《Golden Axe》,国内译名为“战斧”,这个系列曾经是家用机平台上面,最具资格还原街机清版格斗体验的两个游戏系列之一(另一个是怒之铁拳)。世嘉通过以战斧为代表的一系列作品,在80年代末至90年代初期阶段奠定了自己的风格与思路,是最能体现世嘉为了与任天堂分庭抗争决心的标志性游戏。
当我们现在在谈论世嘉的时候,我们会想到什么?也许都会记得它拥有最著名的游戏吉祥物之一:索尼克,也许还有人记得它曾经也是个占据市场一片江山的硬件商,或者像多数人一样只记得他代理发售了不少IP,却始终没有一个明确的自我形象定位。但是在它最有野心与创造力的时期,人们都记得世嘉是唯一能对任天堂竖中指的厂商。在这里世嘉这边,玩家可以找到所有在任天堂那边看不到的新鲜玩意。
80年代的世嘉在街机领域便获得了不错的成绩,它也很明白自己当时掌握着什么样的一手好牌。在MD上市之后,为了在短期之内便占据任天堂所忽略的市场,世嘉在MD初期的战略便是依靠更加成人化的风格吸引欧美玩家的关注。《兽王记》、《怒之铁拳》等等都是以“美国范儿”为卖点,而以《蛮王柯南》为灵感设计的《战斧》,在原型电影上映不久推出后更是获得了大量的人气。
战斧这个游戏最大的乐趣来源,除了拥有当时动作游戏少见的“魔法系统”外,就是它将冷兵器战斗加入了多以拳脚格斗为主的清版动作游戏里。世嘉在挥舞刀剑的手感与操作方式上下了不少功夫,无论是空挥还是连击都与传统的同类型作品有不少的区别。
系列的故事以虚构的尤里亚大陆为舞台,围绕着强大的黄金斧头和它的持有者展开。剧情往往都是典型的D&D模版故事 —— 邪恶的魔王让世界陷入危机,穿着比基尼的男女主角和比他们强的多的配角一起征讨恶党。
作为一个平台必备的游戏,战斧初代实际上是移植自早已颇有名气的街机版本,不过这游戏据我所知在国内的机厅里可能不是那么常见。它更多的还是随着“黑机”MD在国内流传开的。我接触游戏的时间比较晚,在自己拿起手柄开始玩的时候,已经看别的孩子玩了差不多一年左右了。当时对这个游戏的第一印象自然是那个酷炫到没朋友的开场以及进入选人画面时巨大的骷髅了。可以说MD在最初便给我留下了“比红白机更酷”的好印象,即便我第一个接触的游戏是FC上的《赤色要塞》,但始终是对风格旁边更加西方化的MD游戏更有好感。
当时一个比较有争议的问题是:我们可以选择的人物是不是好人?先不提在动画片里这种露胸摊背的肌肉帮往往都是反派,会特么站在做“摊手”状的巨型骷髅手上的家伙感觉就不像是善类。好在游戏中的敌人长得够猥琐,无论是关底一脸奸笑的光头胖子,还是贼眉鼠眼的小偷,都让人很容易就产生用剑柄狠敲脑袋的冲动。
系列一贯都保持着这种偏欧美风格的肌肉角色,其中每部作品中必定会出现红蓝绿三色主角(老爷子有时会做做后勤),剑刀斧的配置基本上贯彻了典型的“平衡、力量与速度”样板人物。而在占据攻击性能两头的极端同时,女主角和矮人在魔法的威力和储备量上面也有明显差距。虽然说女主角拥有游戏里威力最强大的魔法,也因为哟嘻嘻的原因让人们都喜欢选择她进行游戏,但实际上我觉得这个角色根本就是制作组设下的新人陷阱。
