正所谓三分天注定,七分靠打拼。再怎么努力我们也都不可否认,运气不管在什么事上都占有三成的比例,人定胜天这种想法大多也都是用来激励自己的话。人总有时运不济的时候,当然也有些人命途更加多舛,有的甚至让人觉得他惨到受到了上天的诅咒。我们在像是故事的新闻里听说,有人连续被雷劈中两次都当无事发生过一样站起来接着走,有人却走路被绊倒引发了疾病发作离开人世。除了用“运气”,我们也没法用别的词来解释这些情况。
生活尚且如此,更别说由生活延伸发展而来的游戏了。欧洲人和非酋这个词越来越多地出现在了我们周围,用来形容自己在游戏时的运气好脸白,或是脸黑得像个非洲酋长。人们也习惯于把最近自己生活得是否顺利单纯推到“运气”头上。作为一个有目共睹的“资深”非酋,我决定和大家聊聊“随机性”在游戏里的痕迹。
说起来最能代表随机性的一个玩意儿就是骰子了。而恰巧,这个道具又是和卡牌桌游紧紧挂钩在一起的。
我们通常印象里的骰子大多都是六面的,相传这是由三国时期那位“相煎何太急”的曹植发明,它能在0~6之间随机roll出一个数来。当然我们在桌游里也会见到更加多类型的骰子,八面、十面,还有熟悉的二十面骰,以用于不同的功能。
在之前的桌游主题的电台里,我们都了解到在德式、美式桌游之间存在很大的差别,除去很多传统经典的德式桌游,绝大多数的桌游里都会使用骰子来模拟随机的数值。最简单的有《大富翁》那样仅仅决定接下来前进几步的,再复杂一点点的能用骰子判断攻击有没有命中,命中后造成了多少点的伤害。再最后,类似跑团、地下城这类的桌游里,随机性,或者说象征命运的那粒骰子几乎代表了一切。 其实就像现实生活一样,一件事即使你非常有把握也可能会有出幺蛾子的时刻,而面对一个突发事件,你会有什么样的反应也像是随机做出的一样。你这个角色的天赋与能力,游戏过程中有没有遇到什么事件,战斗的规模,甚至结局,桌游只不过是把这个隐形的要素具现化为几个骰子,交到你手中亲自给你“操控”而已。而跑团玩家们也把自己在游戏时的运气好坏称作“骰运”。
换到现实生活,随机性是一个弱者逆转强者的机会,哪怕你天下无敌也有被掉下来的斧子砸死的时候,哪怕你是手无缚鸡之力的人,也会有运气好到丢石子就能把人砸死的时刻,桌游里的“大失败”和“大成功”正是这个道理。这会让整个游戏多一些“意外”发生,把游戏变得更有趣,也不至于让水平不够好的玩家上来就毫无乐趣。
在卡牌游戏里也有非常多随机性登场的时刻,而且也会有用到骰子的时刻。不过通常来说,卡牌游戏里的骰子大多都只是起一个指示物的作用,卡牌游戏里的随机性要么是仅靠多次丢一枚硬币就可以解决的,要么就是彻底的混沌无序。
“中或不中”、“几次里触发几次”,这些都是卡牌游戏中常见的效果,不过对卡牌玩家来说,概率这个玩意儿要远比其他游戏里的内容亲切。抽卡包时能不能开到好卡,你起手抽到的牌,接下来的牌序,你的对手的手风顺不顺,一切的一切都有运气来控制。除去运筹帷幄和揣度对手的心思,一个优秀的牌手还会努力提高和降低某些概率。牌手不会像法老王一样每次都能够靠着带着雷的神抽从厚厚一叠牌堆里抽到自己想要的牌,因此他们只能尽量去控制,再抽不到也只能认命。所以卡牌比赛的赛制通常都比较复杂,以确保优秀的牌手能够拿到好的成绩。
从技术上来讲,虽然电脑取的随机数也不是彻彻底底完完全全的随机,但是通常情况下,敲下random后所得到的那个数字只要公开透明我们是很难干预的,所以也比较有信服力,至少比我们手掷的骰子要更可信。
这么说来,只要把原先的桌面游戏里用到骰子的部分全部替换成计算机摇点就可以了。当然,这是“显性”的,直白的我们比较好理解,游戏里的开宝箱,刷魂和最明显的“暴击”就属于这个范畴。而“隐性”的随机性可能就和AI挂钩了,这个敌人会用什么样的路线前进,他会在接下来出什么样的招式,相信尝试挑战过动作游戏的无伤或速通的玩家对此都深有体会。
