15世纪以降的欧洲,正笼罩在对巫术的恐慌之中。自古以来有着黑白之分的传统巫术信仰,因其与基督教教义的相悖而成了迷信的代名词。无论是诅咒人的黑巫术,还是治愈人的白巫术,一齐统括在了“魔女”这一概念之下,被民众看作是一切饥荒、战乱与不幸的根源,并直接促成了“猎巫”,即魔女狩猎运动的产生。
也许是为了将历史上的魔女狩猎顺利融入游戏剧情,《猎天使魔女》中同样构筑了一个与基督教类似的天使与魔鬼二元对立的宗教世界观。在这样的故事背景下,贝优妮塔的形象和传统意义上的魔女概念不可避免的有着许多相似之处。
虽然同样存在男性巫师被抓捕和处决的案例,学界依然认为,魔女狩猎恰如其分地是一场针对女性的迫害运动。这就表明,魔女概念的形成,与中世纪以来的女性观念密不可分。从这一视角出发,选择贝优妮塔这样的女性角色作为游戏主人公,可以说有其历史层面的必然性。
崇尚禁欲主义的基督教,对道德规范有着明确的界定。从教义的角度来说,《圣经》所记载的魔鬼,实质上是贪图淫欲而堕落的天使。信仰上帝的基督教徒,为了同自己想象中那些试图推翻基督教的魔鬼们进行抗争,势必对魔鬼的淫欲特征,即所谓的性开放持否定的态度。而身为魔鬼在尘世间的代理人,魔女也因此被塑造成了欲求不满的形象。
“所有巫术都源于女性那永不满足的强烈肉欲。”
——《巫师之锤》
游戏中贝优妮塔的性感外形,看似与传统的魔女形象一脉相承。夸张的身体比例搭配紧身服装,于人物举手投足间不断凸显女性的身体特征。造型之外,战斗画面中的身体表现也不遑多让,无数次的臀部特写,包括召唤魔兽时逐渐裸露的肌肤,过量的信息素简直要穿透屏幕。
裸露的身体和俗艳的服饰,都是构成传统魔女形象的主要元素。不仅如此,对敌人赤裸裸的嘲讽与挑逗,以及特殊条件下触发的诸如用高跟鞋狠踩敌人的“调教”模式,都充满了性的暗示。从这一角度来说,贝优妮塔的形象恰如历史上的魔女,称得上是基督教禁欲思想的反面典型。
除了禁欲主义的限制,女性还被要求实现组建家庭和抚育子女的社会价值。但就当时的社会环境而言,频发的自然灾害与人为战乱导致了大范围的饥荒,加之瘟疫的影响,婴幼儿存活率十分堪忧。其结果就是,父权社会对女性的偏见和敌视加剧了民众的恐慌,她们把婴幼儿的早夭视作女性的失职,弑婴理论由此产生。
相传魔女们的诅咒会令妇女不孕,即使怀孕,也要使之流产。她们为了满足私欲而与恶魔结合,把未接受洗礼的婴儿贡献给撒旦,又或是吞噬这些婴儿,将其残骸炼制成特殊的油膏并涂抹在身上,以此获得隐形或飞行的能力。
贝优妮塔在性格塑造方面,同样表现出了对孩子的捉襟见肘。
正如游戏人物之一的卢卡,在面对被称呼为妈咪的贝优妮塔时所表现出的惊愕,贝优妮塔与母亲这一概念实在相去甚远。虽然不及弑婴理论的残忍,但是该理论本身也不过是一种特定思想的夸大——所谓弑婴的行为,实质上与成功抚育子女的价值实现正好相反,也就是说该理论实质上反映的是民众在特定社会环境中对维护传统性别价值的期望。
根据《圣经》的描述,夏娃诞生自亚当的一条肋骨。据此,女性被定义为生理上不完整的男性;《创世记》中所记载的夏娃受到蛇的引诱而偷食禁果的举动,遭致了上帝的怒火,这才有了之后的洪水泛滥和诺亚方舟。所以,女性也被认为天生就有着轻信和易受诱惑的本性。
