导语:《尼尔:机械纪元》算是我2017年上半年很期待的一个游戏,我本身并不是这个系列的爱好者,也不知道横尾太郎是何许人也,对《尼尔》的了解也仅仅是一些相关的COSPLAY和国产页游广告盗用,但是当我得知白金参与了这个项目后,内心其实就已经充满期待了...
由于我没有买任何任天堂的主机,上一个玩过的白金出品的动作游戏依然是上世代的《合金装备崛起:复仇》,这个年头已经没什么人去做正经的动作游戏了,当时心想等游戏出来之后自己也肯定要去支持一下......
同年大约2、3月份左右,社交网络上刮起了一波“尼尔”,又或者说是“2B”的狂潮,原因是什
么我想大家都懂,这股风潮不仅蔓延了整个游戏圈,还波及了很多完全不玩游戏的人,游戏还没有出,我就已经看到朋友圈里完全不玩游戏的朋友的评价——
“这是我看过的这么多年来,最牛逼、最好玩的游戏!”
这也侧面认证了《尼尔:机械纪元》太火了,火的游戏还没发售就已经年度游戏,天下第一了。为了我以后的游戏体验,我当机立断屏蔽了所有关于尼尔的新闻、讨论、试玩视频,一直等到中文版发售,自己结束了《配撸唢呐5》的修仙之旅,才把盘放进了PS4里面..........
玩完之后我开始庆幸自己当时参加文章比赛的时候,选的奖品是《配撸唢呐5》,而不是这个玩意儿......
当一个很火的作品被一些狂热粉丝簇拥起来的时候,至少在两三个月之内,你不要说这个游戏哪些地方不好,这属于是顶风作案,会被群起而攻之,因为这就是游戏界的“政治正确”。
范例为《最终幻想15》,当它刚发售的时候你一定要说“情怀啊!”“我等了十几年!”“就算XXXX,我也一本满足”之类的话,因为这个阶段大家是无法保持自己的理智的,等过了半年或者一年左右的时候,估计再热血沸腾的粉丝也都能够冷静下来,放平心态,正确对待游戏中出现的各种问题了。
很遗憾的是,我违反了这个规则,当我玩出E结局之后,我到网上表达了对这个游戏的失望和不满,结果被这个游戏的狂热粉丝们各种侮辱、人身攻击和威胁。那时候网上所有的消息和新闻,玩家们的点评都是清一色的伟大、光荣、正确。枪打出头鸟嘛,弄的肯定就是你。
随后我查阅了关于尼尔和龙背的一些游戏介绍,关于幕后的制作人,历代的故事背景,重开新档,完完全全仔仔细细的又通了一遍,按理说游戏里能玩到的东西我都玩到了,但是改观却很少。
首先,我极其不同意“游戏类型不适合你”这种说法,做的不好就是不好,跟类型没关系。我讨厌回合制走迷宫,但是《配撸唢呐5》做的就是无可挑剔,完全可以改观我对游戏类型的态度。接下来我就理性、主观、公正的来聊一聊《尼尔:机械纪元》这个游戏无人敢于吐槽的另一面。
公认的一点,这一作的动作设计真的是无可挑剔,相信关注这个游戏的人早先都会看过一部流传在社交媒体上的视频,主要内容是2B的各种动作与招式。每一招每一式都极其漂亮,速度感、打击感一应俱全,白金多年动作游戏的经验和水准在这部作品中发挥的淋漓尽致,横尾是一个有水平的导演,但是也多亏了白金,终于让这部《尼尔》出人头地了。
第二个就是音乐,虽然里面某些音乐有软绵绵的感觉,例如游乐场、沙漠、森林,但是通过长时间的洗脑,每一段音乐都会深深刻在你的脑海中,而且难得的每一段旋律都写得很长,人声和纯音乐、多语言版本写得足够用心,成功的渲染了一个伤感的末世世界。
最后,人设太厉害,2B、A2、司令官、通讯官的设计风格都成功的继承了之前龙背和尼尔的设计风格,让人很佩服世界观转变这么大,服装依然能设计的如此统一又不违和。虽然9S、亚当夏娃有GAY里GAY气吸引腐女的嫌疑,但是总体来说尼尔的人物设计是2017年浓墨重彩的一笔。
然而,也是由于白金的名声太大了,再加上我屏蔽了所有的试玩、新闻,游戏开始的时候我一度以为这是个ACT,可后来我才知道它其实是个RPG,还是个沙盒开放世界。好吧,这个其实关系不大,我也是个RPG游戏的爱好者,然而接下来的游戏过程中我发现了很多问题......
