编者按:100万年后,你会忘了自己是谁吗?假如永远找不到地球,该怎么办?这个仅占222M内存,花1h通关的游戏,仅用机器人找星星,就揭示了人在时空中永远甩不掉的孤独。我跟制作《OPUS:地球计划》的台湾独立游戏团队SIGONO聊了聊,想看看他们如何制造孤独,传递感动,是不是在兜里偷偷藏了催泪弹。
承认我们在宇宙中孑然一身,或者承认宇宙中没人愿意搭理我们,哪一个比较好呢?
机器人艾姆失忆了,他记得丽莎博士刚刚还在教他使用OPUS号飞船的望远镜,真诚在旁边跟她拌嘴。指令代码中躺着一条历史记录:目标,找到地球(备注:和博士约好了哦)。 为什么要找地球?博士他们去哪了?眼前这个长得跟博士一样的泛用第三型人工智能,又是谁?
SIGONO工作室出品的独立游戏《OPUS:地球计划》开篇,有着一切太空歌剧的影子:故障、逃亡、空间探索、文明更迭和AI觉醒,一切都指向人类在宇宙中甩不掉的孤独。
然而这个不到300M的游戏我1h通关,所有操作不过是点击屏幕,操作一个任性的机器人,找了三十多颗星星。
在太平洋的一个小角落上,游戏主创Brain、Sam和Triodust在讯号奇差的视频电话里告诉我:“我们想在浩瀚的世界里带给人寂寞感。”
基因工程滥用,人类无法繁殖,地球被遗忘,沦为神话传说。游戏开始,劈头给出了一个慢慢等死的未来:银河历16000年,人类很孤独,没有同类,没有祖先,没有后人。
无论是《太空漫游2001》里遗世独立的星孩鲍曼,还是《星际穿越》那座麦田里的小屋,谈论人类没朋友这事,科幻总要把时间和空间拉长到无限大的程度,最少也得有一场末世废土的人性挣扎。
但OPUS的讲述方试极其简单可爱——飞船恢复供电,接到第一个任务指令之前,我无聊地四处戳点,在墙上找到几个熟悉的图案:twitter的小蓝鸟,Instagram相机logo,Facebook点赞的小手。旁边的注解让人发笑:
传闻神话时代,人们用蓝色信鸽互相传递讯息……有一群信仰团体会面对此图纹,重复进行名为“摄影”的活动,至今依然被视为古文化研究的重点项目……
寥寥数语抖个机灵,人类的孤独暴露无遗:百万年后,我们忘了自己是谁。
SIGONO创始人、编剧之一的Brain说,把自己想象成未来考古学家相当有趣:“以百万年为尺度来看的话,地球上大部分文化都是不可考据的。新世界有没有这样的文化现象?我们站在这个角度往回推测。
现在每10年是一个文化期,百万年后回头考古,地球文明的黄金时代可能会落在100年左右的节点,一些流行的次文化现象,比如蓝调音乐,也会从整体的角度去展现,因为他们拿不到考古资料。”
于是,新人类决定寻找地球,一如21世纪的科学家深入非洲寻找古猿化石。等等,是不是很耳熟?来看经典美国科幻剧《太空堡垒卡拉狄加》的简介:
卡拉狄加号在舰长Adama的指挥下,带领几十艘各式各样的民船和近5万人类幸存者逃离殖民地,寻找传说中人类的第13个殖民地——地球。
《太空堡垒》出动整个文明寻找地球,巨型舰群,轰轰烈烈,一边打一边往回走。但OPUS里,新人类社会只派了一艘探测船,船员3名,有两个还失踪了。
这里,找地球变成了小机器人纯粹的个人行为:艾姆和博士约好了,一定要找到地球。不代表任何团体、个人,没有对文明、基因的深刻理解,而只是“艾姆喜欢博士,所以艾姆要找地球。”又一次,这游戏单纯得令人意外。
然而艾姆不是一个人。突然出现的全息投影AI自称“Lisa”,要帮艾姆一起找星星。这家伙长得跟丽莎博士本人一模一样,也有短发、白色外套和温柔的眼睛,还像丽莎博士一样,为了艾姆做出一些夸张的举动:
一次又一次骇进飞船系统,帮它修改望远镜、变更权限。
没有《银翼杀手》那种终极拷问,《攻壳机动队》那种自我觉醒,故事里多了一个AI,却并不想探讨什么哲学命题。
泛用第三型人工智慧(代号:丽莎)和泛用舱外活动机械人OP1414型(代号:艾姆),两台机器找星星的故事就这样开始了,他们闹别扭、拌嘴、开玩笑,一切平凡到无以复加。
