导言: 《命运2》即将于今年 9月发售,3月28日,官方对初代进行了最后一次大规模更新,这次更新说实话,不过是在二代发售前为初代续一次命,然而官方在更新中给玩家打了一张情怀牌,借着翻新几个老Raid的机会让守护者们重温了一下初代这三年的冒险历程,游戏在玩家更新后第一次上线会播放一段宣传片(见下方),这段宣传片还真让我挺感慨的,也成为了写下这篇文章的直接动因。
白注:为减少浏览器缓存,插入视频均作剧透处理
笔者是在《命运》初代发售后第二周也就是2014年9月下旬入坑的,而且买的还是PS4主机同捆版,那么自然《命运》就成了我PS4上的第一款游戏,作为一个初版玩家,本人经历了自2014年《命运》发售以来所有的大型资料片(即付费更新),而每个资料片的压轴好戏就是6人大型副本 —— Raid(第二个资料片除外),说到自己的Raid经历,本守护者真的是痛并快乐着,无论如何也想写点儿什么。
考虑到初代《命运》既无PC版又无中文,影响了这个游戏在国内的普及,即使知道这个游戏,恐怕围观的也远远多于参与的,在这种情况下,如果撰文探讨《命运》的游戏机制,我认为对于大多数没有接触过这款作品的人而言意义不大,所以这篇文章想将Raid作为切入点,以初代的四个Raid为中心,为大家介绍一下每个大型副本的故事背景、相关势力和人物,顺便也谈谈自己的体会。前阵子官方公布了《命运2》的首个宣传片,再次掀起了一番热议,希望此文能为没有玩过初代但有兴趣尝试二代的新人科普一下这款作品的世界观,不至于到时进了游戏后一脸懵逼,也算是为即将到来的二代预下热。
欧美厂商在为游戏(特别是3A大作)编写剧本时会预先将故事框架搭得很大,世界观宏大的好处是方便后续作品的扩展,新势力新角色都能轻松往里塞,反之则容易发生随着续作的不断推出前后故事矛盾、难以自圆其说甚至后来强行吃书的情况,《命运》作为《光环》的同门师弟,它的剧本很理所当然的属于前者,然而具体到我写这篇文章时问题来了, 因为这款作品的剧本太过宏大,而且一直在挖坑,我很难在一篇文章中面面俱到,如果什么都写难免顾此失彼,所以本文围绕每个副本的Raid展开,只介绍与之相关的故事、势力和角色,如果想要完整的了解《命运》到目前为止的编年史,可以点击以下链接:
另外通过站内搜索笔者发现机核早些年也有一篇介绍《命运》剧情的文章,但因为成文比较早,所以故事只讲到第二个资料片为止。
小贴士: 文中所有的参考资料都来自《命运》贴吧,上面说过初代《命运》因为既无PC版又无中文,在中文社区很小众,玩家成分单一,只有PS用户和XBOX用户,也正因为用户单一,所以《命运》的贴吧还算和谐,撕逼的时候不是没有,但确实比较少,新人想要深入了解这个游戏可以去阅览、提问都可以。
Raid是《命运》自初版以来每次付费更新都会包含的大型副本,相当于《魔兽世界》每个资料片中的大型副本,初代《命运》发售至今的所有资料片(包括初版)及对应的Raid如下:
初版《命运》(Destiny)— — 对应Raid:“玻璃宝库”(Vault of Glass)
第一个DLC《黑暗之下》(The Dark Below)— — 对应Raid:“库洛塔的覆灭”(Crota's End)
第二个DLC《狼族》(The House of Wolves)— — 对应Raid:无(要不说这个资料片坑爹呢)
大型资料片《捉王》(The Taken King)— — 对应Raid:“王之陨落”(King's Fall)
大型资料片《铁骑崛起》(Rise of Iron)— — 对应Raid:“机械之怒”(Warth of Machine)
排除某些邪道打法加上个别鬼神级玩家的高超技术,Raid通常要求6名玩家组队挑战,玩家在流程的各个阶段均可获得特定奖励(包括这个Raid的专属武器、防具、饰品、名片、飞船等),这些装备带有特定技能且等级高于其它副本。
Raid和游戏中的其它副本一样每周更新一次,每个Raid都有Normal、Hard两个难度,Normal难度通常在该资料片上线后的首个周末开放,Hard难度在Normal难度开放后一个月开放,Hard难度中获得的装备可以使玩家等级升至现阶段最高。
诱人的奖励和Bungie鬼斧神工的美术、音乐、关卡设计都是玩家挑战Raid的动力,每个资料片发售之前,Raid都是玩家们津津乐道的话题,而在Raid开放后大家更是趋之若鹜,可以说Raid是《命运》PVE模式的终极形态,也是玩家攻略一个资料片的首要目标,从一个资料片毕业的最低要求。