《尼尔:机械纪元》确实有很多缺点,但其中很多都无伤大雅,是可以主动忽略的。个人对于游戏主要从两个方面来评价:
首先这代尼尔是一个开放世界,它的开放世界做得....比较一般吧,地图尺寸虽然不大,可是你无法想象制作组如此鸡贼的能藏东西,有时候很多东西在地图上离你近在咫尺,甚至就在你旁边,但你就是找不到它。(玩过月之泪那个任务的都懂)
其次,既然是开放世界,那么巧妙的关卡设计就不存在了,玩的时候也没有那种一关一关的感觉,杂兵战也显得没什么打下去的必要,碰到一些特别麻烦的敌人,玩家可能会选择跑路而不是思考战略,与之对抗。
但是在这个沙盒泛滥的年代,有一个事情尼尔做的很棒,甚至超出我的预料,那就是 支线任务 。
支线任务对于开放世界的作用是什么 ,最重要的作用就是描述这个世界,一个开放世界如果只有主线任务是不足以支撑整个世界观的,尼尔的支线玩起来确实很无聊,无非是从一个点到另一个点,杀个怪,收集个材料。但是每个任务交代的故事都充满灵性,从流浪情侣里的记忆问题,到罗密欧与朱丽叶的荒诞感,还是令人陶醉感动的那一片月之泪花朵,每一条任务传达出来的信息都是有用的,不仅充实了2B和9S的一些互动,而且也出色的补完了整个世界观。单从这一点来说,尼尔的支线任务已经超过很多主流沙盒游戏里的支线任务了。
还有一个要看个人爱好的设计,就是弹幕射击,游戏会经常频繁的切换玩法,变成一个打飞机游戏,这种设计有意思,但不一定所有人都喜欢。游戏画面做的很一般,没有多么惊艳。怪物种类感觉都长得差不多,诸如此类的这些个缺点其实都不是问题,我都可以选择性忽略.......
但是我接下来就要说一个让人无法原谅的, 游戏里最最最最最最最傻逼的 ,甚至可以毁掉整个游戏的缺点,那就是.....
这是我玩这个游戏的时候心里不断在念叨的一句话,我们刚才提到尼尔这一作其实是一部RPG,里面的角色和敌人其实是有等级这一说的,等级越高,你的各方面数值就越出色,打起来就相对更容易,敌人也同理。很多的RPG都有等级压制这一说,但是尼尔的等级压制设计的尤其的傻逼,而且到了傻逼疯了的地步。
游戏里有两种提升自己等级的方法,一个是杀敌人,一个是做任务。以我的第一次通关为例,我并没有去刻意的刷等级,一方面是游戏里支线任务藏得太刁钻,另一方面前期你的武器等级太低,打不出什么好看的连段,而升级武器需要的材料又极其稀有,导致我很多情况下路过一个点,我连“三光”都做不到,见到一些零散的敌人我都嫌麻烦直接跑了。
结果令我没有想到的是,这种不刷级的打法会让你连主线任务都过不去。
以我二周目9S打夏娃为例,当时我的等级只有30,而对方是40,打起来其实还算好,最后还是以我的胜利而告终。而游戏进入C路线的时候,整个数值系统就开始癫狂了,大概20多个等级比我高19级的寄叶部队成员满场地追着我艹,中间还会有等级高我30级的大型机械开始无限放地图炮,每个敌人都可以两下秒我,而我打她们却要几万下才能打死,整个过程苦不堪言,最后把你身上的药全部耗尽之后, THE GAME IS OVER ,恭喜你,你永远都玩不过去了。
这就变成了一个完全不公平的比赛,而且严重的摧毁了整个游戏的动作系统,这就好像辐射3、4里面,射击手感无论再怎么提升,当你贴脸扫射一个变种人,打完一梭子敌人一点事都没有,射击手感还从何谈起。
同样尼尔里面2B的动作再怎么华丽,你的技术再怎么风骚,砍一个敌人就像用塑料勺切牛排,用老二来劈砖,动作手感什么的就不复存在了。包括哪怕是和你同等级的敌人,类似于黄金机器人,我新开的档27级打三个25级的黄金机器人,和9S一起愣是活活磨了半个小时才把这几个货磨死,动作什么的还有意义么?剩下的只有无聊了......
