我得先在开头说一下,接下来的文章可能不是那种逻辑正常的,思维可控的,辞藻合乎情理的存在。毕竟我是一个重度痴迷于高难度快节奏强刺激血腥化屠杀游戏的人。所以,凑活着看吧。
这么说吧:《Hatred》(仇恨),那个被各方面抨击封杀的屠杀游戏,刚发售我就立马迫不及待的通关了。而前阵子还花了20个小时通关了《Postal2》(夺命邮差2)的本体“一星期”剧情,“双休日”剧情,以及“失乐园”资料片。然后把《F·E·A·R 3》(极度恐慌 3)愉悦的完成了尖兵剧情,并对美术设计赞不觉口。
现在恐怕你对我的看法已经初步成型了,那么借着Devolver Digital的发布会后劲还没结束,咱们来聊聊《迈阿密热线》这个东西有多独特。
血腥的刺激确实是能排解压力的,并且是很大一部分压力,但是一定要提出的一点就是。我这里所提到的“能够排解压力的血腥的刺激”不是那种战争的形容词,不是谋杀的代言词,不是任何那种让人恶心的绝对病态的癖好,我在这里说的,是一种审美,一种在丑陋外皮下还算比较正常的审美。
之前我提到了三个游戏,我想大家都算是知道且有所耳闻的,毕竟这三位不是什么安生的作品,但是要注意一点,这三个作品都不是内涵贫瘠的,堆砌血浆的简单作品。
《Hatred》是一部俯视角射击游戏,有着反社会的内核,极其完美的黑白色调,逼真的呼救声,环境音以及极具视觉冲击力的处决镜头。其刺激的重点不在于血腥,而在于杀手无寸铁之人的震撼力。
《Postal2》是一部第一人称伪沙盒射击游戏,有着嘲讽一切的内核,其中疯狂的映射现实历史,并对所有能够想到的敏感现实元素疯狂抨击,从“圣母”,“拉登”,“黑人”,“朋克”,“军队”,“科学家”,“中餐馆”等等等等,甚至现实里对手公司的老板都不放过,极其的恶搞,却又直直的刺入每个敏感话题之中,血腥荒诞的外表下,刺激的重点是游戏告诉你那些现实里确切的黑暗。
《F·E·A·R 3》是一部第一人称动作射击恐怖游戏,在血腥的表现之余,包围着整个故事的还是诡异的气氛,疯狂的邪教徒,未知的存在,以及疯狂的科学实验给每个人带来的惊讶之余的咋舌。虽然被称为系列最下一作,也算是风格依旧,只是不那么吓人了,这个游戏的刺激点,大部分还是整体基调的猎奇。
那么所有人都应猜到了,为什么写《迈阿密热线》。因为那就是艺术级的血腥带来的刺激。
在各位确信我是个疯子之前,或者之后,我先来强行尬聊一波我的高三。我是个学艺术的,学画画的,一幅画需要连续工作3个小时,集训起来压力相当的恐怖,需要整夜整夜的调整自己的技术来适应接下来阶段的训练,那段时间为了抑制住睡眠的需求会过量服用布洛芬缓释胶囊,然后还需要极其疯狂的进行学习以应付各种各样的考试以及其他事项。但是我们有一段比较奇特的作息,就是周三上午其实是休息的。
这个时候就有老司机带我去无身份证网吧了,并且周三上午没什么人,也不怕有什么社会分子的流动,其实很安全,也就是打发时间,放松一下。这个时候的我不玩网游,什么都不玩,所以去玩网吧里的单机游戏,其中就有了一个存在——《Darkness II 》(黑暗 2)
旁边的朋友是在打LOL,而另一个人也刚进来,等着找位子坐,而那个时候,对单机游戏狂热的我已经掌握了《Darkness II》里主角的触手攻击套路,我以最低难度进行游戏,各种残肢和断裂裂的人体有规律有节奏的开始在屏幕上散落,为了保证观赏性,出招甚至会考虑是否具有艺术性,节奏是否把握得当。
然后我身边两位就都被吸引住了,开始关注着我的表演,我也开始尽量的少用掩体,少用枪械,而是让最具观赏性的黑暗力量开始“秀起来”。
正如写数学题一样,要先把所有条件列完才开始套公式,然后解出题目。现在四个条件齐全了,我们要开始解了。(当然,我只是在粉饰前文中的废话。)
有没有注意到,在了解一个事物的时候,人总是会从最浅薄的那一层来认知,但是有血腥元素的时候,似乎血腥会成为第一个被认识到的事物。毕竟生物的天性就是避开危险的事物,血腥也算是一种危险的预告信号,很多动物会遇见血腥味逃跑,或者食肉动物会为了果腹前来小心翼翼觅食,这是每个生物都会受到刺激的一个元素,但是血腥并不浅薄。
血腥,汉语词语。其含义有二,一是指血液的腥臭气味;二是形容战斗或屠杀的残酷。既然已经腥臭了,想必这里发生过不少事情,也许是残酷的战斗或者屠杀。但是这是为什么呢?
