随着最近《龙珠:Fighter Z》的公布,《龙珠》系列游戏又再度掀起了热潮。以《龙珠:超宇宙2》为代表,近几年主机平台上的《龙珠》游戏虽然人物越来越多,剧情越发复杂,画面也越发精细,游戏公司将人物和剧情当做卖点,却似乎逐渐偏离了其“战斗”的本质,导致《龙珠》游戏本身逐渐失去了平衡。
而早在2004年,就有一款《龙珠》游戏将剧情与战斗完美结合在了一起,达到了口碑与销量双丰收。IGN评分8,GameSpot评分8.2。游戏在日本地区销售了64万余份,而在美国则销售了114万余份,成为有史以来最受欢迎的龙珠游戏之一。这款游戏就是《龙珠:武道会3》。
自从孙悟空邂逅布尔玛开始,那个来自包子山的赛亚人就开始了征服全世界的旅程。龙珠不仅在日本国内广受欢迎,单行本加完全版的漫画发行量达到了1亿6000万册以上,电视动画连续播放11年以来的平均收视率高达20%以上。
《龙珠》在海外亦获得广泛成功,动画在美国、加拿大、俄罗斯、南非、墨西哥、韩国等超过70个国家或地区播放,漫画被翻译24种语言并销售到30个以上的国家,在全世界发售达到2亿3000万册以上,是在国外取得最重大成功的日本漫画作品。国外的龙珠官方网站每个月有超过100万人次浏览,“龙珠”一词经常登上搜索引擎的关键字排行榜。
时至今日,在各类社交媒体和视频网站上依旧有众多的粉丝建立的主页,而随着《龙珠:超》的推出,《龙珠》依旧保持着超强的热度,在世界范围之内,可以说《龙珠》已经算是一种文化现象或是文化热潮,而这也成为了《龙珠》游戏受欢迎的基础。
2004年发售的《龙珠:真武道会3》便体现可这一点,这款由来自大阪的游戏公司Dimps制作的游戏,率先于2004年11月16日经雅达利之手在北美地区代理发售,而后在该年的12月3日,于欧洲地区发售,而到了次年的2月,才在日本地区由万代进行发售。
《龙珠:真武道会》系列一直以来都拥有着王牌级的销量,该系列的第一作全球销量达到了260万之巨,而系列的第二作虽然略有降低,却也达到了200万份的佳绩。第三作虽然世界销量依旧在持续减少,日本地区的销量却增加了10万余份,而游戏的媒体评分也水涨船高,以IGN为例,前两作的评分分别是6.2和7.4,而第三作却一跃达到了8,成为了一部佳作。
《龙珠:武道会3》以赛璐珞着色和动画渲染的方式栩栩如生地还原了龙珠世界。游戏的画面艳丽,形象完美还原了漫画的质感。另一方面,游戏战斗中的众多镜头采用了电影化的表现方式,完美呈现了鸟山明原著中的分镜,表现了原作毁天灭地的战斗场景。
以游戏中的“终极攻击”模式为例,玩家以一定条件进入全身变红的“超级模式”以后,吹飞对手就可以进入对手不可防御的“终极进攻”模式,在这个模式下,游戏双方需要进行QTE来进行攻防,如果进攻方成功的话,便会以电影化镜头的方式表现玩家的进攻,而如果玩家装备了诸如“元气弹”或是“最终闪光”之类的技能,便能在QTE的最后观赏到“毁灭地球”的特效,结束以后,战斗场景也会随之改变。
场景互动也是游戏的一大特色,在部分场景中,玩家可以吹飞对手,破坏场景。在“平原”这张地图中,玩家可以将对手击出边界,而被击出的对手则会被场景中的恐龙以甩尾的形式打回战斗场景,充满了乐趣。