“我只怕你们的心或偏于邪,失去那向基督所存纯一清洁的心,就像蛇用诡诈诱惑了夏娃一样。”
——《圣经·哥林多后书》
与此同时,弥漫着神秘主义思潮的中世纪,人们普遍相信可以通过出卖灵魂来换取超自然的力量,这就令基督教的魔鬼理论有了用武之地。魔女概念的形成,正是建立在当时流行的女性低劣论以及魔鬼学说的基础之上。
处于动乱中的中世纪欧洲,女性,尤其是独身的妇女,社会地位正在不断边缘化。这一群体因无法实现自己的性别价值而备受攻讦,她们敌视社会变革,却又无力生存,许多年老的妇人只能以乞讨为生。在发生了诸如接受乞讨的家庭蒙受不幸的巧合事件后,本就处在焦虑与不安之中的民众,无法遏制地将负面情绪宣泄到了这群人的身上。
为了维护自身的正统地位,教廷也不会放过这个转移社会矛盾的机会。基督教的神学家,乃至后来的知识分子阶层,都积极投身到魔女形象的构建当中。他们结合了炼金术与占星学的理论,不断丰富着魔女的内涵。就像游戏中把童年时贝优妮塔的玩偶取名为柴郡猫,占星学中作为不详象征的猫的意象,正是由此开始与魔女联系在了一起。
中世纪魔女概念中最为核心的内容,便是与魔鬼的交往。人们认为,贪得无厌的淫欲使得女性委身魔鬼成为魔女,她们甚至会用自己的鲜血起草盟约向魔鬼表示效忠,以此来获得超凡的力量。
16世纪宗教改革的倡导者马丁·路德,以自己独特的观点加强了这番魔鬼理论。他认为与魔鬼联系的一切都是黑色的。同样以黑色装束示人的贝优妮塔,其使用的魔法形式,也可以从传统魔女的概念中找寻设计来源。
独具特色的造型之外,游戏中极富魄力的战斗画面同样令人印象深刻。在面对体型巨大的敌人时,贝优妮塔能够召唤出威力强大的魔兽对其施以痛击。这种召唤能力,与传统魔女的概念相对应,是借由与恶魔的契约来获得的。
形态各异的魔兽有其特定的出处,并且与现实中的基督教与魔鬼学说不无关系。例如,龙形态魔兽蛾摩拉(Gomorrah),很可能出自《圣经·创世纪》中所载的,被天火所毁灭的两个古代都市索德姆(Sodom)与蛾摩拉;乌鸦形态的魔兽玛尔法斯(Malphas),则来自于著名的魔鬼学文献《所罗门王的小钥匙》所描述的,地狱40军团中第39军团的总帅,一个化身为乌鸦出现在人类面前的魔鬼。
通过巫魔血盟,魔女满足了自身的欲望,也获得了无与伦比的魔力,然而这一切并非毫无代价。相反,一旦与魔鬼结合,魔女必须放弃尘世上的宗教义务,并且再无灵魂的回报。即是说,魔女死后,灵魂既不能上天堂,也不会下地狱,她们的归宿,大致就像是游戏中关卡挑战失败时的画面——被炼狱中的魔鬼吞噬得一干二净。
相传与魔鬼结合后,魔女身上会出现一个由魔鬼制造出的特殊痕迹。这块痕迹通常很小,主要特征是感觉不到疼痛。所以,在历史上的魔女狩猎中,被怀疑为魔女的女性,身体上的任何疤痕或斑点,都会令自己深陷于万劫不复。
虽然没有得到制作人明确的答案,贝优妮塔也同样有着“魔鬼印记”。游戏剧情中,许多玩家都已发现,贝优妮塔嘴角的痣并未出现在过去的自己身上。对此,制作人在回答玩家的提问时态度暧昧,宣称她是经历了“某个阶段”才导致了这样的情况发生。
通过对传统魔女概念的考察,这个问题的答案便十分明晰。所谓的“某个阶段”,指的是贝优妮塔与魔鬼订立契约的经过;而嘴角的痣,自然也就代表着魔鬼的印记。
