为了能尽量多的接触新的游戏作品和新的游戏玩法,我都会尽可能的平摊在每一部游戏上的游戏时间,但是目前只有四款游戏使我打破了这个基本规则:《黑暗》《德军总部:新秩序》《收获日2》《暴力辛迪加》(此处指射击游戏)。基本上这四部游戏我都是每天游玩六个小时左右而且持续一个月,这个数据尽管会被相当多的人嘲笑,但相比我玩的其他游戏,这是一个不可逾越的高峰(《迈阿密热线》的记录仅仅是两个星期每天四小时)。
这四款游戏从打劫到恶魔,从纳粹到科幻,主题千差万别,但是他们都有着同一家工作室的血脉,有的甚至与工作室有着十分深刻的关系,这些关系追溯源头,就是这个坏笑的小太阳:Starbreeze,星风。
星风工作室实际是被商业取消“逼”出来的。公司创始人马格努斯霍根达赫擅长做各种技术demo演示,出于技术力的支持他想转型做游戏,奈何游戏直接被取消,他索性直接出走,自建工作室开发游戏引擎。尽管工作室就五个人,但是他们还是做出来了游戏展示原型,当时有开发商表示愿意合作发行,可是游戏做到一半,原发行商被收购,游戏又被取消了。霍根达赫连吃两次哑巴亏,表示真他喵不爽。
后来星风收购了O3游戏,人数规模壮大之后开发的底气显然更足了,直接与三家发行商合作制作一款多人中世纪魔幻风多人对战游戏《围困之地》,有意思的是发行商中其中一家叫做威望迪(Flag预警!)。这款游戏受到了《军团要塞2》的启发,本来想做成全多人对战游戏,开发的时候却又出了岔子,三家开发商中其中一家临近破产,需要快速获利盘活。于是这款游戏被砍得只剩下了单人流程直接发售,这也直接导致星风在游戏发行后出现部分裁员。不过游戏的发行反响成功,星风索性把场面铺开:《围困之地2》要成堆的地图!成堆的任务!我们要开发即时战斗系统!
想的是挺好,但是星风跟开发商直接闹起了官司,《围困之地2》就地取消。再加上之前的一系列合同失败导致的财务问题,星风只能勒紧裤腰带,靠《星际传奇:逃离屠夫湾》翻身了。当时为了配合威望迪削减开支,公司从80人骤降至25人,开发《逃离屠夫湾》的开发组必须单独在一楼,配备专属通道,因为从他们上班到下班,除了他们楼层的人以外其他楼层的人都在各种被辞职,为了稳定《逃离屠夫湾》开发者的情绪,必须隔绝掉这些负面因素(也太惨了点)。
这款游戏的发行商是威望迪,因此开发过程中少不了幺蛾子,先是发行部门的头头迈克尔坡尔为了在公司树威砍掉了PS2版本(放着钱不赚?!还有这种操作???还好这个货第二年就被辞了),然后这款游戏发行了之后威望迪表示卖的不好不给合约金(当年可是口碑榜无敌地位的游戏就这个待遇???)。威望迪这个摸不着头脑的发行态度差点逼得霍根达赫转行开餐馆,但是他还是被当时的媒体好评安慰住了,决定继续开发游戏,不然星风也活不到今天。
但是好评也换不来一日三餐和水电房贷,星风只能继续与Top Cow合作,开发以其旗下漫画《黑暗领主》为原型的同名游戏,游戏版权几经转手到了2K的手里,2K要求他们再做一个多人模式,尽管开发的开支超出预期一倍多,但是销售量还是很喜人的,在2007年销售量过百万,星风的员工第一次成功的领到了发行分成和年终奖。
这个时候缺心眼的威望迪也算是正经的跟他们好好签了合约,但是提出的要求则更缺心眼:把《逃离屠夫湾》的内容加上部分新内容进行整合,取名《星际传奇2》。
还好星风没有那么缺心眼,如果真的这么干玩家必然会因为心理落差骂死星风,他们采取了一个折中的方法,加入一半的新内容,取名《星际传奇:黑暗雅典娜》。不过苦日子没过多久,因为威望迪收购了动视,他们现在只负责一些不那么重要的电影授权游戏,果然,做了没两部游戏星风就撤掉合约跑路了。
星风跑路的2010年刚好是EA拜托土财主式收购的一个变革期,求新求变的EA很高兴的把之前他们搞死的牛蛙工作室的IP《暴力辛迪加》还有一个代号“红线"的《谍影重重》周边游戏。似乎一切彻底走上正轨了,星风终于能一天三餐吃白面大饽饽了。
可是亲爱的读者们,你觉得星风之前吃那么多亏还差这一个么?
