如果你想要从一款游戏中了解战锤40K,唤起你对只有无尽战争的晦暗未来的兴趣,《战争黎明》系列永远都是你的第一选择。当然了,别玩《战争黎明3》就好。
《战争黎明》是遗迹娱乐(Relic Entertainment,后文我们习惯性地称它为水雷社)制作的、基于桌面战棋游戏“战锤40K”改编的即时战略游戏。
感谢下巴老师、猫牧师和G君让我不用费太多口舌解释啥是战锤40k。
《战争黎明》整个系列的作品呈现出一种典型的“正式作品——资料片”的结构,因此这个系列可以按照正作的序号分成三个部分:
简单地说,《战争黎明1》时代的关键词就是:宏大。宏大而全面。这种宏达表现在两个方面,分别是战场规模和兵种数量上。作为2004年发售的游戏,《战争黎明》踩在RTS黄金时代的尾巴上,它完美符合当时市场对即时战略游戏的期待:大规模的战场,同屏巨量的单位,还有设计的复杂多变的兵种。
因此即使对于那些完全不了解战锤40k的即时战略玩家,《战锤40k:战争黎明》依然是一个一流的即时战略游戏,它有太多的花样值得钻研,而且场面火爆,玩起来爽快无比——国内有很大一批战锤爱好者是从这里入坑,包括我。
对于战锤40k战棋的爱好者来说,它可以在《战争黎明》中看到各式各样熟悉的单位,可以像涂制实体棋子一样为他们选择各种装备,让他们在战场上栩栩如生地动起来、互相搏杀。《战争黎明1》这一整个系列对战锤40K内容呈现之全面是很惊人的——在《灵魂风暴》推出之时,水雷几乎把当时能做的棋子通通塞进了游戏里,这一作涵盖了战锤40K里几乎所有的种族(没有泰伦虫族),每个种族除了摩托单位以外基本都能在游戏中找到。对于想要了解战锤40K的玩家来说,《战争黎明1》可能是最好的选择。《战争黎明1》本篇和《冬季攻势》的单人是线性故事,冬季攻势的战役故事非常精彩,而《黑暗圣战》和《灵魂风暴》的单人则是一种回合制的大地图兵棋推演形式,故事不够紧凑,但阵营多了很多。
需要注意,《灵魂风暴》由于代码效率的问题,读盘时间极其恐怖——我印象中每次开启单人战役要读取整整5分钟,哪怕是2017年的电脑也只能快一点点——如果你想回顾一下《战争黎明1》的话,不推荐玩这作。
另外值得一提的是,从《战争黎明》开始,水雷进一步完善了他们在《英雄连》中就已经尝试的一种对RTS玩法进行改良的思路,即胜利点和资源点争夺的对抗模式。这种对抗形式把玩家对资源采集运营的注意力解放了出来,资源的获得与对抗牢牢地绑定在一起,这种设计本身就来自桌面战棋游戏,它又让《战争黎明》的对抗变得非常非常激烈。
《战争黎明2》时代的关键词可能是:精致。与《战争黎明1》的宏大相比,《战争黎明2》的战斗规模小了很多,但依然保留了鲜明的战锤40K特色。在《战争黎明2》中水雷为了实现不同阵营的异质化,非常奇特地为每个阵营“筛选”了一些单位登场,因此《战争黎明2》全系列不但没让所有的阵营登场,甚至每个阵营中出场的兵种都并不全面。但即便如此,缩小了战场规模以后的《战争黎明2》依然非常迷人,大量的战场细节刻画和更微观的操作形式让《战争黎明2》和市面上几乎所有的RTS游戏在气质和玩法上都迥然不同——直到现在,它都依然是最独特的RTS游戏之一。即便你对战锤40K没什么兴趣,这个系列对RTS玩法做出的革新都很值得一玩。
《战争黎明2》的全系列偶尔会被被人批评为非常小家子气。虽然战役故事极其精彩,极有战锤40K小说的神韵,但它只有一个阵营的一段故事——只有血鸦星际战士战团的故事。虽然多人对战中玩家可以使用很多个种族,但单人战役只有星际战士的故事可以玩。直到最后的最后,《战争黎明2》都没能做出属于每一个阵营的单独的单人战役——在最后的资料片《报应》中他们试着这么做了。
