一个朋友最近被她的父母勒令禁止继续玩《王者荣耀》,其中固然有父母认为“女孩子一天到晚玩游戏不三不四”的因素,但此举更重要的目的是——拯救她那日夜沉迷于和她开黑的姑妈。理所当然地,她并没有遵守老妈下发的禁令,只是小心翼翼地在朋友圈隐藏了玩游戏的蛛丝马迹。
在医院的过道跟着护士穿行时,偶尔会听见诊室里传来的一声“全军出击!”;大学门口,女生对男朋友佯怒:“我这么信任你,你居然害我掉分,不理你了!”;透过蒸汽,饭桌边的每个人都在低头认真地搓着手机屏幕,完全没有人理会在桌子中间孤独地冒泡的烤鱼……《王者荣耀》的火爆甚至成为了一种社会现象,这种不分男女老少的游戏狂欢在过往并不多见。
自从2015年底上架以来,《王者荣耀》就始终保持着良好的发展势头,在App Store上也在前二十名内游移——直至最终攀上第一。尽管在此前就积累了相当的用户基数,但最终火爆起来并进入大多数人视野内还是要归功于那个突兀地上升的H点——2017年春节的前一周。
事实上在图中可以看出2016年中游戏的热度就出现过一个小高潮,时间在七、八月份,刚好与学生们的暑假相对应,尽管在九月开学后这股势头就被打压了下去,但可以相信这些暂时沉寂下去的学生正是后来潮流的种子。
我们可以构想这么一个场景:寒假中百无聊赖的学生们又重新捡起了那个曾经玩过或耳闻目睹过的游戏,并拉上自己的同学好友们一同开黑,而这股潮流又波及了春节放假的工作党们,自此一发不可收拾,成为了搜索指数中那近乎垂直的上升峭壁。
究其始终,《王者荣耀》本身并没有做什么,它只是在合适的时间点上正常地运营着,刚好填补了大家时间和精神上的空虚,借用登山家马洛里的一句名言:“It’s there.”可以想象,在难得的悠闲时光里,大家嘴上都抱怨“寒假小学生太多这游戏没法玩”,身体却都很诚实地痛并快乐着。
虽然说起来很是顺理成章,但玩家人数爆发之迅猛可能连腾讯都会感到措手不及,这种突如其来的时兴被作家马尔科姆·格莱德威尔归纳为“引爆点”效应:天时地利人和之下,主流变化积累到一个临界值时,就会因为从众效应导致社会走势产生戏剧性的改变。因为“引爆点”是从众与社会关系的典例,社会心理学家艾略特·阿伦森也将此内容收入著名作品《社会性动物》当中。
毫无疑问,《王者荣耀》的引爆就为我们现场演示了一遍这个效应,而游戏的人际传播也提供了一个思考游戏社交功能的契机。
自诞生伊始,游戏便和社交性质密不可分:游戏在原始部落中便是教育和体育的一种手段,孩子可以通过游戏来认识环境、学习生存技能。即便是成人,也可以通过游戏对争斗的无害模仿来消遣时间或是赢取某种荣誉。早在古希腊时期,就已经形成了战车赛、摔跤、赛跑、标枪、射箭等有组织的游戏项目——无一例外地有着社会性功能。更不消说后来出口转内销风靡世界的扑克牌了,兼具了赌博和休闲作用的纸牌见证了文艺复兴的历史、胡适的留学生活和多少个妻离子散的故事。
每个生活在社会中的人都与游戏逃脱不了干系,社会学家乔治·赫伯特·米德就认为游戏是自我概念形成的重要组成部分:当我们与他人进行游戏的时候,我们学会了站在他人的角度来理解自己,也学会了如何揣测他人的心思并且预期他们的行为——狼人杀玩家们一定对此深有体会。
不论是苏格拉底的“认识你自己”抑或是因为高更的画和玩梗的话而变得耳熟能详的“我们从哪里来?我们是谁?我们到哪里去?”,认识自我向来是人类的毕生目标之一。为了实现这个目标,人们会有意无意地试探旁人对自己的底线,从星座命相心理测试中寻找答案,在朋友圈发“你们对我的印象”、“说三个镇得住我的异性名字”、“看看我们的契合度”等小游戏以获得他人的评价、在背后说别人坏话的过程中得悉社会规范并以此来调整自我的行为……
