导语:我不是那种可以徒手撕boss的巨巨,我很反感那些难度颇大的游戏,但我又偏偏很喜欢仁王展现出的一种气质,以及游戏结合时代背景与妖怪幻想的磅礴设定。
“1598年6月24日,威廉亚当斯在鹿特丹搭上“Hoop”号出海航行,途中换乘“Liefde”号后,在南大西洋船队遭遇风暴,船队失散、船员落命,在守护灵瑟夏的帮助下,孤身一人的威廉漂流到日本九州区域的一个小岛屿:严岛,惊魂未定浑身湿透的猛男也因此着凉,落下了肾虚的毛病。”
《仁王》是一款预定PS3首发,到了PS4中期才发售的“雾件”。原名为“鬼”的动作战略游戏,如今变成了讨死动作游戏,不管05年那波人原先希望把“鬼”做成什么样,现在的成品显然与原先的构想完全不同。
自从宫崎英高从甲骨文跳槽到日本脑洞社之后,他主导的一系列“魂”类游戏,从“系列”成为了一个“门类”,德国佬率先发掘了这一类游戏的潜力,CI GAMES严格的照搬了魂系列所有的设定搞出了个《堕落之王》,画面也是大幅度升级,但因为在PS4上帧数太低,动作过于迟缓,被冠上了“老年人之魂”的别称。而且照抄的痕迹太严重,让人不免有些心生不屑。从他们的新作《巨浪》来看,也就是个换皮的产物,这里就不细说了。
魂类游戏的最大特点就是用体力条严格限制玩家的所有行动,对失败的惩罚严酷而直接,因为这一点,所以游戏变得异常困难。但只要掌握了游戏规则,熟悉敌人的配置和招数,进入了游戏整体节奏之后,到也不会觉得打不过去。
宫崎英高制作“魂”类游戏发明了一种套路,坐篝火刷新敌人,实际上就是关卡复位重打一遍,不给你补给的机会。绕一圈开个门回原地,实际上就是开启第二关的路线,不用重打第一关。战斗系统简化,难点不在操作,在与规则和时机。恶意,纯粹的制作人的恶趣味,来自关卡本身的挑战。体力限制玩家行动,控制玩家的输出和回避,逼迫玩家掌握时机做出抉择。死亡掉落所有经验值但保留捡到的物品,避免玩家死到高级别,但也不浪费玩家时间,保留战利品。
这种套路极大的保证了游戏难得合理,死的上瘾的特质,还能让玩家在进入套路熟悉规则后产生“我变强”了的错觉。其实并不是玩家变强了,而是被宫崎英高调教上路罢了。现代玩家都是手残,高玩只是少数,你指望玩家一个个都苦练操作技术,做到梅原大吾那种的神操级别,这游戏也别指望能卖出去几份了。但是太简单也让人无法接受,既然操作上不给你使绊子,就在规则上难为你。
这套路之深,从恶魔之魂开始,就变得十分成熟,除了血源之外,三作黑魂就没有再从系统层面更新过这套机制。怕是宫崎英高也不敢再动这套牵一发动全身的系统,这系统过于成熟,乃至于只要依葫芦画瓢就能搞出个“魂like”的游戏,至少看上去如此。
这种以规则和机制来提高难度的游戏,对玩家的操作要求是极为宽松的,但对玩家的选择极为苛刻。玩家的每一次操作抉择,要么带来巨大的收益,要么就带来巨大的惩罚。这是“魂”类游戏的平衡点。
而《仁王》打破了这个平衡点,我们很难说《仁王》在抄袭黑魂,如果要我来说,《仁王》就好像是一个人,他发现前面有个叫《血源》的人走了一条路,然后成功了。于是他也走上这条路……的前半段,他走着走着,在走到一半的时候,转向踏入了黑暗。
魂类游戏的难度完全取决于“节奏”的快慢,节奏越快,给玩家思考和选择的时间越少,反之亦然。而在这些游戏中,堕落之王不止帧数低,节奏也是最慢的。魂系列的节奏并没有多大变化,但是魂3的数值对比前两作已经是温柔了不少,至少我这种人也能打得过boss了……血源的节奏明显比魂快,而仁王是这里头最快的。
仁王的节奏之快,怎么比喻呢,就仿佛浏览器自带下载器和迅雷会员的下载速度差距,仁王中的杂兵动作,以双刀鬼和巨僧这种怪来说,无论是威力、速度还是判定范围,放魂系列里妥妥都是boss级别的。而主角威廉的动作速度和敏捷性,也不是柴火人和猎人可以比拟的。
魂类游戏第一个boss都是带有教程性的,且动作特征明显,就是教导玩家进入宫崎老贼的套路,顺着套路走。