为什么?没错,所有的可以被称为艺术级的血腥最重要的一个指标,就是至少有一个不错的,说得过去的理由,或者是完美的故事。这种视觉效果一定要是有理由的,所以你会发现,其实我到此为止提到的这五部游戏都至少或多或少能够看出一些端倪,可能是战场老兵的堕落引发的恶意,可能是整个生活充满着不公与黑暗,可能是黑暗的军方实验造就了母亲与两个怪胎孩子的爱恨情仇,可能是拥有着黑暗力量的黑道老大在力量与爱人之间的抉择。
那也同样可能是,一帮因为工作压力,战争失败,国仇私狠无处泄愤,常年接触犯罪从而崩溃,在黑道中终于出人头地等等原因而陷疯狂的人不断踏向深渊最后灭亡。从而变成了一场悲剧。
顺便一提,《迈阿密热线》系列第一部主要被声讨的并不是血腥元素,而是显得弱智的剧情,当然《迈阿密热线2 空号》将剧情补完后,悲剧的收场使得第一部显得像绝望降临后灭亡来临前那个时候纯粹的,无法控制的疯狂。这个时候就真的没有人觉得这是个简单无脑的游戏了。(其实论难度并不简单无脑)
但是假如如果就用老套的手法继续拍下去,表现现实的困境,任务的挣扎,内心在逐渐的痛苦与放纵中变化,一而再再而三的开始犯错,最后心死而终,或者最后自我救赎。这些元素无一不合适一部优秀的电影,甚至是在奥斯卡电影评选标准下,这些元素都没有什么问题。
朋友们,这个剧本有过无数遍了。《出租车司机》、《第一滴血》(小说)、《惩罚者》、《马克思佩恩》、《拘束衣》、《蜘蛛侠》和《007:Sky Fall》里面的反派……这真的实在是常见了。这根本不可能是Devolver Digital发行的游戏。就和《混核理论》里面关于Furry文化那期四十二讲的一句话:“一个‘中年男子的复仇故事’,可能能让你想起八百万个游戏和电影,但是‘跑得快的蓝色刺猬或者可爱的的母兔子警察’,可能让你回想起的作品只有那么一个。”(还有,我同时也是一个Furry爱好者,我很建议各位去看看四十二主持的那期《混核理论》 ) 这个时候,《迈阿密热线》的突出之处就出来了,作为一个像素游戏,用这种粗糙的风格表现出来的人性挣扎是真的非常困难的,表现出来的早就已经被封神,无端的冲击神坛是没有过多意义的。所以这个时候,整个游戏的视角一下就变的非常重要,这决定玩家会以什么切入点直接看到整个故事的哪个部分,从而感受到什么样的想法与冲击。
不得不说游戏一开始,每个人都开始闻到了一丝不妙的味道,粗糙的像素画,生动细致的处决画面,诡异配色的画面上留下大片大片的红色血迹,不同的死亡效果还让人能轻松的回想起几秒前他究竟是怎么把这些人用什么工具什么方法什么顺序一个个砸碎的拆掉的。
进门一瞬间就是死斗的开始,一旦失败主角也以脆弱的血肉被打碎,简单晦涩的对白,让你不需要去多关心什么,只要你愿意去做,去把自己精神专注起来,神经绷紧起来,不需要多余的剧情,多余的心理描写,就凭在倒在血池旁边尸体旁边走过,你就会开心且放松起来。这不是成就感,这也不是满足感,仅仅是最简单的那种对于每个生物求生避害的感官进行反复刺激的方式来进行填补,而这种人最快速度能捕捉到的血腥反复刺激下带来的“高潮”正是为什么有人戒不掉的原因。
我热爱着这种刺激,但是我在电视上看到训练警犬的战士们为了保持警犬对于血的兴奋时用自己的血液来给警犬训练时我也会反胃,看到俄罗斯电影《炼狱》里坦克反复碾压战士尸体,尸体从整块被挤破,每个脏器再被挤破,脏器碎块再被挤破,履带上挂着碎肉,我也会难受的睡不着觉(《炼狱》 第51到56分钟,这是用来警示世人的镜头,可不是什么用来欣赏的东西)。 那不是艺术化的血腥,那是警醒世人的警钟,只有真正的变态才会爱好,比起这些,我宁愿选择使用《迈阿密热线》继续刺激我自己,那样我至少还只会沉沦在像素画和电子音的世界里,感受的是在重压之下沉沦之后的纯粹的血腥表现,这绝对和现实一点关系就没有。我没有去和主角一同的扛住游戏剧情带来的压力,我也不需要付出太大的情感去消化剧情,也不会让我感受到世界的恶意与绝望。绝望的是他们,但是不是我,我负责的只是杀的部分,具体怎么做,剧情怎么发展,还是看角色他们怎么演下去。
当然,绝对快节奏且风格诡异的音乐是对这个游戏最大的帮助,它让整个游戏的氛围一下子得到了升华,不再是贴近现实的屠杀,而是更加虚假的世界里,更加错乱的世界中,杀死那么一两个有点像人的东西罢了。
所以请原谅我吧,我真的暂时戒不掉。戒不掉这虚伪的残暴,戒不掉这销魂的音乐戒不掉这安全的戮杀。
虽然这么说有点不负责,但还是如果有人抛出“在游戏杀人也是杀人”这种论点的话,我建议无论如何都要臭骂他一顿,这就和有些父母看不见自己小孩好,看见的全是坏一样。有无数的玩家把自己的善意放置在游戏当中,去拯救所有人,去帮助别人。甚至连我这种人,在玩《黑暗之魂》第一代的DLC一周目时,我打败了阿尔特留斯,果断的把他的灵魂交给了基亚兰,让这两位在那个破败时代还是能够勉强的相守下去。
当然游戏里当然也充满负能量的恶意,但是这种恶意并不是每个玩家都会汲取且释放到现实中的,一概而论不可取。而这篇文章也是在表现其实杀人真的没有那么简单,很多时候我们所预计的东西都会和世纪的不符,而那些喜欢血腥游戏的人们,可能只是单纯的在求得一种刺激,如果你觉得你的朋友可能太过于热衷了这些东西,也许陪陪他们,吃个饭,看看电影,向他随便表个白,情况就会好很多。
当然为了生命安全起见,请不要采纳我的建议,谢谢合作。
评论区
共 44 条评论热门最新