好的, 我相信接下来就会有人来反驳我:“谁让你等级这么低的?升的高一点不就行了么?”
我第二次玩的时候就吸取了这个教训,努力的做支线任务,争取在通关之前把支线全都搞掉,一律遵从三光政策,包括最后把埃米尔相关的BOSS都收拾了,结果后来这游戏没法玩了。因为我震惊的发现除了射击弹幕的敌人,其他敌人包括BOSS的等级是不会随着你的等级而提高的,以我当时的等级去推剧情,完全是开无双。
举例子,游戏里2B对战亚当,我等级大概超过他10级左右,很多时候他连话都没说完,就让我弄死了。再往后的孔子和老子的合体机器人,玩过的都知道,在它的血量减少到一定程度的时候,游戏会让A2和9S频繁互换让玩家来操作,这本来是一个还算不错的演出,结果因为等级压制的问题,我 5秒之内 就把它砍爆了。
最要命的就是最终战,用9S入侵A2的时候会有“黑客入侵小游戏”变成菜单界面这样的神来之笔的设计,然而在傻逼的等级压制的情况下,这一幕根本没出现,因为A2根本挺不过 两秒钟 就让我砍死了................
在这种不加任何控制的等级压制下,很多精彩纷呈的BOSS战就这么被糟蹋了,整个游戏的体验一下子就降了下来。在等级面前,你的技术水平什么的都毫无意义,会多少连段,有多少战略都是无用功,这种设计完全糟蹋了优秀的动作系统。
我们知道其实很多RPG游戏都有等级压制系统,例如巫师3,但是制作者采用了很多办法让这个等级压制不那么影响玩家的体验,就算是不怎么刷级也不会影响你推主线任务,就算再怎么刷级都不会让你在主线里太嚣张嘚瑟的开无双。尼尔里面完全都没做好这一点,我可以玩好几次来掌控自己升级的节奏,但是有多少人能做到第一次玩就能掌控住自己等级和敌人等级差异之间的矛盾?
既然你做的是一个开放世界的游戏,这一点你就必须帮助玩家掌控好这个度,但是横尾的心思明显不在这上面。这个问题在DLC里还变本加厉了。
举例:沉没都市竞技场里EX难度挑战,130级敌人一堆,也是满场追着你艹,任何一招都是一击必杀,甚至都让我怀疑自己到底在“竞技”些什么?竞技你后台的数值么?
再加上很多冲着白金的名声慕名而来的玩家,结果发现等级这个东西在游戏里竟然是这种程度的存在!这种失落的心情可想而知了。而等级压制再加上其他一些或多或少的小毛病,搭配着横尾设计好的21个屎一样的结局,整个游戏体验如同馒头里和泥。
游戏里除了ABCDE五个主要结局之外,横尾还做了21个既无聊又糟糕的恶搞结局,这些结局对于故事叙事不仅完全没有任何帮助,反而还打乱了整个游戏的节奏,我们知道游戏里没有自动存档这一说,每次保存都需要你去保存地点手动记录,玩家最好是能尽量的多保存,以防有个闪失让自己一朝回到解放前。而横尾的这些屎结局就是为了恶心你的。
举例,当你帮助抵抗军营和帕斯卡交换物品的时候,通讯官会发来消息说抵抗军营附近出现巨大型机械,需要你赶回去。这里如果你不熟悉路线,没有尝试未知的近路,而是从游乐园原路返回的话,游戏就会强制进入屎结局,强行GAME OVER。你如果已经好长时间没存档了,那你就完了。
这种烦人且强行打断玩家热情和剧情持续感的设计简直匪夷所思!
