导语:作为一个主机玩家,机核用户,我一直自诩为“核心玩家”(核心玩家不意味着主流玩家也不意味着和休闲玩家之间有什么优劣关系)。但最近,我越来越迷惑的是,像你我一样的玩家,到底在游戏产业所涵盖的玩家群体的光谱之中,占到了什么样的比重,而未来又会如何?有趣的是,近来Newzoo和Atomico两家机构分别发布了有关2016年全球游戏产业的报告,我们也可以从其中窥见游戏产业格局的变化、玩家群体的变迁和更多有意思的信息。
对于70后、80后来说,“游戏”更多地意味着红白机与街机上的汗水,而对于00后甚至10后来说,“游戏”则远不止电视屏幕中的世界——游戏市场的变化如此之快,这也是一部分业者将其归类为“技术产业”而非与电影、音乐一同归类为“娱乐产业”的原因之一。
甚至到了2016年,再将游戏与电影、音乐归为一类都显得对它有些失敬——1000亿美元的全球总市值让它几乎相当于电影产业加上录制音乐产业市场价值(Market Value,下未注明同)的总和。在更深入地讨论游戏产业及其关键细分领域和增长机会之前,我们先来回顾一下这一年中游戏市场的几个关键数字吧:
99,600,000,000 美元
2016年,全球游戏市场总市场价值已经达到996亿美元,这个日益成长成熟的市场,既是老牌游戏公司的传统阵地,也是无数初创公司、独立制作者的淘金场:
2,000,000,000 玩家
在2016年,全球范围内的游戏玩家数量首次突破了20亿人——这不仅仅是将近30%的世界总人口,也意味着玩家群体和游戏媒介的拓展。玩家们接触游戏的平台不再仅限于“游戏主机”和其所对应的电视屏幕,也包括电脑屏幕、移动端的智能设备屏幕、甚至云游戏提供的的“浮动屏幕(floating screen)”
58% 增长贡献率
2016年中,全球游戏市场的增长中有58%来自中国市场,中国市场不仅在总市场价值上超过了美国成为全球第一大市场,甚至在人均支出上也超过了美国玩家:
“过去,西方世界的游戏业者常常忽略并对中国游戏市场的成功和发展不以为意,但这是错误且傲慢的。对任何想要在世界游戏产业中立足的从业者来说,中国市场都是不可忽视的一部分,那里有6亿玩家——几乎是美国人口的两倍。”
在电子竞技、VR、移动游戏、二次付费内容等的推动下,2016年游戏产业实现了稳定的增长(8.5%),并预期会在未来五年内产生6%的年均复合增长(CAGR)
2016年中,游戏产业中的如下细分领域呈现出了卓越的增长潜力:
与传统媒体行业进一步整合的电子竞技产业
2016年,全球的电子竞技产业(ESports)产值达到4.9亿美元,但增速迅猛。Newzoo预计在2017年中电子竞技产业将保持41.3%的同比增长率并达到6.96亿美元产值。
电子竞技产业的增长中,一个新的趋势是传统媒体行业与游戏公司的深度整合,例如ESPN、BBC、雅虎体育等巨头的产业链延伸,一个最新的例子是美国职业篮球联盟(NBA)与2K公司宣布在电竞联盟方面达成合作(2017.2)
但与传统竞技体育相比,电子竞技也有其发展的掣肘,如产品的快速迭代与用户群的相对高流失率等,因而其长期发展前景仍有待观望。
VR产业的破冰者与新入局者
2016年,多款面向消费者的VR产品终于面世,并形成了主机(PS VR etc.)-PC(VIVE)-移动端(Gear VR)的三角格局。市场对于VR的普遍预期是其将于2020年达到250亿美元的市场规模,但目前VR内容的匮乏以及硬件本身的诸多问题限制了其发展,游戏厂商为VR设备开发的软件也有诸多试水意味。 另外,AR/MR技术的发展也可能蚕食VR市场未来的发展空间,也构成了这一细分领域持续增长的不确定因素。
卡包、皮肤、DLC等二次付费点的增长
过去,以主机游戏为代表的传统游戏销售模式是一次性、买断制消费,即一次付费无限制游玩;但随着玩家群体可支配收入的增长和个性化表达诉求的增长,以许多移动端游戏为代表的二次付费(或F2P)模式迎来了蓬勃发展,并有望成为游戏市场的新增长引擎。
对于付费机制带来的用户流失问题,另一项关于移动游戏的研究显示,通常50%以上的游戏内购买是由1.5%以内的付费玩家贡献的
云服务、会员制--基于场景的产业链延伸
正如游戏付费机制的悄然改变,游戏产业链也在不同厂商的推动下向着不同方向延伸:既有龙头企业如腾讯,希望杀入既有的上游分发渠道制定新规则,也有传统厂商如索尼、微软在云服务、会员制等游戏附加要素中持续发力,甚至也有搅局者如英伟达等试图通过云游戏拓展游戏场景。
