Bethesda Softworks和Bethesda game studio还有Zenimax Media之间的关系大概是这样的:Zenimax Media作为“媒体公司”,负责的是类似Arkane Studios,Tango Software,id Softwrare ,machine games这些游戏开发工作室以及Bethesda Softworks这家游戏发行商的管理和运行,Bethesda Softworks则负责Zenimax旗下工作室游戏的发行,Bethesda game studios才是老头滚动条的开发者。这也为文章内容后面的乱七八糟的事情捋清关系提供帮助。(注:为行文方便,下文均称Bethesda为贝塞斯达)
一切的源头是克里斯托弗韦弗.本来贝塞斯达只是MTL公司的一个下属分部,甚至这位创始人也只想取名叫“Softworks”,但是很遗憾的是,这个过于简洁的商标被注册了,算了,加个地名吧,Bethesda,反正以后也要搬走,留个念想也好(那就是1990年的事了)。
然后这位以创业热情和神奇创意为驱动力的创始人同时作为全额投资人开始 了公司主导项目的开发,首先是接了EA的单子帮助开发雅达利主机上的《麦登橄榄球》,在这期间他们成功申请了自己的《美式橄榄球》商标,不过由于这个商标并没有成功发行产品,他们反手告了一把EA组织发行和抄袭产品,理想的第一桶金不管怎么说还是泡汤了。
不过还好他们抱上了韦恩格雷茨基的大腿发行了《韦恩格雷茨基冰球》,借着终结者IP做了不少配合发行的游戏,算是顺风顺水了一阵,最关键的是1994年《上古卷轴》的发行给贝塞斯达立了一根顶梁柱。可是好景不长,贝塞斯达可以运用的资金对于一个处于扩张期的创业公司来说不够烧的。这个时候还赶上了因为游戏风格突变而引发的《上古卷轴:匕落》资料片《战斗之塔》和《红卫》销量受挫(当然公司一如既往的bug也依旧存在,甚至比现在严重),公司“成功”陷入将近破产的境地。
韦弗自然是各种求爷爷告奶奶,求来求去求到了之前的合作伙伴罗伯特阿尔特曼,这是一位民主党支持者,犹太律师,擅长打商业诉讼,甚至有国会交流经验(革命领袖说过美国的右派最多只是谈钱的问题,左派就是要命了,这没说错)。他给的法子自然很简单。
于是Zenimax从石头缝里钻了出来,直接买了贝塞斯达(此时你可以认为贝塞斯达既开发又发行,最近类似的例子是《收获日》的开发/发行商Overkill),鉴于债权转移,贝塞斯达算是成功的续了一口气。阿尔特曼借这个壳子,利用SBS,他自己结交的名流,和一些其他的风险投资来回兜钱,贝塞斯达也借由《上古卷轴:晨风》成功翻身。
故事讲到这里可以结束了?不,还有一个夏洛克等着割肉呢!
阿尔特曼这个人作为律师还是很会欣赏新行业的发展潜力的,但是他擅长的并不是开发,而是资本运作,所以这个人思考游戏公司的开发和经营的角度也是集中于资本运作——只要能抢到赚钱的东西就行。阿尔特曼的想法是:既然游戏是产品,产品就可以多品牌,多路线,多批次开发,以前的制作者掌权的方式等于把这个可以做大的店面变成了作坊,那我要来那么多风投有啥用?
于是韦弗成功的在2001年被阿尔特曼架空并解雇(前后大概十四个月),扔了1200万美金作为安置费,韦弗必然不服,提起上诉。不过阿尔特曼利用了当时债权的处置问题,使法院认定Zenimax里韦弗只是持股而不具有管理权,韦弗败诉。某种程度上来说,贝塞斯达的跑偏之路从这里开始,这段开发震荡期(指的是游戏公司的大面积人事调动)持续了十年之久。
尽管一家公司的掌权者不代表一切,但是他代表了这家公司的基本行事方向,这个结论在游戏行业体现的极其明显。
阿尔特曼从《上古卷轴》上提取了几个关键词:老派,底蕴深厚,专注单人体验,足量内容。然后他按照这个方向满世界撒钱扔精灵球,“抓住了”Human Head,id和黑曜石,以及Arkane。
他又觉得这种委托开发然后发行的方式不够可靠,于是一方面职权分明,Zenimax管工作室,贝塞斯达管发行(毕竟大家认牌子),另一方面则尽可能控制工作室的所有权在自己手里。想得很美好,但是之后他就会被啪啪打脸。
先是Human Head,这家工作室开发的本来是走阴深太空风的《掠食》(midway发行了之后不久也破产了),贝塞斯达强行改变游戏风格,从孤身空间站走到了太空执法官,游戏地图也是各种开放世界,本来是续集的游戏结果当场精分。Human Head本来人少,一听见开放世界感觉各种被下套,硬着头皮在2011年放了个还不错的Demo。实际上当时游戏也算是做的差不多了,已经达到了里程碑阶段,能亮相能翻牌子能准备几个月之后压盘。但是E3之后,贝塞斯达当场翻脸,说游戏仍需大改,发行日期如初,而且你们还要按照原合同,不许同时开发其他游戏。
Human Head创始人克里斯莱因哈特可是经历过3D realms 和Midways的破产,又曾经被2K当皮球踢的主。当场表示,你爱怎么闹怎么闹,但是我要保持独立,不接受任何形式的收购。
贝塞斯达的2011年感恩节的正式回复是:我要收购Human Head。
之后就是Human head死活不依,逼得掠食2取消,甚至之后二者还打了好几年的官司(讽刺的是法庭打手是Zenimax),Human head一落千丈,直到2016年才上了次世代的PS4,做了个《地牢防卫者2》来糊口。
之后是Arkane,贝塞斯达一边跟Human Head闹,一边把《掠食》的开发权交给Arkane,Arkane也怕被折腾,毕竟奥斯汀分部经历过《耻辱》的“里程碑——不给钱——Zenimax贷款——被质疑——收购否则还钱”的套路,也见到了但是Human head的惨状,当场认怂。不过交接过程也持续了将近一年,开发者毕竟也是要脸的,所以拒绝承认自己经手的这部作品是《掠食》,而是《系统震撼2》的精神续作,之后一封邮件被泄露,说的是这句话:
就这样阿尔特曼还美呢,因为它至少收购了一家工作室,一个可以奴役的艺术家比两个不受控制的创作者强多了。然而他忘了Human Head才是真正擅长id tech引擎,Arkane更擅长虚幻引擎的开发环境,他这么收购的本来目的是留下擅长id tech的开发者因为你本社就是id tech专业户!