野蛮人题材的奇幻题材里,全身重甲的往往都是反派BOSS,而主角们肯定是穿的越少越能打。不过为了游戏平衡性,身上没几块布的Tyris.Flare公主不仅攻击力丢人,武器的判定距离也有很大问题。不仅比游戏敌人AI预判的攻击范围还要短,连击的时候甚至可以出现空挥刀,反而被重新站起来的敌人打回去的情况时有发生。真正要想玩得深入一些的话,其实选择绿帽老爷子才是比较合适的,无论是刚开始玩的人,还是想要打得好一点的老手,斧头快速且巨大的挥舞判定才是真正实用的武器。
游戏提供了传统的街机模式,以及类似生产模式的回合制对战,不过后者往往只是消磨时间的附带品,主要的游戏内容还是在街机模式中最能体验到。经历各种虽然缩水严重,但是靠着音乐烘托还是显得有那么一点史诗感的关卡,击败服装颜色越来越没品位,战斗力却直线上升的各种敌人。依靠魔法炸弹清屏和重创BOSS,将那些跨着坐骑的嚣张杂兵一脚踹下来,自己坐上去开心地孽杀本关所有敌人。初期的战斧并不具备什么华丽的连续技,没有太丰富的系统和玩法,但是游戏的冒险氛围和奇特的硬派感觉却要比后来许多优秀作品更加出众。
游戏的攻击系统比较奇怪,它本质上是比较偏向《双截龙》那样偏写实,角色压制能力较低且攻击范围严格的感觉。不过毕竟是每个人物都装备了刀剑,所以攻击的间隔要更大,且连击的判定规则也有一些不同。依照角色与敌人站位距离的不同,在连击时可能出现多种不同的招式 —— 中距离下是用剑柄砸头然后一脚踢飞,近距离则会使用投技,而稍远一点则是采取刺击的方式。这种特殊的规则,加上游戏中角色每次攻击只能命中单个敌人,使得游戏对于玩家的走位要求颇高。不断的移动并抓住机会输出,或者在熟悉敌人AI的规律后适当地诱导都使得本作的节奏要稍微比传统清版动作类型要慢一点。
但是游戏的流程并不会因此而变得比较乏味,相反一个刚开始玩战斧的玩家,肯定会被游戏中蛇形走位挑逗你、有两个人就绝对只会包抄你、攻击能力永远比主角强一截的敌人打得满地找牙。世嘉狡猾地将游戏里所有的敌人都做了一个固定化的移动规律,它们永远都只会保持在自己攻击距离的底线里,刚刚好比玩家角色稍微远那么一毫米,乱挥刀的话挨打的只能是你自己。但是它毕竟不是什么灵活多变的AI,这只是简单的对判定和机制做的一点小陷阱罢了,所以玩战斧的基础实际上就是在不断挨打中学习看破表面规则的过程。当玩家了解敌人的移动规律后,调戏这些二愣子自然不在话下。
相比变化巨大的《怒之铁拳2》,战斧的续作看起来就像是初代的威力加强版一样,虽然还是很好玩,但稍微少了那么点惊喜和意外。如果稍微适应了初代的手感后,玩到1991年的战斧2应该会感受到手感等方面稍微有些改进:更加流畅且快捷,角色攻击判定范围也适度加大了一些,让游戏玩起来更爽快。
本作和初代其实是同时出现在多数国内MD拥有者手中的,当时的MD机基本上离不开世嘉那几款必备的动作游戏。本作最令我印象深刻的还是音乐制作得相当有气势,游戏机当时是摆在大厅里头的,一旦开机后那场面的确有点具备现在我们第一次看到次世代游戏演示的气势。游戏角色仍旧是前作中三位主角,除了“B+C”的突围技做出了区别之外,人物的操作和性能都与前作类似。实际体验上绿帽老头仍旧是最易上手的,而人人都爱的女主角攻击力似乎比以前还要低那么一截,但是架不住她的魔法酷炫啊。
2代的魔法系统稍微做了一点优化:你不再是一次性放出所有的储备,而是以按住A键的时长来决定消耗量。这个设定最开始让小孩子很难受,因为一般的认知里是按键越快越用力比较强,而长按键蓄力这种“高级技巧”可不是那么容易学会的。虽然女主角的火焰魔法威力强悍,但是我仍旧还是喜欢魔力栏只有她一半的矮人大爷,毕竟比起不靠谱的魔法,还是一顿平砍就能干翻对手更痛快一些。而且老爷子的突围技也是最高效的,锄地回旋踢的时髦度也比后空翻要高出不少。