《战争黎明2》时代终结于第三作《报应》,这是一个诚意满满但毫无疑问根本没有做完的作品,但已经完成的部分依然质量极高。这作的单人战役未完成的痕迹如此明显(所有种族的战役流程是一模一样的,还特短),而已经完成的部分又那么精彩,让人特别好奇水雷心目中的那个《报应》究竟会是一部怎样宏大的巨作。
其实这无所谓。在《战争黎明2》中,水雷贡献了《混沌崛起》这个资料片,这就够了。
在我心目中,整个《战争黎明》系列令人眼花缭乱的作品里,《战争黎明2》的第二个资料片《混沌崛起》是整个系列的最高峰——甚至不止于此。回头看看,在2010年那个RTS全线式微的年代,《战争黎明2》的两个资料片《混沌崛起》和《报应》就是最辉煌的落幕,在此之后,即时战略游戏这个大类在市场上彻底倒向小成本与情怀制作的领域,一蹶不振。
而在我眼里,《混沌崛起》作为最后的余晖如此辉煌,比朝阳还要耀眼。
对战锤40K稍有了解的玩家可能都或多或少明白混沌邪神的阵营对于整个战锤40K的世界观有多么的重要。他们不但很坏很酷,同时还强有力地支撑了整个世界的风格,与这个世界阴冷黑暗的价值观牢牢地锁在了一起。耀眼的忠诚和背叛后彻底的疯狂交相辉映,把整个银河系推向末日的深渊,在这个过程中,混沌阵营功不可没。因此《战争黎明2》的首作混沌星际战士完全没登场,让大家很不爽——毕竟在《战争黎明1》里,星际战士和混沌星际战士同时登场并且大干了一场。因此当《战争黎明2》推出第一个资料片《混沌崛起》时,大家着实激动了一把——毕竟游戏封面还那么帅不是?
《混沌崛起》本身的质量也远超期望。它的单人战役设计的如此精巧,直到现在在我心目中它都是最好玩的RTS单人战役,只有《星际争霸2》三部曲的单人战役能与之相比。
《混沌崛起》的单人战役完善了《战争黎明2》本篇的单人战役玩法,因此你需要了解一下《战争黎明2》本篇的单人战役是怎样的样子。
G君说《战争黎明2》的单人战役是很有官方战锤40K小说的韵味的——几位强大的星际战士英雄带领他们的兄弟完成不可能完成的任务。《战争黎明2》用极强的RPG玩法把这种特点表现出来——玩家可以控制多位形象鲜明的人物,他们分别对应星际战士阵营其中一个兵种的精英,随着故事的推进,他们会提升等级,解锁更多的技能,玩家必须对这些人物的成长做出取舍,因为每个人物都有三条技能树,而玩家不可能把他们全部点满;在战役中这些人物会获得装备,不同装备的搭配将会使他们在战场上扮演不同的角色——使用霰弹枪的斥候完全不同于使用狙击枪的斥候,手持重型爆弹枪和肩扛火箭弹的重火力班显然玩法也完全不同;玩家还要选择每个关卡出战的人物,不同的人物直接决定了流程的难度。因此玩家可以把《战争黎明2》的单人战役反反复复打上好几遍,即使战役内容完全一样,获得体验也是不同的——因为你可以选择不同的人物、不同的装备、不同的升级路线。
在《混沌崛起》中,由于混沌星际战士的登场,另一个概念被顺理成章地引入,这就是堕落。以此为基础,《战争黎明2》单人战役模式的玩法乐趣被彻底开发出来。
《混沌崛起》的故事比较简单——血鸦战团发现一股混沌的势力正在入侵,于是启程征讨。在这个过程中,血鸦战团将面对几乎所有的星际战士战团都会面临的考验:来自混沌的诱惑。
