在此时重提『血源诅咒』的名号,的确显得不合时宜,不仅不合时宜,甚至显得不识趣。
众所周知,试图诠释『血源诅咒』的文章尽管良莠不齐,但已称得上汗牛充栋。在此背景下,想要对它的情节做出一番新的阐释,显然是自大和狭隘的——你能想到的任何诠释都有前辈捷足先登了。在我看来,对一个东西的解释如果已经足够好,你所能做的最诚实的举动便只剩重复了。于此,我们可以在很宽泛的意义上引用奥卡姆的话:如无必要,勿增实体。
虽然,对『血源诅咒』情节的诠释仍是一件诱人的任务。『血源诅咒』整个作品所散发的暧昧性——包括它模棱两可的情节,错综复杂的人物关系,支离破碎的线索——对所有追寻确定性的人来说无疑都具有某种诱惑力。
但似乎鲜少有人认真考虑过这种可能性:如果『血源诅咒』本身就是一款拒绝解释的游戏呢?
我当然不是说这就是『血源诅咒』的原意。我想引出的是一种视角的转换:在本文中,我不能、也不想阐明所谓「作者的原意」,我只阐明我对这个游戏的理解。我不预先设定有一个确定的情节并注目于它。我立足于情节的暧昧性本身。换句话说,如果『血源诅咒』是个谜,我不解谜,我将自身从谜题中抽离出来,我立足于谜的入口,我考察这个谜。如果说这里毕竟存在某种确定性的话,我相信,确定性不寓于谜的解答中,倒寓于谜的提出处。
相应地,我的工作不始于解谜处,而始于解谜前。我允诺的亦不是谜的解答,而是谜的揭示。我无法指出走出谜的路,而只能指出进入谜的路。
「假如恶魔在某一天或某个夜晚闯入你最难耐的孤寂中,并对你说:你现在的和过去的生活,就是你今后的生活,它将周而复始,不断重复,绝无新意,你生活中的每种痛苦、欢乐、思想、叹息,以及一切大大小小、无可言说的事情皆会在你身上重现,会以同样的顺序降临,同样会出现此刻树丛中的蜘蛛和月光,同样会出现现在这样的时刻和我这样的恶魔,存在的永恒沙漏将不停地转动,你在沙漏中,只不过是一粒尘土罢了!——你听了这恶魔的话,是否会瘫倒在地呢?你是否会咬牙切齿,诅咒这个口出狂言的恶魔呢?」
按康德,作为感性限度内的人类,我们注定要把时间理解为一条前后相续的线。这是人类的局限,也是人类知识确定性的内在基础。但线性时间观的内容不仅仅包括这一点。它认为,时间不仅仅是一条线,更是一条直线,还是一条有开端、有结尾的直线。基督教的创世-末世学说是一个代表。时间始于创世,终于末世,是一条「奔流到海不复回」的直线。
但这还不是重点。重点在于:在这种时间观念之下,过程的目的是外在于过程自身的。举例而言,末世之前的时间,它们没有自身的意义,它们的意义指向末世之后。
线性的时间观允诺了一种对待世界的基本立场。它有很多种延伸,诸种衍生构成一个网络,经过历史的沉淀运作在人类的文化和思维底层。这种思维方式的最基本范式是:过程有一个开端,有一个结束。更进一步:过程有一个目的,目的却不在过程之内——过程的意义在过程之外。从而,过程的价值也在过程之外。如,我们吃饭是为了吃饱,吃饱是为了干活,干活是为了挣钱。在这里,吃饭本身是没有价值的,饱足才是吃饭的目的,饱足的价值夺取了吃饭的价值。以此类推。
让我们尝试一次抽象的思考:过程有一个目的。如果这目的本身不再是一个过程的话,那么就可以设想某种纯粹外在于过程的目的,这个目的终结了「为他」的锁链,它本身不是为他的,而是自在自为的。它是否是实体或观念,这里暂且不谈,但我们可以判定,它有一种价值。在这个意义上,我们可以粗略地理解西方形而上学的思路。在基督教里,这种目的被隐蔽地表象为神。
尼采在『权力意志』中有一句话:「极端的立场不是被减轻的立场所替代,而是又被极端的、但颠倒的立场所替代。因此,如果不再可以保持对上帝的信仰和本质上道德的秩序,那么对自然为绝对非道德、对无目的性和无意义性之信仰就是必然的心理情感。」
