《Battle Brothers》,有些国内网站翻译为“战场兄弟”,是一款基于大地图探索,战斗时进入回合制战棋类型的游戏。没错,你想到了《骑马与砍杀》,这就是类似于骑马与砍杀的战棋版。
这款游戏甫一推出,就引起激烈的争论,由于游戏的画面实在太有个性,角色都没有腿,乍看之下是一个小品制作。然而随着游戏的开发,随着系统的完善,玩家逐渐意识到,这个游戏的玩法之多样,结果之变化无穷,使其变为了一款极其有可重玩性的rogue like回合制策略角色扮演游戏。这种类型的游戏在市面上独一无二,风格又独树一帜,很快便聚集了一批策略游戏的铁杆粉丝,这款游戏也成为了少数在Early Access阶段就获得90%好评的策略游戏
当然今天我们不是来安利这款游戏的,而是来聊聊这款游戏的开发过程,以及探讨一下这样一款游戏开发周期与它的命运。如果手里有这款游戏的玩家,一定已经知道这款游戏已经由工作室宣布,完全停止开发了。
工作室决定不制作Mod开发工具、不制作付费DLC以及其他扩展内容,宣布开发终结,并投入到下一个游戏的开发过程中。这个决定一经公布,立刻在玩家和粉丝中引起了剧烈的震荡,Steam大量好评改成了差评,论坛中大量帖子表示失望。
为什么前一天所有人都还开开心心的在玩游戏,却在一夜之间,出现了如此大量的差评和反对声,甚至大批人要求退钱?
引起这么大的反应,无非是因为制作组在没有完成所有设想的情况下,给出了一个完整版的游戏。是的,没有完成的是“设想”,而不是承诺。制作组对于所有计划,都表示过未必能实现。
在开发的某个阶段,玩家陷入了对于游戏未来的狂热想象。玩家想要在游戏中拥有自己的城堡和势力,想要有一个可以带入的自定义角色,想要丰富的辅助技能系统和疗伤系统,想要攻城略地、俘虏对方的美女士官,想要骑着披着重甲的高头大马,在战场上纵横驰骋。
然而就跟我们绝大部分人的生活中一样,玩家只能是一个不会战斗的谈判者,带着一帮有今天、没明天的佣兵,刀里来血里去,今天还是主力队员,明天被兽人一刀斩死,或者被哥布林的毒箭射死。永远没有机会拥有独立的领地,没有高头大马,过着跟女人无缘的生活。
可以从很多概念图看出,游戏原初的创意是很庞大的,包括了大量的经营管理、运输系统。但开发组机智的在后期,把开发的重心转移到了探索和寻宝上。
然而强调了地城探索,却没有制作任何室内战斗的场景,开发组在完成游戏的过程中,逐渐意识到了自己工作能力的极限。在室内战斗,势必涉及大量地形区块的制作、障碍物的设计和战斗的平衡,然而对于游戏性的提高却没有半点作用,纯粹是提高了浸入感,这是小工作室不应该花时间解决的问题。
游戏的核心系统——战斗系统,既是整个游戏成功的核心,又是拖累整个游戏发展的原因。由于战斗系统被设计为,既要强调战术的重要,又要表现命运的无情,因此通过几率、受伤系统、武器破甲能力等数值,来调配整个游戏的平衡,导致非战斗技能系统的实现变为了不可能,因为如果可以通过非战斗技能来降低难度,战场的重要性就降低了。
那么总结一下吧。《Battle Brothers》是一款非常精彩、设计巧妙的游戏,可玩性非常之高,喜欢战棋的玩家,在热情耗尽之前,可以有超过40个小时的可探索空间,而想要在铁人模式下达成全部结局,则需要更多时间。在完成这款游戏的过程中,工作室看到了自己的极限,放弃了所有好看、好听的特性(比如经营模拟、美女、结婚生子系统、非战斗技能),把所有的精力用来实现了他们力所能及的地方,创造出了一款,在许多玩家看来只是一个框架,然而对他们来说却是竭尽全力,在很长一段时间内也很难被超越的,经典作品。
最后讲一个故事。皮格马利翁是希腊神话中年轻的塞浦路斯国王,同时他也是一位手艺精湛的雕刻家。一次,他为雕刻一个美女石像倾注了全部心血,把她刻得活灵活现,栩栩如生,最后自己竟情不自禁地爱上了她。为此,他日思夜想,茶饭不思,最后感动了宙斯,把这个石像变成了真正的美女。第二天醒来,皮格马利翁又看到了雕像,原来一切只是黄粱一梦。
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