在这些改变背后的是游戏场景扩展带来的新增市场空白——从传统的电视屏幕变成了四块屏幕之后,没有一套完整的解决方案能够提供给游戏玩家无缝的娱乐体验,无论是主机游戏起家的传统厂商,还是移动游戏厂商抑或硬件厂商,其整合方案都有所欠缺。
一套无缝的全场景娱乐解决方案,应当既满足玩家的基本需求(游玩、观看、制作),又能够满足衍生需求(分享、社群、交易),市场中最接近于此的解决方案是任天堂结合其新游戏主机所主打的一体化游玩概念,但此部分实际的增长空间仍有待时间和市场的检验。
移动端游戏持续增长,软件收入方面已呈现出主机/电视游戏、电脑游戏、移动游戏三足鼎立的新格局,且移动游戏的增长速度仍在每年20%以上。
另一方面,人人眼红的移动游戏市场中的竞争也格外激烈,在无数的巨头、初创企业、独立制作者的推动下:
在软件市场中,中国市场的表现显得有些“另类”,几乎没有主机/电视游戏的份额:
在以移动端、网页端游戏内容为主导的中国市场中,本土厂商是绝对的“霸主”——移动端游戏中,腾讯在iOS、安卓平台的份额分别达到63%、50%,紧随其后的是网易的5%、8%
随着娱乐场景的不断多元化,游戏/娱乐硬件的定义越来越模糊,它既可以是传统意义上的游戏主机(console),也可以是智能手机,甚至一个贴牌的安卓盒子也可以声称自己是游戏硬件。因而硬件市场的边界越来越难以界定,但传统意义上狭义的游戏硬件——游戏主机的销量,也在近年中呈现出了一些趋势:
即使PS4等新产品近年来不断问世,主机销量仍不及2008年同期水平,这之中既有智能手机、高性能PC的冲击,也有游戏主机的更新换代周期问题及其带来的迁移成本和用户流失问题。
与其他市场相比,中国市场在硬件方面同样显得非常“另类”。即使2016年索尼、微软旗下的两款游戏主机均已开设官方零售渠道,其销量仍与其他游戏类别以及中国游戏市场的总量远不能比。
以PS4为例,一个非常粗略的估计是:年销量=14【简化处理季节波动性】*(线上渠道【官方(天猫+京东+苏宁)+淘宝“水货”】+线下渠道【2016年中国零售业电商渗透率约15%】),爬取“线上官方渠道”和淘宝top20%的商家【近似认为占80%淘宝总销量】,得到的月销量约为5000~6000台/月【向上取整】,折算下来年销量约为50±5万台/年——而2016年PS4全球销量接近2000万台(不同口径略有差异)
与主机硬件销售的停滞相比,其他游戏硬件的增长则超出预期,除去持续增长的智能手机,高端游戏PC也在萎缩的PC市场中实现了高速增长。
高性能游戏PC的市场规模达到了130亿美元,并于2016年间实现了9.6%的增长;而除去增长本身,更重要的是PC的独特意义——无论对于玩家还是潜在玩家来说,比起游戏主机,PC和手机都是更为必需的。
伴随着高端游戏PC、VR等硬件增长、电子竞技等细分软件类别增长和二次付费等销售机制的变化,2016年的世界游戏产业(软件)达到了千亿美元级别的市场价值,且全球玩家数量突破了20亿人。
与这些变化相对应的游戏场景的变迁与拓展带来的产业链拓展,电脑、手机甚至任何有液晶屏幕的设备都成了“游戏”的一环,而游戏厂商也在试图用自己制定的规则和服务为玩家打造无缝式的全场景体验,虽然各有所缺,但从传统意义上“游戏即服务”到“软件即服务”的转变,并进一步向“平台即服务”的过渡趋势仍然依稀可辨。
可以预期的是,在这样的趋势下,游戏产业的各细分领域之间将会更进一步互联互通,甚至与游戏之外的诸多其他领域产生更为密切的竞争合作。正如Seriouly Game的首席执行官所说,
“我一直在告诉我的团队,时代已经变了,我们不仅仅在与垂直领域之内的友商竞争,网飞、亚马逊甚至脸书这些也是我们对标的对象。要在这个市场胜出,你要和世界上最有竞争力的媒体平台竞争,而这最终是智能手机本身。”
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若您认为文中的观点、数据、推断有任何不妥,欢迎指正;若您对于游戏产业、市场及业态的发展愿意分享珍贵的洞见,也非常欢迎;又或者只是借题抒怀——但是,请不要对评论区中的朋友、对某些玩家群体或者游戏类型发表无意义的灌水论战评论,毕竟这对于本文主题的讨论并无意义不是吗?
另外,无论我们每一个玩家保持什么心态,中国游戏市场的成长,其在世界游戏产业中越来越重要的地位都是无可争辩的事实,既没有必要粉饰后发赶超过程中的缺点,也没有必要妄自菲薄,不是吗?
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