当然,丰厚的回报对应极高的难度,Raid难一方面是对玩家的等级和武器装备有较高的要求,更重要的是非常强调6名玩家之间的配合,玩家要积极沟通,形成默契,直到最终彼此能够心照不宣,方能攻克难关,这也是为什么临时组成的野队开荒会十分痛苦的原因,老鸟们至少在每个Raid的开荒阶段只会和自己固定队的队友一起打。
需要强调的是: Raid不允许系统在线匹配玩家,玩家必须事先互加好友才能组队进入Raid。 这个机制在最开始引起了很多轻度玩家的不满,包括我本人起初也认为Raid的要求过于苛刻,但在加入社群体验过几次初版的Raid后我深刻体会到不交流根本没法打,所以如果想获得更好的体验,请克服对和陌生人交谈的抗拒心理,积极地与其他玩家沟通,至少对我而言,和其他玩家一起挑战Raid的体验还是挺好的(如果没有那狗血的网络)。
那么开荒一个Raid通常需要多长时间呢?根据我所了解的《命运》中文社区每个Raid Normal难度上线后最先通关的队伍用时,初代《命运》的4个Raid,Normal难度最速开荒用时如下:
第一个Raid — — “玻璃宝库”,耗时:大约两周
第二个Raid — — “库洛塔的覆灭”,耗时:大约一周
第三个Raid — — “王之陨落”,耗时:一个周末
第四个Raid — — “机械之怒”,耗时:一宿
以上用时只是根据本人所知道的中文队伍开荒各个Raid的最短时长列出,如果有更快的,我平静地接受,但是这4个Raid开荒用时的长短顺序我认为是没异议的,可以看到,这4个 Raid被玩家攻克的速度是一个比一个快,究其原因,我觉得有二:
1、官方自年二的大型资料片《The Taken King》开始,对玩家的等级提升机制进行了大幅修改,等级与光等脱钩,伤害压制主要取决于光等,而自年二以来,玩家提升光等的途径更加多样化,不再只有打Raid一条路可走,通过其它模式提升光等也使玩家能够更快的达到开荒Raid所需的条件,Raid门槛儿变相降低;
2、随着新资料片的不断推出,玩家逐渐理解并掌握了《命运》的游戏运行机制(套路),在每个资料片上线前的准备工作越来越具有针对性(例如卡各个阵营的声望等级,攒素材、攒道具等等),在每个资料片上线后的“刷刷刷”目的性也越来越强,玩家在游戏中的一切行为只为了一个目标:以最快的速度提升光等,满足打Raid所需的要求,再以最快的速度通关,获得奖励,将自己的光等升至最高,然后从这个资料片毕业、弃坑。
关于第二点,大概是所有这类刷子游戏的无奈。至于第一点,官方应该是分析了玩家在年一中的反馈,降低奖励掉落的不确定性,提升玩家刷本的效率,让更多的玩家获得更好的游戏体验,但客观上却使后面的资料片寿命越来越短,以至于年三的大型资料片《铁骑崛起》在上线后一个月就有大批不打PVP的玩家相继毕业弃坑。
凡事有利有弊,我不评价这个现象对于《命运》未来的发展是好是坏,只想感叹 游戏开发者制作一个内容丰富的副本的速度远比不上玩家“吃”它、“消费”它的速度,就这个问题而言,玩家表现出的狂热、智慧和高效远超游戏制作方。
说回Raid,大家如果想感受《命运》的魅力,那么Raid是一定要体验的,在网络状况良好的前提下,和其他玩家一起挑战6人大型副本会成为令你难忘的经历,笔者第一次打Raid时找到了小时候看《机器猫长篇大冒险》的感觉。 下面正文会依序介绍初代《命运》几个Raid以及相关的故事,从另一个角度讲,是对从初代的冒险开始以来,到二代发售在际,初代旅程行将闭幕之时的一次总结,也代表了我本人作为一个《命运》玩家过去三年的心路历程。
正文中插入了大量图片和视频,请大家带着愉悦的心情观看~因为本人没有录制和上传视频的习惯,所以下面所有的攻略视频都来自其他玩家,对此深表惭愧……
很久很久以前,Vex在金星地表之下修建了Vog。Vog的深处是一个Vex创造的独立空间,这个空间处在时间的夹缝中,不受现实世界因果律的影响,Templar(圣殿骑士)和Gorgons(戈尔贡)以永恒的姿态监视着Vog,任何胆敢闯入Vog的入侵者一旦被发现就必须接受Templar和Gorgons的裁定。
Templar和Gorgons拥有定义事物“存在”或“不存在”的能力,如果它们认为你是一个“威胁”,不应当存在,就会将你从当前的世界线中抹去,你的名字会被这个世界彻底遗忘,你从未降生、从未离世、甚至从未存在。