当然不差了!先是由于保罗格林格拉斯罢导《谍影重重4》,然后马特达蒙作为好朋友特别给面子的罢演了,星风在开发出游戏demo准备展示的时候被EA突然通知游戏取消,相应的合约金也停止支付,星风的财政一下就出了一个大窟窿。另一头《暴力辛迪加》的开发经历了五到七次的推倒重来,开发者跟EA对世界观的理解产生了巨大分歧,游戏发行出来之后,一方面画面令人眩晕不适,另一方面流程太短也被疯狂吐槽,多人流程也是味如鸡肋。商业上的巨大失败导致是星风裁员25人,更重要的是,霍根达赫受到了相当大的刺激,直接带领七名元老成立machine games去追求小工作室开发3A去了(这也是之前的”星风七人团“)。
最关键的是,现在不是2004年了,开发成本的飙升导致星风无法承受这么大的开发损失,这次他们真的要找到一根救命稻草,不然星风就只剩下一个笑脸小太阳的牌子了。
星风也开始转变开发方向,和自己家乡的导演尤瑟福法瑞斯(他想跟游戏开发者合作,无奈接连碰壁)合作开发了《兄弟:双子传说》,这款独立游戏几乎是炸弹级别的好评,而星风终于找到了一个靠谱的发行商505 games,这个合作过程显然很开心,因为两家公司保守估计得到了500万美金的分红,同时,那位野心勃勃的导演也成立了新工作室跟EA合作了双人合作游戏《A way out》(那些因为EA发布会上那位导演太激动而担心游戏质量的机核众可以吃定心丸了,他真的不是单纯的吹逼,而是要搞大动作)。
咸鱼终于翻身,星风的下一步作品则集中在Overkill Software的《收获日》上,这款游戏的四人合作脱离了单调的求生,而是反英雄式的疯狂打劫。各种靠游戏里花花绿绿的票子才能解锁的配件和技能天赋,以及令人压力山大的警察部队(Bulldozer!Taser!Cloaker!)的硬核感瞬间吸引住了成群的玩家,这部试水性很强的作品一下就出售了400万套。于是星风开始参与Overkill的开发业务,在2012年快马加鞭,开发了《收获日2》。这部游戏则一改前作风格,变得更加的疯狂和多样化。同样的,伴随着疯狂的DLC攻势,星风成功摆脱了长久以来的工作室赤字,保守估计这部游戏的销售额至少有1300万美元(不包括DLC)。
而星风在吸取了十几年的教训之后终于喊出了自己的口号:老子自己当发行商,自己给自己做主!他们一方面转型为发行商,准备《系统震撼3》和《Overkill的行尸走肉》的发行。另一方面则单独立出VR开发部门,进行《疾速追杀》相关VR游戏的开发,同时他们也准备力捧Lion Game Lion的《突袭:世界大战》,来一出二战抢纳粹。星风显然走上了正路,但是他们的路还很远(我没提到他们在开发穿越火线宇宙的游戏吧?很好。对了,我也没说黎明杀机,更好了。)
星风,或者往大了说,星风员工开发的游戏,都有着浓郁的反英雄气质:《黑暗领主》的主角是站在恶魔一方的黑手党,《星际传奇》的星际猎人也肯定不是伟光正,前星风员工开发的《德军总部:新秩序》的BJ时不时还要让人噗哧一笑(“能不能管管他和安雅,房子快干塌了!”),就别提《收获日》里面的四个劫匪了。
另一方面,他们专注游戏流程中的变化性,《星际传奇》在2004年的3D游戏完美融合了潜入,谈判和正面强攻,第一人称的近战格斗也是赏心悦目。《黑暗领主》里面尽管黑暗光明变化明显,但是星风很好的掌握住了度,让人是眼前一亮而不是眼前一瞎。就算是低谷之作《暴力辛迪加》,能拐弯的子弹和把敌人的武器骇入到爆炸也是很开心的一件事情。
回头看看星风将近二十年的历史,starbreeze这个名字真的是颇有深意,星际清风,轻拂水面,波浪滔天,而这家工作室必然要在游戏业界引起一番风浪。
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