漫威世界有斗篷一甩绝尘而去的英雄背影,《月球》里有拼命逃离月面的克隆体Sam,经典告诉我们,没有视觉奇观、暴力流血、PTSD(创伤后应激障碍)、超人哲学,不足以凸显人的孤独。
游戏中,你要操作的艾姆有点像瓦力,大颗圆眼睛(生气时会竖起来),发脾气时小短手乱挥,喜欢管自己叫“艾姆”而不是“我”。
“最初写剧本的时候,我们就确定艾姆是一个可爱又很难搞的小孩。在头身比例上,需要它头重脚轻,把可爱感传递出来。”编剧兼美术设计的Sam介绍。
“它在精神上是半人半机器,所以除了给它加一些弧线之外,外形不会有斜线条。我们曾考虑给它加两只脚,但是考虑到画面比例等,还是把脚拿掉了,只剩下一个小豆子在下面。”
配乐师Triodust也谈到了艾姆的“低龄化”设计:“我刻意把艾姆的音乐写得很有童趣,它的旋律组成非常简单,像是给孩子的摇篮曲,因为艾姆的精神年龄很像小孩,所以就有点像电气摇篮曲。”
这个任性的小男孩没有同类,自言自语,在硕大的船舱里翻翻找找。他只能处理基本的逻辑推理:“艾姆喜欢博士!博士喜欢宇宙,艾姆也喜欢!”更多的时候则拌嘴逞强:“艾姆不是铁罐头!”“艾姆自己也行!”
带着近乎于“婴孩”的隐喻,艾姆这个小不点,像人类的孩子,在宇宙里试图寻找你,发现你,了解你过去的故事,为每一次寻找到类地行星而激动,问出各种各样幼稚的问题:地球真的有那么蓝吗?为什么总是找不到?
游戏的任务是寻找地球,尽管有红外模式、丽莎演算法、肉眼观测等多种方式,但在交互上,找星星的过程还是简单而繁琐。OPUS号的观测范围分5个象限,每个象限4个星域,其中无数颗恒星、行星、星云、黑洞,每一颗都能调查,但99%的结果都是:
地球存在的可能性为零,地球存在的可能性为零,这行红字像《黑魂》里的“You‘re Dead”一样折磨人,一会你就烦了,因为这是个无聊的游戏而打算放弃,直到翻开航行日志,发现丽莎博士曾把这个过程重复了7万多次。
长久以来,《星际迷航》《星球大战》这类科幻电影人造成错觉:每一集都是华丽大冒险,宇宙充满奇观。但OPUS揭示了宇宙探索的本质:无穷无尽的搜索,99%都是失败,无聊到丽莎博士在行星日志里写:70986,70987,这一颗也不是地球。
对了,你可以给行星起名字,但这个过程没有任何自豪感,因为这代表又一次失败。
画面光影上,OPUS受到新海诚的强烈影响,Brain说:“新海对OPUS的美术设计影响很大,他很会用最简单的方法取得最大的张力。比如第一幕一定要让角色很小,房间里有一个很大的圆顶。然后就是光线,亮的地方很亮,暗的地方很暗。我们尽可能把这种对比做出来,才会塑造出所谓的空间感。
第三是镜头。新海诚一个镜头会用四次,比如春、夏、秋、冬,同一个场景出现很多次。OPUS也是,所有事情都发生在同一个太空船里,像是太阳出现的时候,警报的时候,停电的时候,都是在同一个原件上做变化。”
星空亮暗,极繁和极简,小小的OPUS号静静行驶在硕大的恒星LISA旁边,极端的环境对比将孤独拉扯到极致,但这就是空间探索的本质——对抗日复一日没有希望的重复,根本没什么难的,只有无聊。
机器人不会抗拒重复作业,但人类会。当你连找星星都坚持不下去,就会发现自己像那个舞台上漏气的皮卡丘人偶,努力半天,一切根本没有意义。
作为游戏中最后的交互元素,地上零散的文件夹、桌上的照片、破碎的线缆、舱盖上的刻字,OPUS号上藏有各种各样可以触发的小事件,但是对主剧情不做任何干预。
地上躺着一本《地球教圣经》,内有纸条:“亲爱的丽莎,希望你任务顺利。妈妈。”桌上的照片里,宇航员竹内真诚笑得很开心,旁边有一罐泥土:“来自母星,新堪萨斯州。”
然而情况急转直下,翻开《银河科学杂志》,硕大的标题映入眼帘:“斥资14兆……地球是否真的存在?”墙角里躺着特殊情况应对手册和医疗箱,揉皱的纸团上书:“跟我想的一样,地球果然不可能存在”。
