【在大阿图因上】,大概是个专栏。对。
简而言之就是。我拿来写不招调的东西的一个地方...主要就是一些主观的、没有事实论据的,鬼知道到底想说什么的...栏目。
在我不知道要说什么的情况下写出来的东西,我就都放在这里。
Old-school的东西总是古旧得理直气壮,也古旧得无可奈何。
这是一个桌面角色扮演游戏,跟龙与地下城有着千丝万缕的关系。想要了解Pathfinder的话,你得大致了解一下DND的发展脉络。
在1974年,龙与地下城由加里·吉盖克斯与他的朋友大卫·亚耐森创造,这版的DND由TSR公司发行。一般来说如果查资料的话,资料还会告诉你它的前身是桌面游戏链甲(ChainMail)。
由于一些非常无法言说的原因,事实上你很难说是否存在严格意义上的龙与地下城第一版和第二版这样的东西。在初版DND面试之后,自1977开始直到1997年TSR被威士智收购这段时间里,DND规则被划分为“基本龙与地下城”和“进阶龙与地下城”两个大系统:
在目前这个时间点回过头看那些资料,你会发现总的来说似乎AD&D在当时的口碑更好一些,也许DND后来重启之后直接承接ADND命名为第三版也有一部分这个原因。
总结一下,简而言之在龙与地下城的第一版和第二版时代,事实上有很多很多版,很多玩家都被绕晕了。
然后1997年TSR公司被威士智收购,DND两个系列的分歧就此终结,威世智于2000年推出了”龙与地下城第三版”,并在3年后推出了“龙与地下城3.5版本”,这两个版本被缩写为DND3E和DND3R,请记住这两个名字,因为在很多很多很多DND玩家眼中 ,DND3R是一个不朽的传奇版本。如果你跟我年龄相仿,那么可以说我们接触的几乎所有的DND电子游戏都在DND3R的框架下。
在2008年,威世智推出了龙与地下城第四版,简称 DND4E。简单地说,你只需要知道四版在口碑上整个崩掉了——至于它为什么崩掉了,那可能不是现在我们需要讨论的。总而言之,在2008年,被MMORPG和其他各种游戏冲击得风雨飘零的TRPG更是因为DND4版带来的动荡变得更加小众和凋敝。
(顺带一提因为4E的一些迷之简单直接、刚健朴实的设计,我其实对这版还挺有好感。不过4E取消了那个可能很多人都知道的道德倾向9格,所以它确实并没有那么好)
在2014年,威世智推出了龙与地下城第五版规则。这一版事实上并不叫“第五版”,这版推出以后威世智取消了后续的版本名,不过我们还是习惯把它叫做DND5E。它是目前最新的DND规则,从规则设计来说,5版是对3版的回归——目前来说我很难说大家怎么评价它,毕竟五版没有中文。
说回到Pathfinder,在3R到4E更迭的那段动荡的阶段,由于对4E改动的不满(以及对跟随四版推出的系统授权条款的限制的担忧),Paizo Publishing带领一部分资深的TRPG玩家和模组创作者站了出来,他们基于DND的开放授权条款创作了一个全新的世界,这就是Pathfinder Roleplaying Game,寻路者/寻路者角色扮演游戏。
很多玩家爱称Pathfinder为DND 3.75,因为Pathfinder的玩法基础就是DND3R(即3.5版规则),它是一个力求保留DND3.5魅力同时,改良玩法体验的成品——而改良的基础,就是奋战在DND第一线的各种资深玩家自己的体验。Pathfinder是一个DND3R的优化版本,它所做的优化都是民心所向。
很快,Pathfinder就快速崛起成为了另一个拥有广泛人气的魔幻TRPG游戏。也从这时开始,我们开始好奇这个和龙与地下城有着千丝万缕关系又不尽相同的桌面角色扮演游戏是否也有机会被做成电子游戏。
这款Pathfinder的电子游戏副标题名为Kingmaker。和之前手机游戏上的Pathfinder卡牌冒险游戏(Pathfinder Adventures相比,Kingmaker显然更传统,它本质上就是Pathfinder桌面游戏的电子化。
在创作之初就拥有扎实设定的、宏大的Golarion世界。除此之外,Pathfinder的游戏系统也被搬上了电子平台,这套系统继承自DND3R,但经过“精炼”之后更简洁明了,可能会有相当不错玩法深度。
在众筹页面他们还承诺为玩家提供一个建设自己王国的玩法(照应副标题),随着游戏的进行,这个王国会逐渐发展——玩家可以经营和完善自己的整个王国,而良好运行的王国也会为玩家提供助力。你可以把这个视作是这款老炮RPG中的“新玩意儿”。
看看众筹阶段的宣传信息,你会发现除了“Old-school欧美RPG之外”,几乎找不到更多更准确的词语去形容这个Pathfinder的改编游戏。从宣传页来看它几乎就是个...模型细节更丰富的博德之门。我们所期望的显然它都有:灰秃秃的画面,乍看下去细节很低实际上细节也确实高不到哪去的人物和场景建模,不出意外应该会设计得一板一眼的暂停指令战斗,大段大段的文字(出现在对话和各种卷宗中),无拘无束但又存在一定脉络的故事,复杂而玄妙的数值系统让玩家可以随心所欲地把一个人物塑造成自己想要的样子...