而另一方面,游戏本身的剧情推进也借鉴了沙盒类游戏的方式,玩家可以在广阔的龙珠世界中操控Z战士们随意飞行,依靠龙珠雷达收集龙珠,参加各式各样的训练,感受原著中波澜壮阔的战斗。
地图中的元素也相当多,有着许多能令原著粉莞尔一笑的彩蛋,比如在“赛亚人篇”中,玩家可以看到贝吉塔和拿帕坠毁在地球上的球形飞船,在“人造人篇”中能看到诞生西鲁的时光机,“魔人布欧篇”中能看到巴比迪的宇宙飞船。各种各样的原著剧情,以路标的方式呈现在广阔的龙珠世界中,任玩家翱翔其中,肆意探索,这种感觉想必是每一位龙珠粉丝都梦寐以求的。
抛开广阔的游戏世界,游戏的隐藏要素也极为丰富。游戏不仅收录了原作的四大篇章,还包括了不少剧场版和GT的人物和剧情,而这些需要玩家多周目以后才能开启,这也增加玩家多次挑战剧情的动力。
游戏中的人物可以通过剧情模式和胶囊商店购买来进行解锁,有些人物的解锁需要完成不少人物才能达成,比如只有通过使用雅木茶在“人造人篇”中战胜格鲁博士,才能解锁格鲁博士。(还真是充满了恶意……)
在达成了不同条件以后,玩家可以在多周目中挑战不同的对手,解锁不同的剧情。譬如在孙悟空篇章的一周目中,只能操纵他在那美克星上与弗利沙进行战斗,而当进度达到了二周目甚至三周目,玩家可以通过达成某些条件在那美克星上挑战古拉大王(也就是弗利沙的哥哥,在剧场版《超越极限的最强对最强》与《100亿能量战士》中出现)。玩家甚至有机会可以多周目中使用超级赛亚人4挑战布罗利和七星龙。
玩家在多周目中收获的不仅仅是丰富的隐藏要素,还有一套完整的类似RPG的培育系统,每个剧情任务都可以在6个方面加点,通过战斗增加经验,加点有极限,但是在收集完龙珠以后,可以通过向神龙许愿的方式,突破六个方面加点的界限。
游戏也设置了众多的“原作再现”要素,当玩家在某场剧情战斗中以特定技能或是在特定时间内击败对手,便有机会获得原作音轨。如果玩家在孙悟空剧情的“赛亚人篇”关底用龟派气功对波的方式击败贝吉塔时,便可以解锁“原作再现”,获得原作战斗的音轨,怀旧要素满载。
丰富剧情分支和人物选择,以及相对颇具深度的战斗系统,令改作成为有史以来最成功的漫改游戏之一。相对改作之后推出的《龙珠:电光火石》,《龙珠:武道会3》的战斗采用了近似2D的方式进行。虽然角色的模型是以3D方式制作的,但是在战斗中无法360度地前进或后退,只能在平面中进行战斗。
相对于其他漫改游戏,《龙珠:武道会3》的战斗系统非常讲究策略性,这体现在战斗系统的两大基础系统之上:胶囊技能系统、“气”。
每个角色在进行战斗以前都有机会在7格技能栏里布置技能。大多数技能如龟派气功都只占一格技能栏,而一些终极技能比如元气弹和融合就要占据多个技能栏了。玩家需要针对不同对手选择不同的技能,因此使得游戏的可玩度和挖掘度更高。技能在游戏中以胶囊公司出产的胶囊的样子出现,也是非常符合原作的氛围。
游戏的一切技能都建立在“气”之上,以竖条的方式呈现在血条下方。每个角色有着不同的基础“气”,孙悟空的基础“气”有三条,一旦进入超级赛亚人3模式,气条便可以增加到5条,在基础“气”范围之内,气可以缓慢增加,而在基础外的额外“气”,需要通过拳脚攻击来填满,也可以像原作以后使用“集气”的技能来回满“气”。“气”的出现,让游戏充满了策略性,“气”的多少,可以决定玩家使出多少强力的技能。