在Vog的最深处,是“时间合流点”- Atheon,要谈论Atheon,等同于要超越某种界限,对于人类而言,还没有理解那些违背基本因果论的现象的能力,时空的因果路径经由各自的轴线在Atheon的身体中汇聚为一点。守护者们推测Atheon拥有调整、监视Vex神经网络系统的能力,全宇宙的Vex可以通过Atheon的身体在时空的任意两点间传送,甚至可以跨越时间。
自Vog被创造以来,无数的守护者深入其中,试图杀死Atheon,但都归于失败。到目前为止,闯入Vog的守护者只有三个没有被彻底抹去,他们的名字留在了世人的记忆中,其中泰坦Kabr,创造了“光之盾”(Aegis)(玩家挑战Vog的关键道具),光之盾是守护者们在Vog中生存的关键,它能打破那些无法被打破之物,改变守护者们的命运。Kabr依靠光之盾抵御了Templar的裁定,但最终被Vex同化,而光之盾则遗失在了Vog中。
由玩家组成的6人小队将勇闯Vog,找到Kabr的光之盾,并依靠它的力量击杀“时间合流点”- Atheon!重创Vex在金星的据点。在最终Boss战中,泰坦Kabr创造的光之盾大显神威,它能打破那些无法被打破之物(打烂Templar的盾),它能改变守护者们的命运(逃离阿松的时空传送),所以当玩家持盾跑出传送门的时候(不要忘记打灯),屏幕左下角会显示一行小字:“守护者决定了自己命运”。
小贴士: 初版《命运》包含的Raid -“Vault of Glass”(玻璃宝库)是一个与Vex 相关的6人大型副本,加之剧情任务以玩家进入Vex的异世界——“黑暗花园”,消灭“黑暗”本体而告终,初版《命运》,基本可以看做是一个属于Vex的资料片。
Vex是初代《命运》中的4个敌对种族之一,它们是拥有超级智慧的活体金属,一种能够进行时间旅行的机器人。Vex可能来自过去,也可能来自未来,它们是旅行者的宿敌,在游戏中被描述为“黑暗中的黑暗,邪恶中的邪恶”,Vex通过人类无法理解的数据链进行沟通,所有个体的行为都由一个意识所控制,被一个不为人知的神秘目的所引导。然而在Vog中玩家能够了解到Vex的目的似乎是想把自身变为宇宙法则的一部分,成为整个宇宙的观测者。玩家消灭了Atheon,阻止了(至少是推迟了)Vex的计划。
小贴士: Vex可以从各个时空的各个时间点召唤伙伴,甚至召唤自己,1秒后的自己、2秒后的自己、3秒后的自己、4秒后的自己……所以理论上讲Vex的数量是无限的
Vog作为初代《命运》的第一个Raid,首次让全世界玩家体验到了这个模式的乐趣。笔者个人认为,在“Warth of Machine”(机械之怒)上线以前,Vog是Bungie设计得最好的Raid,战斗和探索的比重安排得当,游戏节奏张弛有度。虽然整个流程也能被分为若干阶段,但各阶段的衔接非常流畅,流程长度适中,从头到尾一气呵成,反映了Bungie制作大型多人合作副本的实力。
初版《命运》在玩家等级提升的机制上设计得比较死板,后期玩家等级提升全靠打Raid掉落的装备和素材。然而玩家等级上不去Raid就打不过,打不过Raid就拿不到装备和素材,拿不到装备和素材等级就上不去,加上Raid和NF这类高等级副本的装备掉落完全看脸,使得玩家的游戏体验比较差。这种情况贯穿了初代《命运》的头一年,然而这恰恰也是玩家刷刷刷欲望最强烈的一段时期,我加入的《命运》群每个周二和周五晚上,“NF1=2”、“NF2=1”、“Vog3=3”、“Vog4=2”、“Vog5=1”的消息络绎不绝,好不热闹,玩家拼命刷刷刷的原因不外乎“我就差个Vog头就能升到30级了”、“我就差个破冰金枪就拿齐了”诸如此类……
这要从Hive对月球的侵攻说起,起初守护者们惊慌失措,紧接着发动了月球夺还战,在这场史诗级的大战役中守护者伤亡惨重,最终败退,Hive完全占据了月球并开始对月球实施改造,据这场战役的幸存者描述,他们遭遇了一个近乎无敌的可怕怪物。
Exo族心火术士Eriana-3在读取一个被俘的Hive巫师的记忆时,看到自己的好友——中国猎人魏宁在月球夺还战中被那个怪物一刀砍死。那一刻,Eriana-3看清了那个怪物的面目——“奥瑞克斯之子”- Crota,无数守护者死在了它的刀下。
Eriana-3决定重返月球为自己的好友报仇,她首先找到了在守护者情报机构——“The Hidden One”的旧识Eris Morn,两人将潜入月球的想法告诉了Vanguard并请求给予帮助,Vanguard表示自从月球夺还战失败以来已经没有反攻月球的能力,你二人恐怕要自己想办法了。两人没有放弃,又先后拉来了猎人Sai Mota、猎人Omar Agah和泰坦Vell Tarlowe,但是这几个人既不知道Crota在月球什么地方,也不知道如何才能杀死他,她们还需要一个对Hive的社会结构、宗教信仰、科技文化有足够了解的守护者。