人类触目惊心的宇宙开拓史、悲惨的现状、丽莎的病、和竹内真诚的矛盾、逃亡的真相,一切惊心动魄的冲突,都隐藏在百无聊赖时四处翻找的碎片里。
通过这些零零碎碎的信息,你以未来人的视角拼凑出地球古文明的全貌:地球人,低效而古老的种族,用基于硅基网络的社交软件代替语言交流,无法忍受重复操作,脑回路简单,寿命短暂,对一切未知事物抱有无谓的好奇心,他们被重力束缚,却要努力向上飞行。
没有战斗,流血,没有闪光的飞船呼啸着穿过银河,人和AI进行深层思辨,甚至连游戏的科学设定都有待完善,但是这个大部分人花1h就能通关的游戏,每个平凡的角落都能触发人类的孤独和自卑。
寻找地球,这个通常科幻作品以史诗呈现的过程,被拆解成一个个不起眼的元素,一片片丢失的历史,一颗颗了无生机的星星,而你要忍住无聊,重头进入。
SIGONO工作室的logo是一个正在发送讯号的电台,自称是“在太平洋的角落上努力着的小小工作室。”接受采访的三位主创在视频里挤来挤去,放声大笑,像三个大男孩,还会趁愚人节,在游戏官方账号上开腹黑的玩笑:OPUS新作——地球毁灭计划!
“我一开始设计艾姆的时候,最开始的概念是(我给他脑补了一些小背景):他身高只到人的腰部,如果他的头是盘子状的,是不是可以帮丽莎端茶?”
乐师Triodust对配器富有见地,和我聊了泽野弘之的脸滚键盘取名法,又讲了自己喜欢的游戏BGM:
“艾姆最后一次醒来,那里的音乐我卡了三个月写不出来。那时脑袋常常一片空白,不管做什么感觉都不对,这段时间我会去听一些东西。不晓得你有没有玩过《大神》?那个游戏很厉害……(此处省略三千字)打最终boss的时候,有一首名叫《太阳は昇る》的曲子,我是边哭边打完。后来才回过头来做出现在的曲子。”
而Brain作为SIGONO创始人之一,抱着对新海诚的热爱,毕业后回到台湾做游戏。他是奇幻小说迷,推荐了《最后的独角兽》《龙枪编年史》等一大堆书,并意外地对炼金术颇有研究:
“我个人是化学的爱好者,希望游戏在结构上也有丰富的隐喻,于是很自然地就开始思考地球本身的意义。OPUS这个名字有乐章的意思,曲目A曲目B,但它同时在炼金术里是一个很重要的名字,叫做“业”(工业、作业)。对我们来说,作业的意思就是你有没有办法通过寻找地球的行为,找出一个方式让一个人得以成长。”
在《OPUS:地球计划》获得游戏大奖前,这些窝在太平洋角落里努力的平凡人,创造着用平凡传递寂寞和感动的故事。
“从玩家的角度,当我日复一日做著同一件看似没有结果、没有终点的事情时候,不管你身边是否有同伴,都会觉得很孤独。”Triodust这样形容游戏,同时也是OPUS系列的开发过程。
忍受孤独,比深陷困境更能磨得人鲜血淋漓。这个游戏让你相信,人类连这点都做不好,也让你相信,人可以在平凡中做出一点成就。
承认我们在宇宙中孑然一身,或者承认宇宙中没人愿意搭理我们,哪一个比较好呢?SIGONO的回答是前者,但他们选择给出一点点希望。
今年夏天,新作《OPUS:灵魂之桥》即将上线,这是一场末日余晖下的叙事长诗,人类拼命找了那么久的地球之后,终于要在废土之上,努力冲进太空。不同视角,不同方向,但他们的计划一如当初:
“最早的时候我们定了大方向,就是要做在浩瀚的世界里带给人寂寞感和孤独感的游戏。自然而然地,全世界最浩瀚的东西就是宇宙。最早的时候大家有提案,沙漠、海洋都蛮好玩的,偏偏就选了宇宙。我个人是因为当时看完了《星际穿越》(Interstellar),被感动得有点过头了。”Brian说到这里,三个人又笑成一团,互相打趣。
关键词:#OPUS地球计划# #SIGONO#
📝责编:船长
📝作者:船长,宅学家,碳酸饮料驱动型打字机,太空美学研究员。
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