本文 = 我的感想 - 百科内容,由于百科的完善为我节约了很多麻烦工作,但是多多少少我还是想写点东西。本文将避免重复百科中已有的内容,不要重复造轮子。
注:《银河战士》根据神游的正式翻译应为《密特罗德》。本文还是采用《银河战士》译名。下文中如果没有特别说明,将用《银河战士》指代上述我玩过的2D系列。
我由于某些原因(拖延症)我至今依然拖着没玩《Prime》系列,所以评论里有朋友也极力推荐,非常感谢。但是本文还是基于我了解的内容,即2D系列。也因为《Prime》和2D系列的关联比较小,我才斗胆忽略《Prime》系列。
没有调查,就没有发言权,所以《Prime》还是交给了解的人(或是等我玩完这款游戏)。在我有限的了解内,《Prime》是一款杰出的作品,完美的保留了《银河战士》特色,并转为FPS。有很多出色的设计,例如:利用系列经典的变球能力平滑切换第一/第三人称视角以平衡解密和FPS、头盔面罩提供完整的人类视野范围等等。所以即使尚未接触《Prime》,我也对《Prime》的新作充满期待。
在众多类银河战士游戏中(特别还包括《恶魔城》),我为什么觉得《银河战士》依然是独一无二的,足以让我因为“今后可能会有《银河战士》续作”这种理由购买首发NS,这就是本文的内容:我为何被《银河战士》吸引。
《银河战士》中的探索是异常孤独的。与很多游戏一会儿一段CG,一会儿NPC啰里啰唆说半天,又一会儿会找到比辞海还厚的日记/说明/留言不同,银河战士的流程孤独的,没人和你交流,萨姆斯也一言不发,要做什么游戏开头五分钟已经告诉你了,其他的,你连一句话都找不到。
这种情况在横板动作游戏中其实很常见,但是,在《银河战士》这种游戏模式中,效果则完全不同。首先你会迷路,没有任何指引,没有从左到右的天然方向性顺序,找不到路最常见的情况。但这时你不能找NPC问线索,不能翻日志文件,在无路可走的前提下,无助感和焦躁感会喷薄而出。这种无助感和焦躁感会在玩家找到正确的路之后,极大地提升玩家来到新场景的满足感和新鲜感,重新燃起探索的欲望。
其次这种被孤立,被困住的感觉会驱使你找到新的路径。在FC时代,由于机能等原因,直接把你丢到游戏里就开始并且不怎么提供信息的游戏比比皆是。对于线性游戏而言,大部分是没有问题的,而对于非线性游戏而言,这就是巨大的挑战。大量FC非线性游戏因为游戏中没有提供足够的信息而使游戏乐趣大打折扣,其中很多游戏的续作都在之后改进了这些问题,引入了大段剧情说明。
但是,从1986到2002,从FC到GBA,《银河战士》依旧如同初代,五分钟交代清楚事情,剩下的自己想办法。
《零点任务》中出现了任务点系统,《融合》中不只有任务点,还有NPC亚当下达任务和萨姆斯的独白。这些变动主要是照顾新玩家和兼顾掌机平台的特殊性。但是这两作当中,任务点和NPC的表现都十分克制,任务点并不能帮你找到前进的道路,亚当只是提供推动剧情的最少信息而且不会进行无线电呼叫打断玩家。所以总体上保留了系列特色。但是《另一个M》的舞台剧就是我不能忍的了。
孤独感的另一个来源是场景和普通敌人。《银河战士》的场景比较偏狭窄,迷宫被分割成一个一个小房间,而且很少有活动范围广阔的房间。在探索中我们经常需要变球来通过更狭窄的空间,更重要的是系列特色,你永远只能得到一小部分地图,搭配错综复杂的隐藏路线,玩家将始终保持对场景的未知感。