最后他们找到了一个术士,这个术士长年潜心研究Hive,甚至通晓Hive的风土民情、方言俚语,他对Hive的痴迷已经到了走火入魔的程度(术士貌似非常容易走火入魔,这篇文章最后要介绍的Osiris也是),这个术士就是大名鼎鼎的Toland(图兰)。Toland告诉众人,要杀死Crota就必须深入月球内部Crota的领域,并表示自己愿意一同前往,于是6人小队组建完毕。
与玩家走的路线不同,Eriana一行是经地下圣堂层层深入进入Crota的领域(玩家在CE中是直接从“HellMouth”跳下去)。
在圣堂门口6人遭遇恶战,泰坦Vell Tarlowe因大意轻敌首先牺牲,其余5人进入圣堂后听到骇人的尖叫不断在耳边回荡,Toland告诉大家,这是Hive的死亡之歌,打倒Crota的关键就隐藏在死亡之歌中。众人历经艰难险阻来到了月球内部Crota的领域,在Crota的领域,猎人Omar Agah被Crota的侧近杀害,而其他人终于在“灵魂王座”前见到了Crota。
这时Toland 向大家道出了死亡之歌的真相:由Hive巫师吟唱的死亡之歌其实是一个仪式,一个将死亡“具象化”的仪式,当仪式结束时(即死亡之歌唱完时),所有听到死亡之歌的人,灵魂都会从肉体中抽离,进入Hive的精神世界。Hive的灵魂被抽离后将成为无法被杀死的存在,而其它生物的灵魂被抽离后,会在Hive的精神世界受尽折磨,永世不得超生。众人听后大惊失色,赶紧行动!
但就在Sai Mota即将给予吟唱死亡之歌的巫师以致命一击时,他被Toland从背后击倒,Eris见大势已去,带着负伤的Sai逃出了Crota的领域。没来得及逃走的Eriana灵魂被死亡之歌抽离,此时的她一定悔恨万分,自己不该相信Toland,更不该邀请他加入。而对于Toland来说,自己的灵魂能够进入Hive的精神世界算是实现了多年来的夙愿,为此他应该感谢Eriana一行助了他一臂之力。
Sai在和Eris逃回地表的路上被Hive杀死,而Eris在地下苟延残喘了很多年后终于逃出生天,此时已经双目失明,回到地球后的Eris心中只有一样东西——复仇,这个任务落到了玩家头上。现在,Crota已经将他的目光投向了地球,由玩家组成的6人小队将深入月球内部,进入Crota的领域,击杀Hive的王子Crota,为Eris的战友们报仇雪恨,也为人类反攻月球迈出第一步。
Exo是人类创造的机器人,因为年代过于久远,这些机器人被创造的原因已经被遗忘,漫长的岁月中它们逐渐拥有了灵魂,Exo族由此而来。它们始终是人类最忠实的盟友,同人类、Awoken一起奋战在对抗黑暗的最前线,它们当中的一些被旅行者的光辉重铸,为了人类的再次崛起而奋斗。
小贴士: 术士Toland从未在游戏中出现过,但相信所有初代玩家都知道他,因为他的名字在游戏中经常被提及,很多副本、武器、饰品、道具都和他有关,官方也许会在未来的资料片中继续填他的坑。
CE是初代《命运》流程最短的Raid,这个Raid的连续性不太好,各个阶段割裂得比较厉害,算是4个Raid里相对较差的。CE在上线之后没多久就被胆大心细的玩家们发现了一大堆良性Bug,每个阶段都衍生出了多种邪道打法,以至于技术出众的玩家可以全程单刷,然而有意思的是,对游戏中的良性Bug反应一向迅速的官方并没有修复其中大多数Bug,这些Bug一直被保留到了今年3月28日的更新为止。
个人认为,Bungie之所以默认了CE的邪道打法是对玩家在游戏中不断探索创新精神的认可,如果这些Bug打法并不影响游戏的体验(像队长拔线这种肯定不行),又丰富了Raid玩法,那何乐而不为呢。
小贴士: 杀害Eris战友们的Crota侧近在CE和后续的资料片中几乎全部被玩家手刃,其中几个更是因为能掉落顶级武器装备而被玩家们一再反复暴打,Eriana的灵魂可以安息了。
一支名为“狼族”的Fallen部族常年受Awoken控制,这些Fallen不愿再被奴役,在部族领袖——“狼王”- Skolas的带领下发动了叛乱,逃离了小行星暗礁。Awoken女王Mara Sov要求守护者们帮助她平叛,因为在初版《命运》的故事里,玩家在寻找黑暗花园的过程中曾获得过女王的协助,女王认为玩家应该还她个人情了,于是玩家们行动起来,打击狼族势力,帮助女王将Skolas缉拿归案。