你既然把游戏做成开放世界,就不要让玩家莫名其妙的因为走了几步路就直接“死亡”,剧情发展到一定地步,为防止玩家乱走,可以有很多方法,例如堵住路口或者NPC语音阻拦,而尼尔偏偏选了这种最膈应人的方法,而且做这些垃圾结局也不知道是为了花费成本还是节约成本,这种情况也出现了不止一次。
例如:9S章节刚开始会让你操纵弟弟机器人拿水桶接油,整个过程又臭又长,轮到你操纵9S的时候如果你没有降下旁边那个并不显眼的梯子,走了其他的路线,游戏会直接GAME OVER,对不起,你可以滚到开始菜单,再操作一遍又臭又长的弟弟救哥哥了........
这种剧情发展到一定地步,强行给你掐断的设计做出来不要钱么?
聊故事之前先聊表演,好的表演才能呈现出好的故事。我个人其实认为这是一个特别不适合用日语配音来体验的游戏,我对日语声优没有任何意见,《配撸唢呐5》我也是听日文来进行游戏体验的,在那个环境和题材下,日语配音完全没有问题。但是用在尼尔里就让人感觉到怪怪的,是一种日本特有的想严肃但是却严肃不起来,你的思维总会被他们说的某些个字眼带偏。
这个问题在9S身上尤其严重,日配的9S整个人都呈现出一幅柔软弱受的状态,再加上是一个短裤正太的形象,腐女们虽然是喜欢,但是却让我极其反感。
例如,9S章节刚开始,通讯官联络他的时候问: “9s,能听到么?”
我不会日语,但是他当时甩出了一个撒娇式的尾音,瞬间让我明白为什么尼尔的第一作要发售两个版本了......
再举例,夏娃在亚当被2B打败之后,在广场上歇斯底里,满嘴的尼酱尼酱的,让人无法把注意力集中在故事的氛围里,去关注机械、生命、哲学之类的事。总让这日式特有的念台词的方式把你带偏。
然而解决这个问题的方式也很简单,就是直接切换英文配音。
我第二次通这个游戏的时候,用的就是英文配音,也是少有的让我先听日文再听英文竟然发觉英文配音更牛逼的游戏。瞬间所有人的状态都正常了,英配的9S也多了那么一丝丝男子气概,当他和2B一起进入废弃的购物商场,说: “也许,我以后会给你买一件T恤。” 整个人的状态就是一个对自己喜欢的女性的爱慕,而不是日配的孩子气撒娇。
尼尔机械纪元在故事发展到C路线之前,整体节奏我个人觉得还是很不错的,有很多点睛之笔,机械生物诞生出亚当夏娃这种类似人类的机械生命体,机械妄图养大继承森林之王数据的机械婴儿,机械宗教团体的自杀,亚当为了了解人类切断自己的网络与2B决一死战,整个故事充满哲学思辨味道。
然而让我最为不满的相反却是主线人物感情发展的突兀、缺乏代入感,以及为了悲剧而悲剧的不合理性。经过我的观察,我发现自己是玩这个游戏少有的玩完之后不会哭的玩家,因为我觉得游戏里上述两点的处理方式,让我感到既无聊又愚蠢。
首先2B在A结局的时候掐死9S,最后痛哭,这一点就让我觉得不是那么合理。感觉更像是剧情让你哭你才哭的,刚刚没多久之前你不是还告诉9S我们不可以有感情么?而且你之前不是已经处刑过他很多次了么?怎么就这次让你感动落泪了呢?人家上次不也是为了你黑盒自爆,你醒了之后不仍然是“不要叫我小姐”吗?