在《混沌崛起》的单人战役中,每个人物除了能提升等级获得技能点来强化自己,玩家还可以提高这些人物的堕落值——在堕落值提高之后,每个人物都会获得自己专属的混沌强化效果。整个单人战役流程都围绕着这个概念进行设计,几乎一个章节玩家都会面临抉择,在战役中玩家将会触发很多事件,游戏会提供一个简单粗暴的方案,这个方案通常是不合规矩的,它并增加堕落值的并奖励给玩家强大的混沌装备;同时还会提供一个情理上更正义、实行起来更麻烦的方案,选择这条路则不会增加堕落值,并且会有更神圣和忠诚的奖励。
《混沌崛起》的这一系统把阵营介绍中干巴巴的“被混沌的力量所诱惑而背叛”这个概念生动丰满地表现出来。在单人剧情中玩家完全可以用自己的灵魂去体会什么叫被力量所诱惑,因为混沌的力量实在是 太、他、妈、强、力、了。
打破规矩是有快感的,有一些游戏其实自觉或不自觉地利用过这种形式来刺激玩家——你可以回想一下第一次玩魔兽RPG地图澄海3C时其中英雄技能强度带来的冲击,还有第一次玩那种数值夸张的RPG地图(《光明与黑暗》)的快乐,或者也许你可能玩过《骑马与砍杀》的“泡菜”MOD,一瞬间游戏画风突变会让你突然对这个游戏兴趣大增。
《混沌崛起》中,如果玩家堕入混沌,就可以体会到一种适度的“破坏规则”带来的快感。高度堕落后每一个人物都会拥有一种既很合理又强的逆天,同时永远不可能在游戏的其他地方出现的特殊效果,令人玩起来无比爽快。
星际战士的突击战术小队通常会使用喷气背包越入战场。落地之时,大地为之震颤,随后他们会用怒吼的链锯剑让震倒在地的敌人血溅当场,非常浪漫和迷人。而在《混沌崛起》中,堕落的突击战术小队不但能使用跃迁技术切入战场,在跃迁之后他们还会以目标为中心重击地面,在大地上砸出一个“X型”的裂缝——这个X有整个屏幕那样大。在我第一次点出这个堕落效果并用一击把满屏幕的敌人打成血雾的时候,那场面让我满脑袋想的都是血祭血神我这就跪下给恐虐磕一个。
即使你不主动堕落,《混沌崛起》也会通过故事的发展让玩家体会到混沌之力的强大——在战役中后段,玩家将会经历与自己并肩作战的弟兄背叛的情节。此处设计的精妙之处在于,背叛者是不确定的,他一定是玩家队伍中堕落值最高的那一位。你将亲自见证手下最强的战将倒戈后摧枯拉朽的战斗力,那很可能是自《战争黎明1》就与你并肩战斗的、熟悉的人物,而他会强大得令你心碎、让你嫉妒、让你绝望——而这一结果就是你一手造成的。
这场战斗可以让玩家有机会面对自己的队伍中的任何一位战友,就像每个人在自己麾下时就各司其职更有所长一样,当彻底堕落并与玩家为敌时,他们中的每一个都会带来截然不同的boss战体验,这一设计足见《混沌崛起》的诚意。同时每一位战友的性格都非常鲜明,玩家能很快在游戏前期(以及《战争黎明2》本篇的故事中)体会到他们的特点——睿智的老兵、临危不乱的副官、身经百战的斥候、容易冲动热血的新晋精英...他们在堕落之后也会表现出不同的性格,完美地体现在他们的台词之中。哪怕是堕落之后,他们也各自不同,形象鲜明得可怕——而当你亲自手刃他们时,才更能体会到混沌是如何彻底地改变了他们。
这样精致而扎实的设计让《混沌崛起》的演出效果很令人深刻。
出于对星际战士这一阵营的热爱和对帝皇的忠诚,玩家完全可以选择绝不堕落,正直而忠诚地完成整个流程——当然,这样必须要面对更多的困难。游戏会为这种玩法提供同样独特的体验,尤其是为这种忠诚奖励更多游玩之外的成就感——是的,那些面对诱惑毫不动摇的人,无愧于星际战士之名。
同时,整个《混沌崛起》也能让玩家体会到倒向混沌的强大。这种快感是切实的,是有理有据的——混沌阵营并不仅仅都是疯子,混沌星际战士得到的东西某种程度上来说,的确令人羡慕。邪神们很公平,他们不完全是骗子。与那至高的力量相比,所谓的忠诚是多么可笑和不堪一击?