Fallen是初代《命运》中的4个敌对种族之一,它们的科技水平非常先进,可以制造高水平的护甲、武器与载具,并且拥有远距离星际航行的能力。Fallen原本是高贵的游牧民族,因为太阳风的关系令整个族群流离失所,各个部落在宇宙中到处漂泊,四海为家。
Fallen是在人类之前曾受到过旅行者眷顾的种族,后来因为某次事件被旅行者抛弃,Fallen不甘心就此没落,追逐旅行者来到了太阳系。这个种族在故事中的设定参考了公元前3世纪到公元13世纪欧亚大草原上的游牧民族,Fallen所有的科技都是靠抢,知道了这一点,对它们在《命运》故事中的种种行为就不难理解了。
《狼族》是初代《命运》唯一不含Raid的资料片,这令玩家们很不满,取而代之的是一个叫做“Prison of Elder”(“长者监狱”,简称POE)的3人副本。在这个模式中,玩家将进入Awoken设在Reef的监狱——“Prison of Elder”,打败关押在里面的各种敌人,类似于“生存模式”或者“BOSS车轮战”,在最高等级的监狱中,玩家将再次挑战Skolas(非常扯),总之是一个比较无聊的模式。
另外,游戏在之前的版本所积累的问题在这个资料片中变得更加严重,狼头(没错,说的就是狼头)、三大手炮、一枪狙、集束射击……,众多逆天武器/技能影响了PVE和PVP的平衡性,已经到了必须做出调整的地步,也催生了年二大型资料片《The Taken King》的问世。PVE和PVP作为《命运》的左右手,虽然《狼族》在PVE部分做得比较失败,但在PVP中还是有亮点的,“天梯”模式的加入增添了这个游戏人与人斗的乐趣,算是PVP玩家的福音。
“异域级”火箭筒——“狼头”,因为优秀的基础数据和强大的特有技能,令其在单位时间内的dps远高于其它武器,在年一《命运》中,无论是CE最终Boss战对Crota的破盾,还是最高难度POE中击杀Skolas,都严重依赖狼头的伤害输出,以有无狼头为标准,《命运》的玩家群体逐渐被割裂,有狼头的来,没狼头的别来,以至于年一时玩家间流传着这样一句话:没狼头=没人权。
为了消灭这个游戏中“人与人不平等”的根源,官方在年二大型资料片《The Taken King》到来之际,决定将狼头留在年一,在年三的大型资料片《Rise of Iron》中,狼头以金枪任务的形式回归,人人都能获得,性能被大幅削弱,然而依旧非常强力……
“Trails of Osiris”(“奥西里斯的试炼”,简称TOO或天梯),是由术士Osiris(这篇文章最后会介绍这为传奇术士)创立的残酷竞技场,Osiris通过这个方式挑选最强大的战士用于他不可告人的目的。
天梯是一个带有等级压制和复活限制的高级3v3模式,该模式和游戏中的其它高等级PVE模式一样,不允许在线匹配,玩家需事先组队,方可进入天梯捉对厮杀,天梯每场采取9局5胜制,玩家获得5场、7场胜利均可获得奖励,而玩家如果能在一次挑战中获得9胜0负的战绩(即Osiris选中的最强战士),就能进入游戏中的一个秘密场景——“Light House”(“光屋”,Osiris在水星的观察站),并在那里领取Osiris的遗产(天梯奖励)。
天梯所奖励的武器装备和Raid一样同为当前游戏最高等级,加之天梯武器和防具“颜值”很高,对玩家也具有很大的吸引力,然而对于没有固定队和不擅长PVP的玩家来说,就只有望而兴叹了。
还记得在CE中被玩家击杀的“奥瑞克斯之子”- Corta吗,现在,他老爹来找玩家报仇了。作为年二大型资料片(也是年二唯一的资料片),当然要配一位够分量的反派,于是官方祭出了Hive的总Boss——“捉王”- 奥瑞克斯(Oryx,The Taken King)!
在《The Taken King》中,Oryx亲率Hive大军来到太阳系,守卫太阳系外围的Awoken在女王Mara Sov的带领下于土星附近与Hive展开激战,由于双方实力悬殊,Awoken逐渐不支,Oryx启动旗舰“无畏号”的主炮,一炮击毁了Mara Sov的座舰,Awoken舰队几乎全军覆没。然而Awoken的努力没有白费,Orxy的舰队在这场战斗中受创,不得不在土星附近休整,这为守护者们争取了宝贵的时间。奥瑞克斯有一项能力,能将任何生命的灵魂抽走变成自己的傀儡战士(所以才叫“The Taken King”),Fallen、Vex、Cabal、甚至Hive统统被Oryx “白化”成为他的部下,太阳系正面临前所未有的危机……
由玩家组成的6人小队将潜入Oryx的旗舰“无畏号”,击杀捉王Oryx,拯救太阳系!