而一款流行游戏无疑也有着相同的功能:在《王者荣耀》或者其他类似的游戏进程当中,我们可以对自己的游戏能力作出大致的评估从而自嘲手残或自诩大腿,当然这个印象未必准确,在“手残”的情况下为了维护原有的自我形象将责任推卸于“猪队友”也是可能的发展方向。而招呼他人开黑的过程也是确认人际关系的好方法,男玩家可以从“带妹”中获得一些自豪感,组队征战可以寻找更多的共同点和话题以增进感情,是一呼百应或是单排到老也能让我们明白自己社交关系的多样性和稳固性。副作用是,哪怕是不玩游戏的旁人也会在看着你玩游戏的反应时默默地对你的人格做出判断,当这种判断是负面的并且矛盾积聚到一定程度后,就轮到棒球棍或加爵锤出动了。
利用游戏发展社交关系的巅峰无疑是10年前后的社交平台游戏热潮,各种关于“偷菜”的新闻每日爆炸般刷屏,花样层出不穷,而大多数批评的声音在今日看来也富有既视感:“医生偷菜延误病情”、“学生沉迷偷菜成绩下降”、“9岁儿童用家长银行卡充值游戏”……那时候每个自博客平台或多或少都加入了一些社交平台游戏,此领域的巨擘Zynga风头一时无两,估值一度达到90亿美元,超过当时的EA足有50%。但短短几年后,随着社交生态的变化以及人们对社交平台游戏高度同质化和简单单调的互动感到厌倦,社交游戏随着博客被埋在了互联网的纪念碑下,直到蚂蚁森林又把它们挖了出来,才发现人们对此仍然很受用。
促使我们玩一个游戏的另一个因素是群体压力,特别是同辈群体的压力。
很好理解,我们总是会付出巨大的努力表明自己属于某个群体或文化,甚至不惜代价来来让自己显得合群,不合群的代价就是群体会在不同程度上进行排斥和施加社交压力。比如在大学男生宿舍的亚文化中,就常常出现“一人学习,全舍嘲笑”的现象,在部分学校如果在考试前一周以外的时间内摆出努力学习的样子,就会遭到或明或暗的调笑,而在人后也会得到“书呆子”或“虽然看着很努力但其实根本就没有学”的评价,而听到这些评价的外人就会从话语中学习到“男生不应该过于努力学习”的规范,然后就会用这种标准来规范自己和他人的行为。
尽管大家都知道学习并没有错,但文化上的以讹传讹最终导致形成了一个得到广泛公众认可但大家私下都不甚同意的行为标准,这就是“人众无知”现象。
能够理解人们对合群的需要后,《王者荣耀》的火爆也就顺理成章,之前的新闻中一个7岁男孩说“其他同学都在玩《王者荣耀》,我不玩的话就会很孤独。”正是绝佳的例证。无论是哪个年龄层的人,当其他人都掏出手机开黑搓屏幕时自己却无事可做时就会感受到来自群体的恶意,为了减少这种不适感,大多数有过这种感受的人都会乖乖下载游戏,而后就会为了找一个下载游戏的理由说服自己而爱上这游戏。
从当年游戏厅的街机、电脑室的CS、“无兄弟,不DotA”、山口山的兄弟情谊到今日并肩传火、一起吃鸡、王者开黑,遵循的都是同样的套路。每个人都在尽力玩大家都在玩的游戏,用上新近的流行语和表情包,看最热门的电视剧,都是为了不被主流群体所抛弃,为了赢取和同龄人谈笑风生的资本。
群体压力也同样可以应用在游戏的正版化进程上。每个人都在网络中获取信息,而随着收入提高,软件正版化的话题风向逐渐改变。在中立论坛上,盗版玩家从一起交流盗版经验迅速滑落到过街老鼠的地位,为了符合大群体的政治正确,盗版玩家学会闷声发大财,而新人们看见一水的支持正版化声音也会认为这是群体支持的价值观,便投身到推广正版批判盗版的风潮中,时代的就此向前滚动。
但群体的压力有时候也难以抵过省钱的诱惑,更何况一般人对网络上的主流群体并没有多深的归属感,这就意味着较轻的群体压力,反正躲进单机成一统,管它春夏与秋冬,不少盗版玩家得以坚持自己的价值观。为了达到更好的效果,开发商们开始在游戏中添加更多的在线内容,通过内容完整性的歧视来增加压力和盗版玩家的孤独感,但缺乏相关经验的开发商往往会在这方面弄巧成拙(说的就是你,土豆服务器!)。