在游戏过程中,无论忠诚还是堕落,抉择都是玩家主动做出的,这种主动都切实的利益作为基础,并且玩家终究会为自己的所作所为承担后果——游戏玩法与叙事和演出结合得非常彻底,带来的体验也是充实而饱满的。
在此基础上,《混沌崛起》的故事有着鲜明的战锤40K的特色——这里也许没有正义和邪恶的区别,但也绝没有懦夫。
《混沌崛起》设计了多个结局,最终是依然沐浴在帝王的荣光之下,或者投入邪神的怀抱,一切都由玩家自己的行为决定。值得玩味的是其中可能最糟糕的结局留给那些在堕落之路上犹犹豫豫的人,如果玩家的堕落值正好不高不低,那么就会在结尾被战团长当场击毙。这可能正是战锤40K整个世界的价值观——听好了,在这里无论你站在哪一边,下了决定就要毫不迟疑地走下去——这里只有决不动摇的忠诚和彻彻底底的疯狂。无论是“For the Emperor”还是“Death to the False Emperor”,喊出来了就要坚持到底,堂堂正正地打得你死我活。少特么废话把爆弹热熔动力拳套链锯剑都亮出来我敬你是条汉子,举棋不定、墙头草都是懦夫。
《混沌崛起》的单人流程好玩而且值得反复玩,我强烈推荐你试试《混沌崛起》的主要理由就在这里。我个人非常非常喜欢玩RTS单人内容,所以也更觉得这样的单人战役体验在RTS游戏中实在难得。
当然,《战争黎明2》的多人对战也非常优秀,但我实在不擅长此道,当年也只是沉迷观看砖哥和LK的解说视频而已...但在我个人看来,《战争黎明2》几乎已经成功地走出了一条不同于《星际争霸》的RTS多人对战思路了——它的对战不需要高得扭曲的手速,但《战争黎明2》要求玩家爱专注于另一范畴的操作,对于特定操作输入的准确性要求之高同样令人印象深刻,在更小更集中的战场中,玩家可以展开更细腻的战术配合。同时它还拥有无以伦比的对战观赏性——那弹幕、那魔法、那炮击,真是浪漫至极!
非常可惜的是,以小队作为控制核心单元的《战争黎明》系列至始至终都没解决好寻路AI的问题,同时伴随的还有尴尬的输入粘滞感,《报应》后反复无常的平衡性修改等等等等,它从来都不曾为玩家带来第一流的游戏体验...《战争黎明》有一些问题让它最终没能成为完美的即时战略游戏,同时回头看看,它也成为了即时战略游戏黄金时代彻底结束的一种标志——在《混沌崛起》的同年,《命令与征服4》的失败是如此的刻骨铭心,EA随后连带着把《将军2》都砍得一干二净,《星际争霸2:自由之翼》出师不利让这个系列陷入到长久的低迷,直到《虫群之心》才回暖,《R.U.S.E》叫好不叫做,Eugen System选择与育碧分道扬镳...
从那一年起,西木遗老组建的岩石壁画开始制作小成本的RTS,实力不复当年,《灰蛊》之后更是开始全力折腾8-bit系列;Eugen System转向更加硬核的即时战略领域,成为硬核RTS爱好者的掌上明珠;暴雪用了多年才让《星际争霸2》重新回到正轨;水雷在THQ风雨飘摇之时咬牙做完了《报应》,还有一堆一堆的的DLC,来到世嘉之后的《英雄连2》的评价则一直非常尴尬——依然有一堆一堆的DLC。在Steam上出现了那么数量不多的一批人,尝试复兴《横扫千军》式的大战场RTS,也许做得还不错,但也让人看清了即时战略游戏本该是一种多么大手笔的游戏类型。新的后晋者终究达不到西木当年真人过场的大气,也学不来《星际争霸》的凌厉和《战争黎明》的激情。
可能即时战略游戏真的谢幕了,彻底成为了小众圈子钟爱的类型——回头看看,我觉得这谢幕可能从《混沌崛起》就算是正式开始了。
在我心目中,《战锤40K:战争黎明2 混沌崛起》就是一抹余晖,灿烂得无以伦比的那一次谢幕。
唯一的致命伤就是 枪声不行 。这意味着《战争黎明3》没有之前《战争黎明》的一切,没有之前的硬朗、没有之前的激情、没有之前的爽快,什么都没有——想想《战争黎明1》和《战争黎明2》里重型爆弹枪开火时那畅快霸气的枪声,光束武器撕开装甲时残忍的灼烧声,火箭弹贯穿载具时爆炸声,那是不能被割舍的浪漫啊。
取消掩体、完全把《英雄连2》那套解锁拿来用、把《英雄连1》的单位技能搬出来,这都不是什么问题——寻路问题更算是历史遗留问题,《战争黎明3》充其量就是比《战争黎明2》更差一些。
是的,《战争黎明3》说到底就没什么大毛病。如果没有之前的《战争黎明》,你甚至都不会批评这一代的故事弱智得无以伦比——这几年并没有那么多RTS让你挑三拣四,《战争黎明3》是可以玩的。
但它真的就是平庸到无趣的程度,这很令人悲伤。一个带着战锤40K名头的游戏,无法让人热血沸腾,这是多么遗憾的事儿啊...
更何况,你又不是玩不到《战争黎明》和《战争黎明2》,相比之下,这个新作真的...缺乏起码的诚意和激情,还有灵性。
如果《战争黎明3》让你觉得有些兴趣,我的建议反而是:不如来试试《战争黎明2》吧。
评论区
共 185 条评论热门最新