6月23日上午,暴雨过后的北京,略显空旷的街道弥漫着潮湿的气息。
采访团队刚到达初始之部工作室的时候,对现场环境感到的震撼还是不小。工作室没有代码和debug带来的粗陋的金属感和工业感,反而到处充斥着柔和的光线和井井有条的秩序,墙上挂着“初始之部”的软笔书法,细嗅仿佛还能吸到茶香。
李建新随身带着一把折扇,在这样的环境里,好像不再是把1024当成幸运数的程序员,而是一个青梅煮酒的江湖人。作为初始之部的创始人和北京大学毕业的研究生,李建新是国内较早的一批游戏开发者之一。
一切要从上高三那年开始说起。早在那个游戏机还很昂贵的年代,李建新就已经开始接触家用机游戏了。1997年的高考后,青年李建新冒出了做游戏的想法。那张高考志愿的填报表上,所有的空格都填上了计算机专业,为的就是学习游戏编程。
毕业后,出于学日语玩日本游戏的目的,李建新去了一家日企,可是工作内容的枯燥无味让他对编程日渐失去了兴趣。几经考虑,他选择了离职。碰巧当时,北京大学新开设了数字艺术专业,招收第一批研究生,兴趣使然而前去报考的李建新幸运地成为了该专业52名研究生之一。
出乎李建新意料的是,全班同学中有志于做游戏的只有他自己,在大学里也很难接触到相关的资源。不过李建新对于游戏的热情却从未减退,研究生几年里,凡是与游戏相关的课程,李建新都是满分。
毕业之后,李建新开始辗转于各个游戏公司。做网游、做手游……但是内心深处,总有一种“做些自己的东西出来”的想法。在拿到了一轮天使投资之后,2014年,34岁的李建新创立了初始之部。“不忘初心,方得始终。”从这句话前后各取了一个字,公司的名字就这样决定了。
在李建新长达二十年的游戏制作生涯里,《沉睡的伽迪拉》是他第一部基于VR平台上的作品。
“之前我们也做过手游,一个把消除和战斗结合在一起的一个游戏,用砖块的消除来支撑主人公战斗的一个玩法。”李建新回忆道,“后来接触到了VR,当时觉得这是一个很新的技术。那个时候也刚好在申请东京电玩展,于是决定做一个VR平台上的demo带过去,也就是《沉睡的伽迪拉》。”
网络上关于游戏本身的介绍并不算多,不过从现有的资料来看,这是一款探究生命意义的游戏。
“……天生面部畸形的主人公伽迪拉从小就带着面具生活,他的生命没有未来也没有过去,但仍拥有此刻。死亡的痛苦已与伽迪拉无关,而眼前的精彩又让他重新找到了生活的意义。游戏讲述的就是这样一段向死而生的经历。而玩家需要使用VR眼镜来体验伽迪拉的世界与内心,还有他直面死亡的勇气。”
是的,即使看完了这些,我们还是一脸懵逼。李建新笑着说,等到游戏做好后,你们就会喜欢上这个故事的。
游戏系统本身分为两个部分,一个是传统的冒险部分,玩家操控主人公去进行探索,而当触发出主人公回忆的时候,系统便会提醒玩家带上VR设备进入到下一个部分,从而进行一系列虚拟现实的体验。
谈到游戏本身的独特设定,李建新如数家珍。“……我们想用VR设备做一些新型的体验,当时也有很多的参考。当时据说《铁拳》会出VR的版本,可是成品也还是第三人称的格斗,我们想做一种基于VR平台的第一人称格斗体验,这就是游戏的战斗机制。”
不过刚开始时,《沉睡的伽迪拉》最吸引人眼球的还是画面的精致程度,简约而唯美的画风在东京电玩展上吸引了很多玩家。“……他们也给游戏提出了很多建议,在游戏的开发进程中,玩家的意见和看法还是很重要的。游戏现在也在慢慢打磨,距离和大家见面的日子应该也不会太远了。”
2015年,《沉睡的伽迪拉》参加了PS4开发者大赛,优秀的画面表现让《沉睡的伽迪拉》一度领先,不过最终的排名是第三名,那一年的冠军正是任意门游戏的《美好世界》。后来在2016年,《沉睡的伽迪拉》与其他三项游戏共同获得了中国独立游戏最佳VR奖。
李建新说:“对于独立游戏、VR游戏而言,我们开发资源有限,能够占用到的玩家的时间也有限,但是我们如何利用好这些有限的资源,带来玩家瞬间的感动,是我们开发独立游戏一直的追求。”
谈到独立游戏,李建新有自己的看法。“很多人觉得独立游戏就是小团队,成本低,也没有太多资源这样。我理解的话,可能独立游戏没有这样的规模上的概念。它并不是完全以商业盈利为目的的东西,而是首先要满足团队的想法和表达的需求。但是商业化的运作也是必要的,至少需要实现盈利,让团队能够继续做自己认可的东西。”
对于初始之部游戏工作室而言,资金不是最大的压力,他们的高效也使得时间不是问题,而最主要的问题在于如何与玩家交流。“我是一个不善于去当面表达的开发者,所以才会去选择开发游戏来告诉你们我的想法,”李建新直言,“所以这就是最大的难题,如何让我们与玩家在一起。如何使玩家在游戏过程中体会到开发者所表达的内容是在开发中最难解决的问题。”
事实上,国内做VR方面的独立游戏并不在少数。不过由于VR设备本身昂贵的价格以及不算特别高的推广度,很多人对于VR游戏的前景并不看好。
在这一点上,李建新倒是有相当的自信。“……我觉得平台的推移一定是一个大的趋势。像我们最开始打游戏的时候用任天堂的八位机,再到十六位机,再到PC和手机平台上的游戏出现……VR的特点就是能够增强很多游戏的体验,比如说《生化危机7》,就让游戏整体的氛围得到了提升。随着技术的进步,游戏作为产品本身,一定会出现更多的可能性,我也相信,在未来它会变得越来越好。”
对于未来,李建新说:“当下最受欢迎的消费产品之中,能给用户带来认知感的产品是最受欢迎的产品。现在已经不是能不能解决有无的问题,而是要告诉玩家,你会去哪里的问题。永远走在玩家的前边一点点就是我们的目标。”随后,他微笑着说,“未知对于游戏创作而言,永远都是最好的方向。”
“……其实伽迪拉何尝又不是国产独立游戏的化身?顶着巨大的压力出世,自婴孩时期就饱受质疑,没有记载的历史,没有明晰的未来。国产独立游戏拥有的,是宝贵的当下,以及直面死亡的勇气。我们常说向死而生,而国产独立游戏自出生就被一些人打上‘已死’的标签,哪还有什么好在乎的呢,向前走就是了,国产独立游戏应该是这样的,生而不向死……管他市场前景怎样,管他未来前路如何,现在要做的就是前行。当伽迪拉不再沉睡的时候,梦想也会苏醒在当下。”
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