游戏的社会功能自不止于此。在每个人最幼小的时代,父母就用游戏来为子女灌输基本的性别概念,男孩会被允许玩那些更为粗野、更多身体接触的游戏,而女孩则被鼓励玩更加家居化的游戏,比如搭房子和换装。
理想的状况下,女孩子之间应当学会“面对面”的亲密交流,而男孩子们则被培养出“肩并肩”的手足情谊。乃至在颜色的选择上也充满控制的痕迹,男孩会穿深色系的衣服,而女孩则被灌输充满可爱少女心的粉红。理性和实验都告诉我们性别间的绝大多数差异都不是天生的,没有哪个女孩会生下来就喜欢粉色,也没有哪个男孩会自然地爱上战争,显然这些教导是出于公共利益着想的。
对于男性需要征战而女性主要负责内务的社会而言,自小进行性别的角色化有利于社会的长期稳定运作。关于性别差异的观念没有提供明确的操作准则,却通过文化的方式刻在每个人的脑中,让我们认为“正常的世界”就应当如此,因此如果我们看到女孩喜欢玩坦克玩具而男孩喜欢芭比娃娃时就肯定会感到严重的不协调,绝大多数人都会着手把这些“奇怪的孩子”掰正到正确的发展路途上。
干这活的不只是父母,整个社会的每个个体、每种媒体都在认真贯彻执行性别的社会化铁律,“执法工具”便是污名化。“污名”即名声不好的人所具有的特征,并且会成为被打上标签的人的主导身份,向公众昭示着他违反社会规范的恶名,正如一个罪犯在人们心中首先永远是罪犯,然后才是他的家庭背景、工作背景、教育背景和政治背景,黥面作为一种刑罚在中国已经消失了111年,但社会心理上的刺青从不会消失。
上面提到过的“奇怪的孩子”便是一种污名,而对于很多父母而言,玩电子游戏的女孩就会被归入到“奇怪的孩子”类别里,并通过叱责的方式加以改正——女孩子玩游戏妥妥的是不务正业。而女性本身也深受同样思想的熏陶,她们会自觉地避让“游戏机”相关的话题,别忘了任何越轨行为都会受到主流群体的排斥。在以往的日子里,电子游戏似乎是属于男性的王国,只有偶尔冒失闯进去的极少数女性玩家,但这两年《阴阳师》和《王者荣耀》的出现,在手游这个平台上撬开了女性市场的大门。
此时此刻,这个《王者荣耀》的鼎盛时代,每一天,中国国境内运行的11.5亿台智能手机中超过1亿台会打开《王者荣耀》,而根据百度指数的统计,打开游戏的人里面有36%是女性,尽管和现实的男女比例还相差甚远,但考虑到从前的游戏中女玩家的比例往往稳定保持在个位数,不得不说是一种巨大的进步。
过往出现在主流游戏中需要被男性玩家自作主张地作为珍稀动物保护起来的、被开发商当成是招徕男玩家的招牌的、只能在部分女性向游戏的野生女玩家保护区里生存的女性这一刻终于可以名正言顺地站在同一个舞台,与其他女玩家一同建立属于自己的生态系统,或许可以说一声:女性玩家站起来了!而这些改变市场的游戏本身并没有做多少曲意逢迎的机制,而只是通过宣传给了女性玩家一个玩游戏的理由,让她们得以将兴趣展露在外而不遭受猛烈的抨击,于是那些被囚禁在综艺节目和电视剧的姑娘们总算得以光明正大地玩上游戏。
实则欧美的文化行业早在一个世纪前就在女权运动的影响下开始政治正确地创作一些女性角色,但这些角色尽管在商业上取得了成功,却没有改变现实中女性的参与度,因为这些作品本质上还是面向男性市场的。不论是刀枪不入的神奇女侠还是被铁管捅肾后简单包扎就活蹦乱跳的劳拉,都强大得难以让人产生共鸣,她们遵循的依然是男英雄的行为模式,充其量是让观众更赏心悦目些。
虽说得到了自由游戏的权利,但女玩家依然面临着来自男性玩家的偏见,她们偶尔会被打上“坑”的标签,尽管不过数月前媒体的报道才让大家想起了被杨教授统治的恐惧,但这不妨碍玩家们学习父辈去歧视别的群体。