仁王不仅要求玩家时刻留意体力结余掌握时机做出操作抉择,还对玩家的操作提出了严苛的要求。仁王中第一个boss怨灵鬼攻击范围大,攻击间歇也短,留给玩家输出的窗口时间并不多,且常世设定的存在也制约着玩家的操作和体力条的回复,玩家的心思要放在战斗操作、时机抉择和体力条结余这三样东西上。
在伤害输出中,玩家要做到的操作绝对比魂系列复杂上十倍。如果魂系列只要求玩家在正确的时机做出正确的动作,那么仁王的要求就是在正确的时机做出一连串正确的动作。威廉的一刀和柴火人的一刀是两个概念,柴火人的一次攻击是拼尽全力的一击,而威廉的一次攻击只是个起手式……
想要在仁王中做到最大化的输出,必须掌握连击—残心—连击—撤退这样的动作链。你无法忽视残心这个设定,因为这个设定是和常世捆绑在一起的,而常世则极大的制约着体力恢复。玩家除了主动动作会扣除体力,被怪物攻击的时候也会扣除体力!而且仁王对体力亏空的惩罚非常恐怖,威廉长达两秒以上的原地喘气足够任何人用各种手段把他弄死。
在这里,所有人都能体会到仁王和黑暗之魂的区别,是的,他们都有体力管理,都需要玩家掌握时机,但仁王比黑魂更进一步,他苛求所有人都达到一种极高的操作水平,如果你无法在躲避怪物频繁且危险的攻击之余,熟练用残心恢复体力和拔出常世,那么你将没有任何输出机会,打不过任何一个boss。
黑魂中玩家受创也不会扣除体力,至少起身后还能立刻翻滚规避风险,举盾被破防的硬直也没有原地喘气这般漫长,而仁王对体力亏空的惩罚,简直就是对玩家的侮辱:“你个废物,体力居然被你用没了,等死吧!”
玩家在仁王中最常碰到的情景,无外乎就是攻击一套打完,体力空了。防御没意义,闪避做不出来,只能边后退边祈祷……到最后,能玩下去的玩家要么采取了上段猥琐流,要么就是用着不熟练的残心死了又死死了又死。打完一套要受惩罚,被打也要受惩罚,仁王在用这种机制,强制调教着玩家,将玩家们变成自己希望的那个样子。
这种以死来调教玩家的游戏,在上两个世代的PS2时期很常见,你的操作必须达到某个水平,才有资格继续玩下去。这样的游戏在当时被划为“硬核游戏”一类,强迫玩家不断的挑战极限,不是放弃就是成魔。仁王有这样的影子在里面,而这个影子在我打过白虎之后变得越发清晰。
但仁王并不是传统意义上的ACT游戏,他是魂like,游戏的主要系统都是建立在魂的基础之上。在忍龙、鬼泣中,游戏苛求玩家在操作上做到极致,但并没有对玩家的体力做任何限制,隼龙和但丁绝对不会像威廉一样挥舞个几下就捂肾喘气。
更何况,仁王中很多敌人自带霸体,他们出招迅猛,范围广泛,玩家一套刚起手,就要被迫两个翻滚退到安全距离。
限制体力和要求连招是相互矛盾的设计,小弟应该是清楚这一点的,他自作聪明的引入了残心系统,残心这个说法在日本剑道中是确有其词的,武士在挥刀时,每一次都要付出全力,但同时,也要留出一份力来时刻提防敌人。本意上,残心是来调和体力和连招,但它也把游戏的操作要求进一步拉高到了一个不友好的地步。
仁王有着忍龙般的苛刻操作要求,还像黑魂一样在机制和规则上处处为难玩家。魂系列能走到今天,之所以能把“难”这笔买卖做到500万份销量。除了碰上直播的好年代,另一个最大的原因是其简化了动作系统,让所有人都能在挑战机制上获得满足,而传统日式ACT与格斗游戏之所以在今天这个时代式微,就是因为操作要求过于苛刻,没那么多人愿意在一个单机游戏里死磕技术。
现代玩家可不像以前那个时候,如果我要在一款游戏里磨炼技术,为何不去选择MOBA竞技游戏?如果我有这份精力,为何不把它用在更有意义的事情上面?比如把工作做好,赚更多的钱,或者去健身?有这份精力的人,可能会把精力用在其他地方。
仁王是借着“魂”类游戏之壳的日式ACT还魂作品,制作人在这款游戏制作之初,可能就打定了主意。如果没有体力的限制,仁王可能会是一款媲美鬼武者的优秀ACT,作为一款纯日式ACT来宣传,这游戏的话题性和销量怕是难有保障。