小贴士: 高冷的Awoken女王Mara Sov在玩家中拥有极高的人气,尽管《The Taken King》的开场CG已经明确显示女王被Oryx的旗舰“无畏号”轰得灰飞烟灭,很多玩家仍然相信女王还活着,并期待她在未来的资料片中回归。
作为年二大大大大大型资料片,KF是初代《命运》流程最长的Raid,这个Raid厚道啊,厚道到一次性通关有时候挺累的,我个人感觉Raid的流程在不卡关的情况下控制在1小时内为宜,KF相较之下有些太长了(而且其中一个场景有些凌乱),不过总的来说瑕不掩瑜,KF仍然是一个优秀的Raid。《The Taken King》在玩家刷刷刷的机制上作了大幅调整,效果和影响文章开头已经说过了,不再赘述。
当第一次在最终Boss战中击杀Oryx,看着他像太空垃圾一样飘向宇宙深处时,我以为Hive的副本到此为止了,毕竟总Boss都被干掉了,但是后来发现事情没那么简单,这要从Hive的起源说起。
Hive是初代《命运》中的4个敌对种族之一,也被称作“骸族”。Hive是宇宙中最古老的种族之一,别被它们的模样给骗了,Hive绝不等于其它同类型游戏中的“虫族”,它们和游戏中的其它几个敌对种族一样,拥有远超人类的科技,只是宗教信仰在这个种族的生态中占有很大比重,Hive信仰的核心是“死亡”,它们对死亡的理解不同于其它种族,Hive追逐“光”、吞噬“光”,这种天性注定了旅行者跑到哪它们就追到哪。
有关Hive的起源,更像是一个神话传说,笔者早些年曾经在《命运》中文社区看到过一篇由《忧愁之书》翻译整理而来的、讲述Hive诞生故事的文章,但因为时间太久,那篇文章的内容又很抽象,实在想不起细节了,连文章标题都想不起来了,再找已无从下手,如果读者当中有谁知道这篇文章的下落,还望告知,本人感激不尽。之所以说Hive可能还没死透是因为两点:
一、首先是基于笔者对那篇文章的大概印象,这里简单说明一下,Oryx还有两个姐姐,这两个姐姐在Oryx夺取Hive王位时起到了什么样的作用,以及他(她)们的姐弟关系如何,本人想不起来了,但要强调的是,这两个Hive大Boss很可能还活着,并且隐藏在宇宙中的某处。
二、其次在《The Taken King》剧情任务的最后一关《弑神》中,玩家进入Oryx所在的大厅前有三尊雕像,用Ghost扫描后可知中间的雕像是Oryx,左边的是Crota,而右边的叫Nokris,这个Nokris就更让人摸不着头脑了,因为游戏中、包括故事卡片里从没有提到过这个名字,这位潜在的Hive领袖和Oryx是什么关系也不得而知。
简而言之,Hive仍有可能卷土重来,并且当它们回来时将更加凶残。
SIVA作为人类黄金时代的技术,大大促进了社会发展,实现了人类飞出地球进行星际殖民的终极梦想,SIVA有着无限的创造力,但也因为这种近乎无限的可能为这项技术带来了不确定性,如果使用不当,可能会引发无法想象的后果。超级AI WarMind——“Rasputi”察觉到了危险,建议人类采取行动。
就在这时,SIVA发生了暴乱,开始感染地表,9位铁骑王(Iron Lords)挺身而出对抗SIVA,最后,这9位铁骑王中的8位以生命为代价将SIVA封印在了地下。当时还很年轻的铁骑导师Saladin为了纪念这些伟大的战士修建了铁骑神殿,并监视着“墙”外曾受到SIVA侵染的“灾祸之地”,防止意外发生,SIVA只是陷入了休眠,而一旦它再次被唤醒,将会是人类的又一场灾难。
于是怕啥来啥,在年一第二个资料片中被打剩下的的狼族Fallen跑到火星建立据点,这群Fallen在“黑”入火星的WarMind系统时得知了SIVA的存在,于是回到地球展开挖掘工作,SIVA即将被唤醒,面对此等危机,Saladin要求守护者们阻止这群丧心病狂的Fallen,进入位于墙外的一处WarMind地下设施,击杀被SIVA改造的Fallen Boss—— “机械神”-阿克西斯,将SIVA再度封印。以铁骑的名义,守护人类在地球上最后的净土。