此外,在实际的魔女审判中,法庭还会通过观察被告是否会流泪来断定魔女身份。根据魔鬼学家的说法,即使遭到肉体或精神的折磨,魔女因为具有魔鬼传授的抑制法而不会流泪。游戏中贝优妮塔对瑟蕾莎说最讨厌爱哭鬼,除去因时间悖论而产生的循环,这一对白的设计或许就是沿用了这一说法也未可知。
“巫师的声音,能使月亮降沉。”
——《法玛特里亚》,维吉尔
游戏中月亮这一设计元素出现的频率很高。造型方面,贝优妮塔母亲的赠物、服装的镂空图案乃至装饰品,都以新月的造型来表现;设定方面,魔女的魔力来源正是月亮本身,表现为只有在月光照耀之下才能发动特殊的“Witch Walk”能力等等。故此,游戏内的许多解密要素都牵涉到了月亮,比如部分场景中,玩家必须要创造月光直射的条件才能通行。
月亮意象与魔女的联系古已有之,最早甚至可以追溯到十世纪时。当时的一部教会文献中,记载了几名妇女骑乘动物,在女神戴安娜的指引下飞行于夜空中的场景。这样的描述可以说从教义上确立了魔女的形象。
身为罗马神话中的月亮女神和生育女神,戴安娜就此被神学家们添加到魔鬼理论当中。在后者的演绎下,戴安娜又增添了司掌冥界之神,甚至是魔女之神的称号,地位逐渐与恶魔之首的撒旦等同。
如前所述,所谓的魔女指控,只不过是大众为了抵消负面情绪而人为制造出的情感宣泄对象。所以一旦以魔女罪被捕,将要面对是一种根本无法做出抉择的二难境地:如果承认“罪行”,就必须编造出与魔鬼的交往过程,这样一来无疑只会助长魔女狩猎的声势——本来虚无飘渺的魔鬼形象透过魔女之口获得了存在证明。如果历经严刑拷打而不屈服,人们又会说,这一切都是魔鬼的力量从中作梗。
为了获得令大众满意的结果,极尽残忍之能事的拷问刑具层出不穷,它们甚至把刑罚上升到了艺术的高度。其中最为知名的莫过于铁处女:雕饰成女性外形的外壳内,安装有可以移动的金属尖刺,其目的在于,通过手动调整巧妙地避开受刑者的要害,以施加最大的痛苦又不至于令人立即身亡。
贝优妮塔可以消耗魔力槽来发动特殊的终结技,具体表现为各式刑具的使用。铁处女之外,就中世纪时的产物,还有带有尖刺的铁轮与断头台等。然而讽刺的是,游戏中这些刑具的处刑对象并非魔女,而是狩猎魔女的天使,双方的立场发生了180度的反转。
游戏剧情也是如此,代表宗教正统的贤者一族成了反派,被狩猎的魔女才是主角。不过,这样的设计何尝不代表了历史的前进方向?事实上,随着近代欧洲社会环境的逐步改善,以及民族国家的相继建立,日渐式微的魔女狩猎运动终于在18世纪中后期走向终结。
魔女狩猎运动中被捕的魔女,有很大一部分人最终被送上了火刑架。除了像英国这样的特例,当时其他国家在处决魔女时都普遍采用了火刑的方式。
“如果有人用巫术对别人进行伤害和损坏,她就必须受到死的惩罚,这个惩罚还必须是火刑。”
——《卡罗琳娜法典》
究其原因,根据传统的基督教价值观,接受审判的魔女不应留下肉体,必须用火将之从现世完全抹消。另一方面,基督教的神学体系中,火有着独特的内涵。《圣经》中说,“……凡能见火的,你们要叫它经火,就为洁净。”将魔女赤身裸体绑在十字架上接受火刑,正是基于火的“净化”与十字架的“祛魔”内涵。
游戏反派阵营中的天使,其设计元素中同样包含了火的意象。