如果是作为一款“魂like”游戏,仁王就有了宣传口实,搭上魂类游戏顺风车,主播们喜欢播,魂类玩家也乐于购买尝试,但是走了魂like路线,仁王就不能作为一个纯粹的ACT游戏,而只能是一款ARPG。
仁王没有提供难度选项,“魂”类游戏不需要调节难度,难度由玩家自己调节。我看过高玩1级用木双刀6分钟裸身打白虎,我可能一辈子都练不到那个地步,但我现在常备迟钝符,遇见boss就来一发,然后附上麻痹上去砍。游戏中除了阴阳术还有忍术,但忍术与阴阳术比起来简直和废物一样。
历代黑暗之魂中其实也有咒术和奇迹这样的手段来平衡游戏难度,但是,在这类游戏中,术的威力极大的取决于你的加点,而无论是咒术、阴阳术、还是奇迹,都无法作为主要战斗方式,魂系列还好,在仁王中,你无法把威廉玩成阿福,火球你一次只能带三个最多,伤害低的令人发指,更多时候你依然是以刀剑为主要武器,更有用的迟钝符也要等到游戏主线推进到一定程度才能开启。
仁王比黑暗之魂多了一套武技系统,威廉可以学会几种武器的三段战斗技巧,最实用的恐怕是居合。因为游戏中大部分时间里玩家要面对都是魑魅魍魉,所以90%的战技几乎没用,你没有那么多时间去输出,而一些反击技能怪物根本不吃,只能用来对付人形敌人,这些技能大部分时间里都被用在立花宗茂身上了。
仁王这一套逻辑十分自洽,但让人玩起来十分别扭,体力亏空的惩罚残酷且直接,玩家除了掌握好残心之外别无他法,同时,对时机的掌握,输出时偶发事件的处理,都进一步对玩家的操作水平提出了高要求。阴阳术对难度的缓解有限,数值碾压是存在的,但效果并不是很明显。我在7级的时候去打怨灵鬼,那感觉就像是魂3里7级去打舞娘一样憋屈,除了边玩边骂,也只能笑自己菜了。
魂类游戏的系统完善的让人不能乱改,仁王别有用心的用魂的基础做了自己的硬核ACT,IGN9.6分的高评价和本作截止今日100万份销量证明了这款游戏的制作是多么精良,但我依然觉得这款游戏正确评分应该在7.5到8.5之间。他的设计有着很大的矛盾, 就像是抒情歌里放了两句秦腔一样不和谐,仁王对玩家的苛刻要求有些无理取闹,在游戏里我找不到魂系列平衡的难度,只有魂的恶意与忍龙的苛求。
但这是个好游戏,就算是我边骂边玩,就算我觉得他的设计有着矛盾且失衡,但我依然期盼着续作的到来,我已经喜欢上了这个叫做威廉亚当斯的主角。在日式ACT式微的今天,仁王能够凭借“魂like”的外衣为传统ACT进行一次招魂,还能获得销量与口碑的双丰收,实在是一件让人高兴的事情。
1598年,被荷兰人在东印度群岛的香料贸易所吸引,34岁的威廉亚当斯和弟弟托马斯加入了鹿特丹公司前往远东的船队。船队由五艘船所组成:
Hoop("希望"),旗舰
Liefde("爱"或"慈悲")
Geloof("信仰")
Trouw("忠诚")
Blijde Boodschap("好消息"或"福音")
威廉原先乘坐的是Hoop号,后来他转乘了Liefde号(商船丽芙德号),只有这艘船漂流到了日本。
就像威廉亲口所说,航海并不是件愉快且轻松的事情,做核心动作游戏也是件费力不讨好的差事。市场萎缩,需求减少,核心玩家要求又高,所以船队信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。
四叶草的大神,白金的猎天使魔女,都是口碑奖项丰收但销量不振的例子,白金现在只能到处帮人代工赚钱,还有很多人说传统动作游戏依然有很大的市场,但看看财报和销量排行榜就知道话都是假的。
但在今天,我们依然玩到了仁王。因为还有一群人对核心动作游戏有着爱,还有一帮子设计师对制作这类游戏有着爱。
残存下来的只有“爱”。
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