现在的问题是我很难找到故事里加深他们感情契机是在哪个剧情点?9S被亚当抓捕?但是总感觉很牵强。以至于剧情发展到应该令玩家动容的点的时候,我却很难代入进去。
再者我们现在知道横尾太郎是个喜欢做悲剧的人,很多人都喜欢写悲剧。我不反对这么做,但是如果你想让观众或者玩家读者喜欢这个悲剧,那这个故事就必须让人感受到痛彻心扉。
而尼尔本身的故事,更多让我感到莫名其妙与不合理,我自己也思考过,为什么自己对如此牛逼的令人潸然泪下的故事没什么反应,最后得出的结论是:
游戏故事开始发展到C路线,寄叶部队开始强攻地球进行最后决战,后来我们都知道出岔子了,集体发便当,然后就剩2B和9S了。从这个地方开始情感传达就出现了问题,玩家在自己完全懵逼的情况下,死的死亡的亡,莫名的不知道源头在哪里。这件事本身的发泄对象就消失了,再加上游戏机制的问题,我们从游戏开始到现在压根没跟司令官说过几句话,甚至很多人都分不清这些通讯官到底谁是谁。导致当这些角色死亡,我内心毫无波动,更多的是内心的自我安慰:“恩,开始了,要开始发便当了.......”
再到后来2B知道自己命不久矣,让A2给她最后一击,9S目击到2B被处决,用的竟然是误会的处理方式。按理说这里可以设置一个悬念,谁想到反而在这种剧情关键点,让玩家处于一个上帝视角,这就让9S之后的歇斯底里变得似乎毫无意义。玩家自己知道都是误会,而操作的9S却开始黑化又这又那的,代入感这种东西就不复存在了。
结果就是:你们这帮演员爱死不死,反正我在这里看戏呢。还要补充一句,2B中毒的过程中一旦死亡,游戏直接会把你踢回上一个存档点,你就可以再体验一遍又臭又长的战斗和过场字幕了..........
那接下来我们横向对比,拿杰洛特最后找到希里为例,这个行为贯穿整个游戏的大部分,我们能从中知道希里对于杰洛特是什么样的存在,最后历经坎坷,发现希里就在你面前,只不过变成一具冰冷的尸体的时候,感情自然就爆发了。因为你很清楚自己在干什么,自己为什么而悲伤。
反观尼尔里面,你时时刻刻都在处于懵逼状态,整个故事进入C路线以后变成了《十万个为什么》:
以上所有的疑问,都会通过你的游戏进行过程不断地浮现, 就算是最后你通过文件、网上查找资料、看帖子的讨论加上自己连蒙带猜, 理解个差不多,可是等你明白的时候已经晚了,故事早演完了。由于你全程懵逼的状态,导致情感根本无法代入,最后就只剩看戏了。
横尾的这种写悲剧的手法,让我想起国内画日漫的那帮人的编剧手法,创作初衷为:
其结果就是为了悲剧而悲剧,里面情感发展酝酿没有任何铺垫,故事细微逻辑经不起推敲,自己还在那里美呢!以至于最后E结局的弹幕大战,来一个集体大合唱,只是让我觉得是在耍小聪明,有这个功夫不如把游戏里的缺点都好好改改,我之所以没放弃的原因仅仅是觉得:“都被这游戏折磨这么长时间了,不差这点功夫了。”
《尼尔:机械纪元》其实并不是一部3A作品,而是一个6线IP被成功复活的奇迹,它摊上了一个有才华的领头者,而且他很幸运的能摊上白金这样的制作组。因为某种契机,它得到了3A级别的宣传,取得了很好的销售成绩。但是游戏里的问题也是数不胜数,有的甚至不忍直视。至少这一部作品依然不算是他们的巅峰之作。
最后,我给一些通关过这个游戏,但是觉得感受不是很好的朋友们一些建议:
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