此可看做永恒轮回学说的开场白。我们可以从中看出,永恒轮回对线性时间观是一种彻底的颠倒和逆反。我们知道,线性时间观的模型大概是:「开端-过程-终结」。——那么,与此相对,永恒轮回的模型便是:「过程-过程-过程」。没错,你没看错,这里没有开端,也没有终结,只有过程,纯粹的过程本身。因为所有的事物都在无限的重复中一再复归,所以永远不会存在外在于轮回系统的东西。换句话说,太阳之下无新事,众法一体平铺:没有毁灭,没有终结,没有目的,相应地,也没有救赎,没有开端,没有手段。剩下的只有重复,重复,重复,无限的重复。
——轮回从哪儿来?——没有答案。所有的追问设定了一个开端,一个结果,一个目标,一个意义。故而,如果没有这些东西,虚假的便不是答案,而是追问本身。
这不仅难以理解,更难以承受。逃是不能逃的,逃也逃不掉。你的逃跑本身就是永恒轮回的一环。你会在无限的时间中一再重复生起逃跑这个念头,重复信誓旦旦地许下某种诺言,重复逃跑。你会无限次地以同一个姿态呱呱坠地,被剪断脐带,生长到十八岁,然后无数次地对这个世界表达自己的厌倦,无数次地在同一个时间点自杀。基督教告诉我们,生命有一个救赎。但尼采告诉我们:生命不单没有一个救赎,甚至连逃入虚无都是不可能的。
让我们把视角转回游戏本身。作为引子,我想提出一个问题:
为什么不论哪个结局之后,游戏都会无缝地重新开始下一周目?并且这下一周目是几乎继承了所有能力的新周目?我们知道,在新的一周目游戏中,亚楠会归位,玩家对亚楠做过的一切也烟消云散,所有的场景和经历也会重来一遍。
其实这里出现的是一个奇怪的问题:『血源诅咒』的多周目机制,其本身是否可以被看做游戏叙事的一环?显然地,如果我们的考察仅仅局限于情节本身,结局二字已经意味着一个完整故事的结束。多个结局仅仅意味着相互独立的不同情节。在这种情况下,如果硬要把相互独立的情节搅成一团,认为他们是首尾相接、是连续的,这无疑是一种错乱。
这种想法是人之常情,立场也很强硬。但对反面的可能性来说,这儿也有一些证据:其一,在某个结局过后,下一周目再遇人偶,她会跪在某个墓碑前作悼念状。玩家询问她时,她会说她在悼念一位从前的朋友——其实指的就是上一周目的玩家。其二,不论玩家达成哪个结局,结局过后游戏都会立即开始新周目——注意,周目与周目之间的转换几乎是无缝的,仿佛你仅仅是从另一个梦中醒来一样——主角会再次从手术台上醒来,带着所有上一周目的能力。手术台依旧是那个手术台,暗云依旧密布。
这两点因素不可能没有一点说服力。它们至少共同指出了同一种可能性:周目与周目之间存在一种连续的可能。至少,这种思考是被允许的,甚至是被暗示的。自然,我这里说的连续,并不是指它们在情节上是连续的。有些作品的整体服务于情节,有些作品却是情节服务于整体。在这个意义上,通常所理解的叙事仅限于某种次级的层面。正如我们的语言:并非仅仅说出来的东西才算语言。在特定的情况下,一颦一笑、一举手一投足,其中语言的分量显然胜过千言万语。重新发掘这个日常生活中随处可见的结构,将它们现象化为课题,这便是海德格尔『存在与时间』的洞见之一。
与此类似地,如果我们把『血源诅咒』理解为一个整体地诉说着的作品,情节便不再是一个垄断,而只是一个元素。相应地,我们不再从情节来理解『血源诅咒』的诉说,而必须立足于它的诉说来考虑它的情节。在这一层意义上,游戏既然是整体地诉说着的,作为游戏环节之一的「多周目机制」,亦可以名正言顺地被考虑为诉说的一环了。于此,「永恒轮回」的立场与『血源诅咒』这款游戏便可能是相容的。
我们面对的首先是一团乱麻,我们要先理出一些确定的东西,这些确定的东西可以成为我们的起点。
没错,『血源诅咒』的情节是以支离破碎的形态呈现出来的,这是一个事实。但问题却在于:我们是怎么把握这些碎片的?在这里,我们的思维逻辑不是:这有一些碎片。而是:这儿本来有一个完整的东西,后来才变成了碎片。在后一种关于碎片的逻辑中,碎片本身是没价值的,碎片的价值在整体那里,于是我们默认的任务便是拼凑这个整体。似曾相识的图景回来了:过程的目的外在于过程。这就是线性时间观的一种运作方式。
另一方面,在『血源诅咒』暧昧且破碎的线索背后,却毕竟藏着两个确定的东西:
『血源诅咒』:它有没有一个完整情节,这个情节是怎样的,这个我们不能确定。但「『血源诅咒』的情节毕竟以暧昧态显现」以及「它的游戏进程是永恒轮回着的」这二者却是确定的。
立足于这两点基点,我们可以勾勒出一个新的视角:『血源诅咒』=永恒轮回的深渊。
永恒轮回并不是它的叙事策略,它恰恰是这个游戏本身。在这个永恒轮回的实例中,任何情节都不会是最终解——这也恰恰是永恒之所以是永恒的原因。亚楠被拯救了?主角成了月神的代理?主角被杀了?这些都不存在的。不论你以怎样的方式达成怎样的结局,所有关于「终结」和「拯救」的想法立刻会被取消:在一声怪响之后,主角立刻就会再一次地从那张熟悉的手术台上醒来,仿佛之前经历的所有事情都是一个蹩脚的噩梦。但它又不仅仅是梦,因为,主角的身上毕竟带着所有的伤痕和力量。这些元素又强烈地暗示你,这不是梦,这是一个连续。试想,如果玩家愿意的话,他可以无限地将这种新周目的尝试进行下去。也就是说,这个轮回的进程实质上是无限而永续的。
亚里士多德『形而上学』开篇直言「求知是人类的天性」。海德格尔则将其训为「观看是人类的天性」。二者间的张力并非无理可循,西方哲学的求知传统本就是静观的。巴门尼德也说,哲学家不应像竞技场中的参赛者,而应像竞技场中的观众。亚里士多德也强调神是不运动的,祂只思索自身,所以静思是最接近神的行为。
在无限性面前,人类自然而然的思维逻辑便是求一个解释。解释意味着弄清这个东西,弄清东西就意味着终结这个东西——至少在我们的主观意识里自欺欺人地终结这个东西。但,一方面,这是线性时间观的残余,另一方面,一旦一个无限的东西被弄清,它其实就已经不是无限的了。求解释的意志就是化无限为有限的意志,亦即是一种向着力的意志(The will to power /der Wille zur Macht)。我们固然可以问:这个意志本身从何而来?它拥有怎样的合理性?它在多大程度上是自欺欺人的?这些问题没有答案,却会引出更高的强力意志。
在这个意义上,『血源诅咒』中无所不在的暧昧性便有了相当的意义。暧昧性不只抵抗着确定性,还抵抗着种种祛魅的尝试。众所周知,『血源诅咒』中总是会交织着种种或明或暗的阻力,这种阻力的目的就是让玩家的理性活动不能自如运转。换句话说,这个游戏就是想要让玩家的解释成为不完备的。
于是我们看到,一方面是无限的轮回,另一方面是含混不清的线索。这二者之间的张力让『血源诅咒』敞开为一个深渊。如果我们考虑到人的求知活动就如同光芒照亮黑暗,目视照亮模糊——那么,深渊的存在显然是不合时宜,惹人厌恶的。一个不可照亮,甚至抵御光明的黑暗,其存在又有什么意义呢?
显然,深渊的黑暗恰恰是它无限性的表现。不论是人的目视还是理性之光都无法穿透它,人的目光消融在深渊里,相应地,深渊也吞噬了人的目光。深渊不可度量。这是深渊的基本含义。在这里,抵御光明的黑暗恰恰彰显了无限性与有限性的截然差别。『血源诅咒』本身固然不是无限的,但它以它的整体指引出了那个无限。在这一点上,我们可以认为,『血源诅咒』的暧昧性更像是一个与永恒轮回并行不悖的策略。它提示你:『血源诅咒』的情节是一个「怎么都行」的东西。这里发生的事其实是:玩家带着自己的理性和立场进入这个深渊,猎获符合自己标准的证据,最后各执一词地出来,描绘出属于自己的图景——谁要是以为这样就穷尽了这个游戏,「下一周目」的机制立刻就取消了这个解释的有效性。让我们再回忆一次:不论亚楠是否得救,主角是否被身死,主角都会在结局CG过后立刻从初始的病床上醒来,将已经经历过的事情原封不动地再经历一次。
这里揭示的是一幅极度虚无的图景:不论对于主角还是对于亚楠,那里不仅没有拯救,也没有毁灭。不仅不存在开端,也不存在结尾。在这里有的只有无尽的重复和循环。对剧情的任何一种解释都是这个无限循环过程中的一环。这个游戏没有目的,没有价值,没有意义,它只有永恒的回归。它是一团乱麻,也是一团「怎么都行」的混沌。任何一种解释的尝试在此都要让位于深渊。『血源诅咒』的说教,其实就是永恒轮回之深渊对线性时间观做出的一次反击。
——难道它只是单纯的反击?一个游戏?只以破坏作为自己的目的?