这些都算是对随机性控制比较好的,有些敌人的招式比较难躲,或是某条他的行进路线会让你的操作更复杂,容错率变低。不过至少这些不至于让你毫无办法,如果你够强,这些都不在话下,如果你技术一般,那干脆就读档再来就行。
你可以让玩家感受到“哈哈,这次运气不好,下次再试吧。”这是正确的应有的反应,而不是让玩家整个游戏都被随机性给控制了。
没错,我想说的就是那款曾经很不错的卡牌游戏。如果只是想单纯的做一个乐趣无穷、充满变数的娱乐游戏的话,那没有问题,但如果一方面想要强行加入竞技化的元素,一方面又在加大它的随机性,那最后只会把它变得啥都不像。竞技化的本质就是两个人水平之间的竞技,你可以加入随机要素来让对决的过程跌宕起伏,比如《Dota》中“人品骑士”和PA的暴击,但至少光有这点你无法赢得比赛。
不论如何,玩家们都想要那种“游戏是因为我的操纵才破关”的成就感,比较明显的就是那种多人对抗的竞技场游戏,赢了是我打得好,输了怪队友或硬件。要是把游戏的结果都变得只由随机性掌控,赢了玩家自己会特别开心,输了该去怪谁呢?除了责怪两句对面的运气真好之外,唯一能责怪的就是游戏设计得太那啥了。
除了上面那些游戏里的随机性外,现在的游戏里有了更多赤裸裸的“看脸”环节,直白的说起来就是——抽卡。
在以前的游戏里,得到好道具或者让某些角色得到某种技能,需要的是玩家努力去完成某项挑战。至多涉及到的就是“掉率”一说,你打完哪个副本有可能会获得“亮晶晶的东西”,比如蒋公梦寐以求的蛋刀。
这类掉率控制的内容起到的一般是锦上添花的作用,抑或是掉落的内容也可以通过非概率的手段获得。总而言之就是加入的随机要素不能影响正常的游戏流程,没有掉落的某个宝贝或是哪张卡你也能通过仔细的思考和操作来通过关卡,不然就有一些本末倒置了。
优先把“抽卡”这个概念深入到大家心中的还是要归功于卡牌游戏,当然是电子卡牌游戏。暴雪在给玩家优质的体验上面还是十分有经验的,在《炉石传说》里第一次抽到橙卡时候旅店老板那一声“哇,金色传说”绝对会让玩家开心很久,在对战时见到对面的橙卡你也会产生一种“我也想要”的想法,这就是抽到卡所带来的快乐。
上面也提到了,对集换式卡牌来说,绝大多数情况下卡牌的稀有度就对应着它的强度,用来制衡这一点的就是用整体套牌来克制,因此缺卡的玩家可以使用所谓的“平民卡组”。并且在电子卡牌游戏中,因为失去了传统意义上的“交换”卡牌,所以厂商给大家准备了“粉尘”、“布条”这样可以自由制作卡牌的东西,某种程度上中和了概率对整体游戏体验的影响。
当然,我更希望看到的是这种良性的概率设置,而不是本末倒置的情况。游戏,或者我们勉强称它为游戏的主要内容应当是带有游戏性的玩法,而不是单纯的“抽卡赌博”。如今我们能明显感觉到越来越多的游戏里加入了和卡牌游戏一样的“开包”环节,诚然,这是一个简单易懂甚至有些“偷懒”的收费模式,每个玩家都会因为那一点点的赌博心态而为抽到好东西而喜悦,但要是只剩了氪和抽,却没把应做的部分做好,那玩家也不会买账的。
结语:虽然身为“非酋”,但我自己也特别不喜欢在游戏之外过多的谈论“运气”,因为真的就像那句话所说,绝大多数人都还没有努力到要去拼运气的程度。在游戏里,你摸透规则之后可以去不断尝试,总有通过的时候。也许这也就是我喜欢卡牌游戏的原因,承认运气的存在,只尽力去做好自己能做的部分,回想任天堂的起起落落,再结合它的社训:“尽人事,听天命”,用在游戏外,这也是一个人应有的生活态度。
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