么高深的系统,没有精良的AI,甚至关卡设计都相当随便。他们只是保持了自己最基本的功力,出色的手感,鲜明的命中感,有趣易懂的武器装备。
而对于如何让玩家在和敌人互相龟缩时也能爽这个问题上,他们的做法仍旧那么简单直接:让你清清楚楚的看到自己每一次开枪后的效果。
游戏的终盘令人无比失望,它在一个科幻风格的,如同德军总部3D一般的关卡设计中,让你拿着仅能使用一个任务的BFG虐杀公务员们,而且最终BOSS只是一个按钮!
它给了你一个《光环2》一般的“回来结束战争”式结局,却只能让所有人失望:没人认为这个游戏还有可能出续作。
这是一个技术上,与部分内容上极为精良的游戏,它许多元素超越了大多数2011年的同类游戏。
然而这也是一个无比粗糙,迷失自己灵魂的怪胎,它告诉了我们拼凑生硬,节奏混乱的多元素融合,会如何毁灭一款本应优秀的游戏。
RAGE原本可以成为一张悦耳的黑胶唱片,一杯令人沉醉的美酒,一份诱人的牛排。然而id拿来一台搅拌机,把唱片盒子,酒杯和盘子一同丢了进去,给玩家呈上了一份不可名状的黑暗料理。
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