SIVA是黄金时代出现的科技,是一种具有自我复制和自我进化能力的纳米机器人,黄金时代人类利用SIVA实现了化工、医疗、通讯、基因工程、能源开发、人工智能、航空航天等等各项技术的巨大飞跃,然而SIVA无限的创造力也为这项技术带来了不确定性,SIVA本身并没有意识,笔者认为它的第一次狂暴一定是源于某种外部力量的激发,在《Rise of Iron》的Raid——“Warth of Machine”中,玩家透过地下设施的结构和符号不难看出WarMind——“Rasputi”和SIVA有着千丝万缕的联系。
小贴士: 在笔者玩的日版游戏中(因为我是日服账号),“SIVA”被翻译成了“ZIVA”,一开始以为是低级的翻译错误,但检索“ZIVA”一词后发现,“ZIVA”源出希伯来语,意为“伟大的”、“辉煌的”、“光辉的”,这么看来这个词还真是很符合对SIVA的定义,加上两个词发音也很像,日版将“SIVA”译成 “ZIVA”可能不是翻译错误,而是有意为之。
WOM是我个人认为初代《命运》4个Raid中最出色的,也是我体验最好的一个Raid。CE太短,KF太长,WOM和VOG的长度适中,但VOG的场景比较单调,相比之下WOM的场景变化丰富,从灰暗幽深的墙内构造,到广袤无垠冰雪世界,最后的地下设施更是给人留下难以磨灭的印象,强烈建议大家以后有机会进去看看,那个场景在最终战之前,没有什么战斗。
Bungie的游戏有两样没得喷,一个是枪械的手感,一个是美工。这个Raid可以说为玩家在初代《命运》的征程画上了完美的句号。
小贴士: 初代《命运》的每个Raid都有一把专属金枪,这些金枪的获得方法一个比一个复杂,以WOM专属金枪“Outbreak Prime”为最,该枪前置任务的开启要求玩家激活WOM流程中的5个显示器,其中至关重要的第四个显示器的激活需要先激活前面一个场景中2个奇怪的显示器……,总之这把枪的获得方法可以载入游戏史册了。
2个奇怪的显示器破解过程见下方链接,我敢保证你一定会不明觉厉
到此为止,初代《命运》本体+各大资料片的故事背景,相关势力、人物都梳理完了,几个敌对势力已经在各个副本中相继登场,Fallen、Hive、Vex……,好像还漏了一个……
Cabal是初代《命运》中的4个敌对种族之一,一个重型的、如犀牛般壮硕的外星种族(这个外形《光环》玩家很容易联想到鬼面兽)。Cabal建立了银河系最强大的军事帝国,这个种族有着尚武的传统,信奉能动手绝不动口、能开枪绝不送礼、能打仗绝不谈判的行事准则,总之一句话:非常好战。
在《命运》早期的设定中,Cabal将银河系划分为7个军区(战区),每个军区由一位司令(即正大军区司令员,亦即一级集团军司令,军衔为元帅或大将)统辖,太阳系属于Cabal帝国第七战区。Cabal似乎也是游戏故事背景中唯一一个与旅行者没有什么瓜葛的种族。
Cabal在初代《命运》4个敌对势力中是最惨的,游戏本体算是Vex的副本,《The Dark Below》和《The Taken King》是Hive的副本,《House of Wolves》和《Rise of Iron》是Fallen的副本,只有Cabal,一个副本都没有!
在已公布的《命运2》宣传片中,官方明明白白的宣告Cabal将被放在2代游戏舞台的中央,真是众望所归、可喜可贺。 要展望《命运2》的故事,就必须说明初代游戏中这支Cabal部队的来历……
在初代《命运》的故事背景中,一支名为“SkyBuner”(以下翻译为“燃烧军团”)的Cabal部队在航行途中(估计是例行的部队换防)遭遇到赶着去为儿子报仇的Oryx的舰队,双方展开激战,燃烧军团不敌,只好边打边撤,晕晕乎乎地来到了太阳系。
这支Cabal部队来到太阳系后立即在火星建立防御设施,随之开始与其它种族干仗,尽管处境窘迫,但这些Cabal的好战本性却丝毫未改,不断与其它势力发生冲突(唯独没和Fallen打过仗,有猫腻),长时间的战争令燃烧军团疲惫不堪, 初代玩家应该记得《The Taken King》的剧情任务有一关叫做“Outbound Signal”(发向外部的信号),这个剧情任务和2代有直接的联系,没错,这支Cabal部队向帝国中心发出了求救信号:
“我们被一群渣渣给打了,快来帮我们!”
从2代的宣传片来看,其他Cabal部队已经接收到了燃烧军团的求救信号,并且深感震惊:
“卧槽!我们的弟兄们竟然被一群渣渣给打了!”