——不全然如此。它破坏的只是目的论的枷锁。通过打破这个枷锁,它解放了新的可能性。尽管是一些危险的可能性。
——但它毕竟是一个游戏,不是吗?我们关上PS4以后,该怎么生活,还是怎么生活。
——游戏可能不严肃,但游戏表现的道理却可能严肃。我们固然不可能在现实中斩妖除魔,但游戏中面对野兽时的勇气和战栗,和现实中的勇气与战栗,是同一种东西。我说的不是游戏,我说的是游戏的道理,这是两回事。
——它本来就不是科学的。科学与否,甚至逻辑与否,这些在尼采看来是次级的东西。问题不在于「理应如何」,而在于我们「想要如何」。一个狂信徒可以不讲道理地生存,这本身就说出了一些事实。错误为何能出现在世界上?它本身有一个理由,这个理由不是逻辑的真,但是毕竟有一种真,不然它不会出现在这个世界上。这个真是最基本的真,海德格尔称之为敞开。永恒轮回发生在这个层面上,不发生在逻辑论证那个层面上。
——我们该如何立足于这个轮回?如果一切都是无意义的,那么还有什么值得做?
——永恒轮回取消了过程的目的,取消了对过程目的的肯定,但没有取消过程本身,也没有取消肯定本身。换而言之,我们要肯定过程本身。每一个瞬间都是「独化」,一个自在自为的瞬间。我们不再理所应当地看待很多东西。如:白金是游戏的目的,了解剧情是游戏的目的,通关是游戏的目的,舔立绘是游戏的目的……这些目的统统是外在于游戏过程的。永恒轮回的诠释动摇了这种日常认识。我不立足于剧情,而立足于剧情运行的逻辑。
——确实,这个说起来容易做起来难。你能想象一种人可以接受自己的命运并欣然前行吗?尽管这个命运比死还沉重——一种永恒轮回的命运。尼采认为存在这种人,他的肯定是对每一个当下瞬间的肯定。这种肯定被称作「对决定的爱」。或者说,对已然决定的命运的爱。他可以在了知无尽重复的命运之后仍然呐喊:再来一次。试想:如果你和你所爱的人堕入爱河,这个时候有一个恶魔对你耳语:这就是命运的真相,这不是你第一次,也不是你最后一次爱上这孩子。这个瞬间会在无尽的时间长河中以同样的姿态、永远地重复下去……这时候你会怎么说呢?诅咒这个恶魔?还是把它当做一个绝美的神谕?你会肯定这个瞬间, 并且无数次地想让它再来一次吗 ?我想这是可能的。而在超人哪里,这就上升到对事物整体的永恒复归。
——一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,这句话虽然老,但所言却是真理。我不承诺我的解读是宫崎英高的原意。与此相应地,我甚至不想承认我做的是个解读。更确切的说,这些游戏对我来说,都只是一面镜子。我只是借这一面镜子,描述它映射的道理。在这个意义上,我说的是道理,不是『血源诅咒』。换而言之,可能有无数种作品都表达了我想说的意思,但我仅仅是碰巧选上了『血源诅咒』,仅此而已。
——但这个游戏呢?你说了这么多,这和这个游戏有什么关系?
——我想说的东西其实很简单。血源诅咒其实就是一款抵抗诠释的作品。它想尽办法调动自己的所有资源——多周目机制,叙事策略等——来抵抗你的诠释。在这种抵抗中,它将自身显现为一个无法穿透的深渊。而这个深渊的意义在什么地方呢?说白了,它进行的是一次对于力的价值的重估:它蔑视诠释的力,抬高实践的力。蔑视观解的力,抬高修证的力。
——我在这篇文字里想要达到的结果是。你在游玩的过程中,面对诸多非人的野兽,你不会因为「为什么」的想法所迷惘。你,一个猎人,站在染血的街道,手里提着沾血的太刀或电锯。你不问为什么。或者说,你有一些对于故事的疑惑,你甚至想起了这款游戏还未白金,工资只剩下五百块了。但我想说的是,这些疑虑都不重要,因为你会知道,你不可能理解、也不屑理解所有的「为什么」。你能肯定的只有当下,你,你手中的武器,还有你面前的野兽。这不仅仅是一个游戏,它还是强力意志的冲突场。不论失败还是成功,你和它的战斗都不可能终结。你会再一次从手术台上醒来,再次回到亚楠染血的街道,再次面对这只野兽。这时,这游戏就不仅仅是你的游戏,它同时升华为强力意志的练习场和游戏场。
——你难道觉得,我们可以把『血源诅咒』看做一本永恒轮回的教科书吗?
——我不知道。我希望是。但这毕竟太沉重了。以理论的态度面对永恒轮回,那当然是轻松的。但如果把它实践为一种对待世界的基本立场,这就是沉重的。这份沉重不是所有人都能承受的。包括我自己。
……你在以前或许经历过这样的时刻,那时你回答恶魔说:「你是神明,我从未听见过比这更神圣的话呢!」倘若这想法压到了你,恶魔就会改变你,说不定把你碾得粉碎。「你是否还要这样回答,并且,一直这样回答呢?」这是人人必须回答的问题,也是你行为的着重点!或者,你无论对自己还是对人生,均宁愿安于现状、放弃一切追求?
评论区
共 159 条评论热门最新