该作第一次革命性地创造了自由升降的概念,玩家可以使用L1和R1(以PS2为例)进行飞升和下降,这一系统完美还原了《龙珠》原作中Z战士们以舞空术战斗的方式,另一方面也给游戏增加了不少策略性,玩家可以在平面内自由选择攻击和闪躲的方向,为游戏增加了不少乐趣。这一系统也沿用到了之后的《龙珠:电光火石》之中。
牺牲了360度战斗的《龙珠:武道会3》在手感和其他系统上得到了加强。游戏的手感极为扎实,拳拳到肉的快感十足,并且游戏增加了类似于孙悟空瞬间移动的系统,在对手攻击的一瞬间向着对手方向摁X键,便可以瞬间闪到对手后面给出致命一击。
战斗系统的另一大特点便是上文提到过的“终极进攻”模式,在“超级模式”下吹飞对手以后,就可以凭借QTE使出华丽的连锁进攻,如果装备了“元气弹”或“终极闪光”之类的终极技能以后,甚至能打出“毁灭地球”的效果。
游戏的诸多技能都在此之上建立,玩家可以通过QTE体验融合,从而玩到悟天克斯或是贝吉特,也可以面对魔人布欧打出元气弹或是龙拳,一招毙命。如果玩家能够以终极技能击败对手,便可以直接酷炫地击碎对手血条。
游戏另外还有着一些还原原作的有意思的小系统,比如一旦对战双方在游戏中同时使出了光波类技能,如龟派气功或是魔闪光,便有一定几率进入“对波”的模式,需要搓手柄的摇杆来赢得这场角力,这个系统虽然初时比较好玩,但是一旦玩久了就觉得枯燥,并且这也谋杀了不少手柄。
因为这是一款漫改游戏,因此势必无法像真正的格斗游戏一样做到每一个角色的平衡,但是充满策略性的战斗却依旧有机会让玩家以弱胜强。更何况,游戏中广泛的角色选择能让玩家完成一些梦幻对决----贝吉特对上悟吉塔会发生什么?超四孙悟空对上超四悟吉塔,谁才是更强的战士?一星龙和布罗利,谁才是更强的反派?这才是真正的龙珠战斗。
这是一款充满了爱的游戏,其中隐藏着各种各样或是能让玩家会心一笑或是能让龙珠粉丝感动的要素。譬如在进入战斗之前的读盘界面,是一个蔬菜人缓缓从土里钻出来的动画。还有一个非常有意思的隐藏彩蛋:如果雅木茶受到了蔬菜人的自爆攻击,便会一击毙命。(再一次,充满了恶意……)
游戏中也包括了丰富多彩的隐藏服饰和战斗场景,孙悟空有战损和死亡状态的皮肤,特兰克斯有长发版本的皮肤,短笛有魔王的皮肤。隐藏战斗场景则有红绸军基地和包子山,让跟随老《龙珠》一路走来的粉丝感受到别样的感动。
随着《龙珠:电光火石》的推出,《武道会》的传奇戛然而止。Dimps在其后虽然开发了两部PSP上的《武道会》续作,剧情依旧出彩,讲述了未来特兰克斯的故事,却受制于机能,格斗部分手感全无。
而主机平台上发布的《龙珠:极限突破》则偏重于格斗,完全舍弃了剧情部分,令龙珠粉丝略敢失望。
龙珠游戏虽然近几年几乎以每年一部的速度开发和发售,却难以做到如《龙珠:武道会3》一样的剧情与战斗相平衡。游戏的画面越发精细,演出越发精彩,却始终缺少了一点属于《龙珠》的神韵,以及制作组对于《龙珠》的那一份爱。
随着《龙珠:Fighters Z》那超高质量的预告和试玩体验,以及层出不穷的《龙珠》新企划,相信属于龙珠的故事不会结束,它会一直传承下去,影响着一代又一代的年轻人,延续孙悟空的传奇。
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