在分析了燃烧军团的处境后,大本营决定派遣帝国军中一支战斗力很强的部队——“腥红军团”赶赴太阳系,Cabal决不允许银河系中有扰乱帝国秩序的因素存在,腥红军团这次的任务是斩草除根,誓要将这些银河系中的“臭虫”轰杀至渣。
另外,官方在公布《命运2》各个版本的同时也一并公布了后续两个资料片的企划,这两个资料片包含在2代实体/数字豪华版中,两个资料片的Logo初代玩家一看就知道和谁有关,一个是关于传奇术士Osiris的,一个是关于最后的WarMind -“Rasputi”的,这两个角色在初代都是大坑。
术士Osiris是守护者精英部队——“Vanguard”的第一任统帅,领导守护者赢得了“都市时代”第一场大战役——“六峰之战”的胜利,这场空前规模的战役因守护者守住了最后的都市(The Last City)的六个入口而得名,“六峰之战”中诞生了一批伟大的守护者,除了领袖Osiris外,Radegast、Perun、Felwinter、Gheleon、Silimar、Jolder、Skorri、Timur、Efrideet,一共九人被封为“Iron Lord”,“铁骑”由此而来。
“六峰之战”后Osiris开始研究Vex,在对Vex秘密的探究中Osiris逐渐对黑暗的本质和旅行者的目的产生了怀疑,丧心病狂的Osiris甚至想把自己的身体改造成Vex,鉴于Osiris的心智几近癫狂,议会决定将他放逐。被放逐的Osiris来到水星建立了自己的观察站, Osiris同时创办了“Trails of Osiris”(“奥西里斯的试炼”),通过这个方式挑选最强大的战士用于他不可告人的目的。Osiris目前生死未卜。
“WarMinds军事作战计划系统”,是黄金时代人类创造用来防护和监控殖民地的一批超级AI,WarMinds的核心是一套电脑化的指挥决策与武器管制系统,可以把它理解为美国海军现役最重要的整合式水面舰艇作战系统“宙斯盾”,或者《终结者》里的“天网”……。
“大崩塌事件”发生时,WarMinds同“黑暗”进行了殊死搏斗,结果悉数被消灭,最后仅存的WarMind -“Rasputi”通过计算判断人类文明行将毁灭,命令所有军事武装力量停止抵抗并放弃了保护民众撤离的计划,自己则在旧俄的火箭发射基地进入了休眠期。
在初代《命运》游戏中,玩家重新激活了旧俄的火箭卫星发射系统,Rasputi也被唤醒,被唤醒的Rasputi立刻接管了操作系统,并将自己传输到整个太阳系,重新建立了与月球、金星、火星的通讯联系,使用位于火星轨道的军事卫星对Cabal在火星表面的军事基地实施打击,为守护者们反攻火星奠定了基础。Vanguard想要Rasputi寻找并恢复人类黄金时代的军事设施,用于防卫最后的都市,但Rasputi拒绝服从,对联络请求一概不予回应。
目前无法获知“WarMind”- Rasputi的目的和能力,无法确认其物理和计算系统结构,无法了解其对人类的立场,也无法确定其是否还保存有“大崩塌事件”前的记录,也许Rasputi在进入休眠以前获得了某些人类不知道的重要信息,从而改变了自己的想法。
小贴士: 格里高利·叶菲莫维奇·拉斯普京(1869年1月10日—1916年12月29日),俄罗斯末代沙皇尼古拉二世的宠臣,因治好了皇太子的血友病等一系列神迹(跳大神)而备受信任,后被刺死。
呼!总算都写完了。我每天晚上搞一个小时,搞了整整一周才搞完,其实写到第二个资料片的时候自己就意识到这将是篇长文,不过我还是没分上、下篇,希望大家一次能看个尽兴。
作为一个已经更新到第四个年头的游戏,实在一言难尽,这篇文章已经精简过内容了,保留的是初代游戏开始后剧情中最重要的和最精华的部分,我对故事中的一些细节进行了润色,其中难免会出现理解上的偏差,还望大家多包涵。 原始参考资料都以链接的形式放在对应部分的下方了,想了解更详细更准确信息的可以点进去自己看。 希望此文能够将《命运》这个游戏的乐趣传达给大家,让更多的人加入守护者大军,投身《命运2》的战场,能看到这里的都是好人。
问:那么现在入坑合适吗?
答:真心不推荐,虽然目前初代所有的副本和任务都能做,但现在这个节骨眼儿已经很难找到队友了,等 2代发售吧。
PVE和PVP是《命运》的左右手,所以本来还想写一篇关于这个游戏PVP部分的看法的文章来的,但是这次介绍PVE的已经给我写怕了,一想到说明PVP观点的视频和数据统计表要比播片儿和美术设定图难搞得多,就打退堂鼓了,所以大概会放弃……
特别感谢:这篇文章大量引用了中文社区著名的《命运》历史学家兼考据学家——Nuekagami的卡片翻译资料(当然也有其它援引,只是这个用的最多),为此感谢“鵺”教授和其他玩家所做的工作。另外感谢巨神 0423,没有你就没有这篇文章。
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