我突然好奇为何自己就这么强烈地想要这种感觉的游戏。
在我看来,TRPG最根本的魅力,是一群人【在既定规则框架】的指导下,以骰子连续掷出的【随机数】为基础进行的【集体】【合作】【表演】。
那种协同性美妙极了。游戏的组织者,能看到整个故事走向、为参与游戏的玩家讲述故事的地城城主(DM),他/她与玩家扮演的冒险者(PC)是一种既敌对又协作的关系。DM必须要用谜题、怪物、迷宫去给冒险者制造困难,DND中的每一场战斗也很像是一场1对多的战棋对决,只不过DM掌握的资源和信息都远比冒险者要更多。
但有趣的是作为扮演“世界”本身的DM却依然有很多自己无法掌控的事情,这就是骰子。手握战役模组和地城地图的DM的确能看到故事的所有可能性,但他永远不知道“这一次”故事将会具体发生那些事儿——只有骰子投出的那一刻,所有的可能性才会坍缩成其中的一种。模组上的故事是白纸黑字儿写死的,但故事的细节却是活的。DM要调动自己的想象力填补这些细节,并且调动起其他玩家的想象力,形成一个共同的梦。
这个边界通常很飘渺,很不明显,就好像你你在梦里会下意识地不去考虑某些合理性一样。可是如果你尝试去逼近这个边界的话,这个边界就会变得越来越具体,最后变得像是一堵漆成天空的石墙,就像《楚门的世界》那样。
如果玩家非要一头撞在上去,那么整个梦就要痛苦地醒来了,带着所有还不想醒的玩家一起。
这可能就是我不太喜欢玩DND的时候太纠结于强度的主要原因。
在可能没有条件和大活人一起玩的情况下...也许DND电子游戏是最好的归宿
当然,由于DND战斗系统本身的精妙和深度,的确有喜欢钻研战斗、喜欢尝试挑战整个系统极限的玩家存在,我也承认这也是DND提供的不可多得乐趣,但这可能不是TRPG最独特的乐趣。
就我个人的亲身经历而言,绝大多数TRPG在玩法设计上隐藏的核心哲学,体现在每一局游戏的目标上:无论DM还是PC,参与游戏的目标不是变得更强、不是活到最后,甚至不是获得胜利。重要的是要讲完一个完整的故事,最好这个故事还非常美妙。在我看来可能这才是TRPG最最最美妙的独特乐趣,没有任何游戏类型能提供这样的体验。
当然这种乐趣并不多得。它要求每一个游戏的参与者足够自律、有教养、礼貌、有激情、善于表演、有想象力,并且天然地擅长协作。新团队的故事通常不够流畅,而经验丰富的玩家团队则真的能提供无以伦比的体验——好的DM明白什么时候应该给予玩家高强度的困难,并且也同样敢于为团队制造强烈的戏剧性,好的PC懂得何时要挑战DM而何时又应该与之协同,能自然地进行演出、投入到故事和人物中,同时也很清楚自己不应该超游(简单地理解为行为和决策不符合世界设定就好)。
说到底,这是人与人的游戏。直到目前,这也依然是TRPG无可撼动的优势——属于人的临场应变能力、属于人的想象力与智慧。故事说到底要被人讲述出来才能叫故事,想想看如果你能在不清楚故事后续发展的情况下扮演故事中的人物,这是多么美妙的感觉!被DM讲述的故事,听起来像是自带光晕的英雄传奇,而这故事本身的走向又由自己决定,结局如何连故事的讲述者也不会知晓!
由于距离产生的史诗感和亲身投入故事其中的沉浸感在桌面角色扮演上以一种惊异的方式协调在了一起。讲故事的人,听故事的人,故事中的人,就在这个过程中,变成同一个人。TRPG能用规则书,白纸和骰子提供如此的乐趣,想象力是多么美妙的东西啊。
说到底电子游戏只能无限地逼近这个效果,但可能永远都达不到——即使电脑能同时记住更多的故事细节、规则细则、更不容易犯错、反应更快,它终究不能取代DM,他不是人。
表达得越精细,留给想象力的空间就越小;亲自游玩的内容越具体,故事就离你越近——当去掉了故事与读者的距离之后,“听故事”这个行为的浪漫气质也被削弱了...那些从桌面游戏发展而来的电子游戏们,随着技术的增进、容量的提高,它们越来越精细和美妙,它们越来越多地让玩家成为“故事中的人”,作为代价,玩家也越来越不再是“听故事的人”与“创造故事的人”了。
这可能是对Old-scholl RPG某种执念的源泉。我们渴求这种近乎简单粗暴地还原TRPG模式的电子游戏,它的框架越生硬,它的表现缝隙越大,留给想象力的空间就越多。
就让这些老派的游戏用巨量的文本、和尽可能丰富的选择系统去模拟桌面上满脸坏笑的DM和手舞足蹈的PC同伴吧,只要尽可能逼近那种感觉就好。
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