当天使现身时,往往会给地面带来火焰,而高级天使的降临,更是会引起岩浆的喷发;游戏中第三章的场景,正是由此造成的一片火海。这些天使,不仅会使用火焰形态的魔法,自身还会在受到一定伤害后燃烧。玩家在躲闪敌人的攻势时,既要避开地面的火焰区域,又要在不直接接触这类敌人的前提下将之击败。
贝优妮塔面对火焰时的小心谨慎,与序章开始就展现出的强大力量落差极大,却又在情理之中。对于魔女而言,天使不过是审判者,唯有火焰,才是真正的终结者。
法国作为魔女狩猎运动的发源地,早在其于15世纪后期的大规模爆发之前,就已出现了贞德这样极具代表性的受害者。
这位志愿投身到英法百年战争中的法国姑娘,以其作战之英勇鼓舞了法国军队的士气,阻止了英国的进一步侵略;她又极力拥护查理七世的加冕,维持了国内政局的稳定。然而这些举动,在提高她的地位和声望的同时,也触及到了当时封建主的权益,因而遭致了杀生之祸。
在之后的战斗中,贞德为英军所俘。法国当局对此非但拒绝民众的营救请求,背地里还勾结教会,将贞德以魔女罪论处,致使她最后被活活烧死在鲁昂的火刑架上。
贞德的经历从侧面反映了魔女狩猎的本质,其中既有社会和宗教的因素,又包含了政治权力斗争。所谓魔女,终究是为了特定目的而制造出的替罪羊。
游戏中的第二主人公冠以贞德之名,自然与这段历史有着不少关联。被贤者一族洗脑并加以支配的情节,与历史上的贞德处境相似,都有着各自的无奈;游戏最后贞德在导弹的直击中逃出生天,倒颇有些浴火重生的意味。
既然魔女狩猎是真实存在的历史,我们不妨引用历史理论作为讨论的参考。
历史学家顾颉刚先生所著的《古史辨》中,提出了“层累”的史学理论:所谓历史,是无数后人在真实事件之上不断添砖加瓦的成果,这段历史的时间越久,历史人物的形象就会越放大。这一理论同样适用于魔女概念的变迁。
在教会的指导和世俗的热情之下,中世纪以来的巫术文学获得了极大的发展。闻名遐迩的《浮士德》,便是这一时期的产物。浮士德博士的故事源自德国民间传说,歌德以此为原型,创造出了这一长篇史诗。《浮士德》的故事核心,便是浮士德将灵魂出卖给魔鬼以换取世俗的享乐。诸如此类的巫师文学,与丰富的魔鬼学说一起,为魔女概念的形成提供了理论基础,更为后世的魔女形象塑造提供了范例。
现今,有关魔女或魔法的文艺作品,可以很明显地看出层累效应;传统的尖顶帽与飞翔的扫帚的组合,也正是层累的产物。上世纪90年代以来,类似《美少女战士》、《魔卡少女樱》等动画作品中,魔女形象的“魔法少女化”,恰恰说明这一概念的内涵至今仍在不断发生着变化。
除去概念的累积,贝优妮塔显然又不止于此。游戏中充斥的大量现代元素,早已超越了传统魔女的范式。法杖替换成了枪械,骑乘动物在夜空中飞行的传说也变成了高速公路上骑着机车的你追我逐。
这也难怪,游戏本身虽然构筑了架空的世界,但无论是历史事件的引入,还是时间线的安排,都与现实趋同。如果将现实中的21世纪,按照游戏的设定上溯500年,正好是魔女狩猎发端的年代,所以,游戏的现代风格,看来也是必然的结果。
纵然可以舍去细枝末节,来推测魔女形象的本源,却改变不了魔女概念仍处在变革中的这一事实。贝优妮塔的魔女形象,既是历史的延伸,又是历史的突破,而制作人的匠心,或许就在此间。
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