《银河战士》每一作的杂兵其实种类很少,而且造型非常低调(通常是常见动物的样子),行动模式十分简单,而且很弱。这种无法吊起玩家激情的杂兵,不会打断玩家的探索,反而更加使玩家孤立-你甚至没有办法和你的敌人交流。这种反差反而极大地提升了BOSS战(包括任何形式的密特罗德)的震撼,同时不会进一步加深玩家探索的焦躁感。
《银河战士》的BGM从始至终都是非常非常克制的,它们的任务就是塑造气氛和场景,如果你单独拿出一首《银河战士》的BGM来听是很没意思的,必须结合场景。我玩《银河战士》并没有哪首BGM给我留下很深的印象,但是在游戏任何一个场景的氛围我都有很深的印象,这就是《银河战士》BGM的功劳。
银河战士的BGM往往节奏较慢,并且比较低沉、单调,搭配略显压抑的场景,和后来者《夜下月想曲》华丽的音乐风格对比鲜明,这也是我玩机制如此相近的这两款游戏感受却截然不同的原因。
BOSS战的音乐也是如此,并不强调“恢宏大气”或者“壮烈感”,往往只是单纯地渲染如临大敌的紧迫感,甚至很多BOSS战会采用诡异令人不安风格的配乐。
《银河战士》的场景通常是人造的空间设备或者荒凉洞窟,一个区域内的场景往往非常单调一致,并且所有场景都在一个密封空间内,而且你几乎看不到任何远景。同样对比《月下夜想曲》中华丽复杂的欧洲装潢,能够远远眺望远方时计塔和月亮的窗户,这两种感觉是非常不同的。
《银河战士》中音乐与场景结合使我印象最深的就是《融合》中“噩梦”第一次登场的时候:
单调诡异的BGM,安静的场景,没有任何征兆,一个巨大的黑影在背景中不断闪过,没有任何CG或电影技术的使用,但是演出效果爆棚。(所以说游戏除了借用小说、漫画、电音等艺术形式外,也要有自己独特的表现形式,有些恐怖游戏在这方面做的反倒更好。)
另外就是场景中经常会出现鸟人族遗迹,结合游戏剧情,经常会让人唏嘘感叹。
她也许不是游戏历史里最早的女主角,但绝对是游戏里“妇女能顶半边天”的最重要代表。没有布料越少防御越高的JRPG原则,耿直地穿着密不透风又不紧身重型装甲。没有娇小少女举着40米长刀的反差萌效果,身高1米91,体重90公斤,足够一拳打死牛。不废话,不矫情,人生苦短,就是干。
所以啊,欧美的同僚们,政治正确不能依靠改建模啊!游戏中通常不会强调萨姆斯的性别,这也是很多新玩家直到通关才知道萨姆斯是女性的原因,作为一款不以人物刻画为核心的游戏,萨姆斯以可靠干练的形象(和颜值还有健硕的体型),一样拥有众多拥趸。
萨姆斯的装甲也令人印象深刻,红色橙色为主的的亮配色,往往和背景发生明暗对比。双肩两个巨大的球状结构(一般认为和变球能力有关),也是装甲的鲜明特色。虽然贵为鸟人族黑科技装甲,但为了剧情需要,每一作开头这套装甲都会有一股弱者的气息。关于每一作开头萨姆斯会变成弱鸡的原因游戏很少给予解释,第一次解释是《融合》开头,因为被X感染,萨姆斯的装甲因为被污染而被手术剥离。《另一个M》中则是因为安全原因......。另外,萨姆斯也是勤换飞船的主。
最后,关于萨姆斯人物塑造的最成功一幕是《萨姆斯归来》的最后:刚孵化小密特罗德欢快的围着萨姆斯旋转,萨姆斯警戒着用武器指着它,却没有开火。所以说《另一个M》不要再播片了!
我需要NS版,2D的也好,《Prime》风格的也好,《另一个M》(不播片、不演舞台剧并且强化探索)的3D动作风格也行。
评论区
共 40 条评论热门最新