朋友,还记得大明湖畔的没有补丁根本没法玩的《羞辱2》以及最近的那个用错某个技能就无法通关的《掠食》么?
既然都说到了id了,就说说跟卡马克结的梁子吧。实际上自《毁灭战士3》的失利之后,约翰卡马克就专心于业余火箭开发和先进交互的研究,两眼不闻id事,一心只读物理书,似乎生活过得美滋滋。
然而他们面临的是id的开发周期彻底混乱,《毁灭战士》本来要走演出化风格的“Call of Doom”,最后被卡马克的一句“fxxk”拒绝。而id作为一个引擎代理商已经很久没有画面出众的引擎了,id真的快撑不住了。
这个时候Zenimax以一副小弟拜码头的态度来求见卡马克,大概的意思就是钱我管够,你负责引擎的研发,以后id姓B,你看行不行?
转眼2011年了,贝塞斯达卖力的宣传说我们有新的引擎了,硬件杀手,与此同时,我们有了第二个辐射风格的作品,开放世界,硬核射击的《狂怒》!
之后卡马克的技术宣传是这样的:我们不用最先进的光特效,寒霜,Cry engine那种用光线瞎眼的方式不可取!我们用巨量的贴图进行浓缩,把工作都交给美术,画画的都当农民工用,这样我们的游戏就会以硬盘容量换来较低的开发难度和全平台发行了!ios和安卓不是梦!(考虑到卡马克不说人话的风格,这么写似乎也没错。)
后来卡马克跳槽到了奥核之眼(Ocolus Rift),专心研究VR交互,很快奥核之眼作为VR的带头人引来了巨量风投,尽管大饼都是画得但是热心群众还是表示看到就饱了。
没过多久Zenimax就提出诉讼,表示奥核之眼技术官约翰卡马克侵权,并且要求巨额赔偿和专利驳回。
而且这个官司今天还没打完,我,额,不知道说什么好。
至于在贝塞斯达的疯狂收购期里发行的Splash Damage的《边缘战士》以及B社新低潮《湿》还有B社史低《侠盗战士》,这三款作品的问题我觉得可以套用某人的一句话:
尽管我经常吐槽IGN以及kotaku,但是这两家媒体至少在Human Head的事情上口风一致,于是贝塞斯达很聪明的选择了不接受kotaku的任何采访和报道,kotaku想要评测,可以,自己买。今年这件事的规模则似乎影响到了所有主流游戏媒体,讽刺的是贝塞斯达做出这种表态之前IGN刚好发布了一篇关于“被取消的《掠食》”的文章。
当时的贝塞斯达公关经理Pete Hines在“掠食门”这件事上是各处救场两头吃屎。终于以为自己没事了,那时有辐射的粉丝提出了这么几个问题:杰特为什么能在战前避难所找到?X-01为什么能在战前军事设施出现?“孩子在冰箱”这个梗是不是太不靠谱了?
在一个核战后满地尸鬼和变异人的世界探讨是否符合实际本人不感兴趣。顺便,孩子在冰箱里没必要解释。
玩家直接核爆了:你作为一个游戏公司的脸面,居然不关注游戏的世界观,做游戏不关心游戏,你自己都不上心我们凭什么给你上心?你不够忠诚!
还有贝塞斯达的MOD问题,对于一个不够在线化的游戏公司的产品来说,要找到一个长期合理的盈利点的话,MOD收费似乎也算是无伤大雅。但是就连我这个MOD付费的中立偏支持态度的玩家,都被贝塞斯达几乎不对MOD进行审核,公关遮遮掩掩,MOD价格不合理的态度惹怒了,也难怪STEAM最后会把这个功能关闭。
然而今年的E3,那个核爆玩家的Pete跟我们说,贝塞斯达有Creation Club,也展示了代币购买MOD的界面,却偏偏不告诉你代币是从哪里来的。
P.S.:《大众软件》2013年10月中旬刊《贝塞斯达群英传》以及B站up主MadCatClan均有关于掠食大事件的叙述与评价,读者可以借由这两处相关文章和视频对Zenimax和贝塞斯达有一个更全面的评价,在此也向这两位作者致谢。
评论区
共 96 条评论热门最新