另一方面刚进入游戏市场的女性因为缺乏相关的游戏经验和基础,在竞技游戏中的表现会加剧这种刻板印象,而刻板印象一旦建立,就可以脱离事实,通过口耳相传的方式流传下去,直到现在“女司机不适合开车”和“黄种人不适合踢球”的观念依然甚嚣尘上。如果说踢球还和身体素质有着一定的关系,那电子游戏正是剥除了男女之间最大的差别,可以推断,天资相近的男女如果经过相同的训练能够达到同样的水平。
但要记住,文化的作用仍未被彻底消除,平均而言女玩家在游戏中的精力投入会偏少,这就意味着刻板印象将会持续相当长的一段时间。
作为社会的一分子,每个人都归属于某个群体,群体又分为我们对其具有忠诚感的内群体和我们对之具有对抗感的外群体,将一些人归拢在一个内群体的原因可以是多种多样的:居住在同一个国家、有着同一个姓、看过同一部电影、在同样的游戏平台上游戏、都喜欢听摇滚乐、甚至是刚好抽签抽在一起,对于组成群体的本能渴望会让人在极短时间内就寻找队友,并且马不停蹄地开展对外群体的嘲讽和鄙视。
作为自我概念的一部分,相信自己处在最好的群体能够带来最棒的自我感觉,这就是为什么网络上会满布游戏婆罗门和音乐刹帝利。共同的文化为我们提供了行动的依据和道德的律令,所有人都认为自己群体的做事方式是好的、正确的、合适的,优越于别人的生活方式,这种机制也通常充满利益化的动机:能够维持一个群体的忠诚,在祖先生活的艰难环境中这种忠诚是群体生存的基础,但我们将这种机制延续到了文明时代,并且沉浸于歧视行为方式不同的人的快感中。
在游戏界也存在这样的鄙视链,主机瞧不起PC,单机瞧不起网游,网游瞧不起手游,彩虹六号瞧不起守望先锋……不同的亚文化之间似乎等级森严,越是大众化和“缺乏内涵”的游戏越是处于鄙视链的底层,很不巧,《王者荣耀》正处在这样的位置,更何况腾讯出品就是戴罪出身,这款游戏往往受核心玩家所不齿。
但是秉持文化相对主义的人坚持认为文化是没有高下之分的,诞生在亚马逊原始森林的文化尽管不能够理解现代文明的种种方面,但在关于森林的神秘学方面却丰富多彩;同理,游戏文化也有着广泛的发展潜力,有人沉醉于AWP Asiimov的亮丽涂装,有人喜欢火麒麟和巴菲特黄金大炮阻的优秀属性;有人热衷于探寻深邃的剧情,有人则爱上当RMB战士一往无前的感觉;在熟悉的文化背景下我们会认为公平和深刻具有不言而喻的优越性,但事实上并不存在优越性的硬性标准,那些我们鄙视的游戏也形成了自我的独特文化和生态,为它们的玩家提供了快乐;那些大众化的、“低俗”的游戏为很多人提供了人际交往的润滑剂,为弱势群体找到了低成本而易得的娱乐方式——游戏的本质到底是什么?
数年前我玩过一个叫《弹弹堂》(最近又被挖出来做手游了)的网页游戏,它的背景音乐都是七拼八凑“搬运”过来的,模式也是绝对的氪金,但就我所见,里面的玩家一样建立了坚实的人际关系并从中得到了快乐,毫无疑问时隔多年曾经的玩家们照样会怀念这种“低素质”游戏的美好时光,对此我们又能苛责什么?——当然是苛责它侵犯知识版权。
没错,文化相对主义的批评者认为这种思想会纵容不利于社会发展的现象,应当为不同的文化设立一个最低标准,一般而言,这个标准是法律和伦理上的,但如果标准的制定过于随意,无疑会破坏文化的多样性。但不管如何,公司可能会侵犯法律,但玩家是无辜的,对其他游戏的玩家进行人身攻击无疑是幼稚的行为。
文化相对主义的问题迄今仍处于争论,大可以遂自己的意愿选择一边,不存在绝对的对与错,哪怕是最资深的社会学家也会忍不住对其他文化抱持偏见。只是对社会现象进行多一个维度的思考,能让我们即便偏见也能偏见得更有底气些。
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