MD上3部作品当中,我最喜欢的就是2代的视听效果,虽然画质上相比初代没有多大改进,但是内容要显得更加生动一些。第一关背景民房里倒在门口的尸体、龙头状的山洞入口、还有最终BOSS战玻璃材质的地板都让人留下了不错的感观体验。配音方面也比另外两部作品要更加气势得多,而打击音效个人也很喜欢敌人死亡后的“咽~”一声的呕吐音。
除了初代得益于较早的发售年代而具备的身价,战斧系列平心而论,从来都不算是能爬进顶级的清版动作格斗游戏行列当中。除了说当年有太多优秀的竞争者外,同为世嘉发行的《怒之铁拳》在进化程度以及后续表现上都要胜过它。虽然在1993年的《战斧3》里,开发组试图加入更丰富的招式和分支路线系统,但很遗憾从我个人角度,还是多数玩家的评价中都能看出该作的表现并不尽人意。事实上3代在各方面的素质都是比较好的,从耐玩度和系统上的水准算是比较稳定,但是实际体验上3代失去了前两部作品中一直拥有的奇妙氛围。
在90年代初期,没有多少孩子会听说过什么“龙与地下城”,即便是有着像《王者之剑》或者别的什么领域的作品传播,对于“欧美奇幻世界”的定义仍旧是比较模糊的。在系统地了解这种类型的魅力之前,我们最多知道所谓奇幻大概就是:“裸露的美国古代侠客暴打各种同样裸露的流氓以及各种龙还有超酷龙还有别的什么东西”。
对于从那个年代成长起来的孩子来说,但我们第一次在书本上阅读到了正统的西方奇幻文学时,脑海中构建起来的景象多数都是从游戏(电影真心不多)中找到样板。而我想很多人多多少少都会从前两代的战斧中找到那么一点拼图。个人比较有印象的,多数是对于游戏里头每次过关后的奖励环节 —— 主角们在击败BOSS后扎营休息,到了半夜正熟睡之时,随着风趣逗乐的音乐响起,平时送补给的家伙们就开始来偷你的魔法药了!
同样作为刀剑系清版格斗,我想这就是战斧有别于《圆桌骑士》的根本所在 —— 从背景到人物动画,从配音到动作系统,它始终能带给玩家一种最原始纯粹的奇幻冒险氛围。是的,战斧系列非常的老土,老土到即便看不懂剧情文本,孩子们也可以很轻松地感受到从游戏中散发出的,来自D&D原始模版的奇幻世界味道。
你挽救遭到恶棍袭击的村庄,和同伴一起被敌人老大打得找不着北,费劲一番功夫获胜后原地休息也不得安生;你和朋友一起抢夺敌人的火龙坐骑(或者你们两个互相抢)、收集魔法然后在BOSS出场后一发入魂;多数情况下你们和所有的前人一样,在敌人强大的力量面前落败。但是在记不清多少次努力后,你们终于在某一次发挥良好的情况下,击败了之前无法战胜的阶段,然后越来越深入到上一次想都想不到的关卡里,最后击败了从来没见过的幕后黑手。
单纯、老土而且笨拙。但是这种十分原始的浪漫情怀恰恰便是战斧最初吸引玩家的核心。对于渴望来一场纯粹的中世纪奇幻动作冒险的人来说,并不太具备优秀游戏标准的战斧1&2,可能比多数后世的游戏都要来得合格一些。这种奇妙的感受可能很难靠话语来形容,但是从多数真正耐心去体验这两部作品的人所传达的评价来看,也许它真的是那种无法用文字和语言来安利的奇怪游戏吧。
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