17年应该来说是狙击游戏爱好者的一个狂欢年了,年初万众期待的《狙击精英4》经历了一次延期以后终于发售(虽然挑了2.14这个怎么看都不像是正经卖游戏的日子来发售),4月份又有《狙击手:幽灵战士3》……
这不是一篇安利文(你说出这句话的时候良心不会痛的吗.jpg),也不是一篇评测文,但是我会尽量地把这文章写得不那么主观,并且有趣一点(当然也请各位军迷dalao能够给军盲小弟多科普科普二战的基础知识倒是真的)。
正好夏促打完折,上一篇文章我发现我自己都快写成tob安利文了,正好趁着给我自己说的“《狙击精英4》是我夏促花得最值的其中一笔钱”这句话正名,我也和大家聊聊这个比较冷门,在外人看来比较高冷,其实是一个很有意思的系列
1.《Sniper Elite》到底是一个什么类型的游戏
这是由Rebellion制作并发行的 第三人称射击,并具有一定潜行与战术制定要素的游戏 。系列最大的卖点在标题上就已经说得很明白了,狙击。这个游戏和大多数的fps还有tps都不同,用于突突的冲锋枪子弹不算多,也就能带个几十发,补给起来还很麻烦,而且大多数关卡都是让你潜入的,所以如果是想突的话,pong友们,你可能买错游戏了。
算上资料片性质的《Nazi Zombie Trilogy》,有4+3共7部,其中包括《狙击精英》、《狙击精英v2》、《狙击精英3》、《狙击精英4》,以v2的引擎还有设定制作的《Nazi Zombie Army》3部曲。每一部都是独立剧情,只要你对二战和英语有基础的了解,你就明白这游戏说的到底是个什么故事,购买链接我会在文章最后po出来。
说句实话,如果对不上电波的话,这会是一个让你觉得玩起来很痛苦的射击游戏。和大部分主流的第三人称射击游戏不同,这个游戏的掩体系统做得极其别扭(甚至我觉得rebellion都默认了这套系统是系列特色了),动作做得很笨拙(卡尔大哥你作为一名精兵怎么潜入动作流畅度还不如隔壁那个40岁的早衰蛇啊!等等走错片场了不好意思)。而且大部分情况下不能瞎逼突突,一枪一定要保证能够杀死一个人不然很容易出事故,总之玩起来总会充斥着,怎么你这时候头晃了!你别乱动啊!md我好不容易等到的机会啊,到口的熟鸭子怎么飞啦!这样的话。
而且游戏文本很蛋痛,游戏过程基本听的都是主角内心bb(虽然我个人很喜欢卡尔叔的配音就是了),还有杂兵侃大山立flag比如说我总觉得有人在我的附近之类的,剧本方面更是典型的敌后间谍拯救世界(当然这种扮演孤胆英雄的感觉,还是挺爽的),爆米花到腻的剧情。而且游戏里bgm数量不算多,最著名的也就那一段《狙击精英》经典的开场音乐了,这游戏最常见的事情就是隔壁嘛声音都没有就听见敌方在那里狂立flag让你恨不得put a bullet in his head and tell him shut the xxxx up……
说了半天,是不是让你觉得,md这游戏什么鬼啊!IGN给4代打了8.3/10,塞钱了吧?
这个系列最精髓,最让人肾上腺素勃发的点,就是极其拟真的狙击计算以及成功以后所带来的成就感。我甚至怀疑这游戏的制作组,是不是把技能点全点到狙击系统以及地图关卡设计了。
游戏从2代开始就一直沿用并且改良的风向重力计算还有子弹速度高度计算等等,使得这款游戏充满了作为狙击手的代入感:在游戏进行的过程中不知不觉地引导你进行战术动作,比如说寻找合适的位置,寻找敌人方位确认敌人距离来调整自己的准心刻度等等,甚至屏幕外的自己也会忍不住屏息凝神,稳定操纵鼠标的手。
但在此同时,极为拟真的计算带来的,则是巨大的计算量以及不可知因素,比如说跑动中目标如何击中,准心晃动等等。为了解决这个问题,游戏也设计了非常多辅助的系统来方便玩家,比如说系列特色之一的闭气系统能够以心率上升为代价稳定准心,望远镜让玩家能够方便地了解敌人方位和载具弱点。而在高难度下,我们不但要面对更加狡猾以及致命的敌军,更加要面对很多辅助系统的弱化(比如v2最高难度下闭气系统没有弹道提示,4代最高难度地图不标明任何任务目标地点),更加考验玩家对系统的掌握以及对游戏的了解。
但是这些恰到好处的辅助系统不仅让玩家能够体会到狙击手的不易的同时,又能够享受传说中狙击手那种one shot one kill带来的独特而别致的浪漫,火炮战车固然是男人的浪漫,但百步穿杨、杀人无痕、拂袖而去、只闻枪响、不见其人,更是一种难以言喻的快感。
一、给系列算是开了个好头的《Sniper Elite》
说实话,我本不该对05年的游戏有太多的苛求,但是1代作为系列的初代,素质实在有点……难以形容,而且同年有质量碾压全场,甚至可以说定调了tps该怎么做的生化危机4无印版,而《狙击精英》即使放在那时候看来,无论是ai还有那奇怪的动作设计,操作上真的也有点别扭。而且射击游戏已经有太多很成功的先例,1代真的有点不知道该怎么形容。
但是1代有一些标志性的东西,是后面一直在延续和优化的,比如说子弹追踪、击杀特写(2代的kill cam可以视作为1代击杀特写的完全升级)、击杀评分计算,还有声音掩盖枪声的设定。作为初代,游戏性方面只能说还可以,但是确实也为系列打下了一些基础。v2虽然是系列转型最重要的作品,但是1代的开山我们依旧不能忘记。由于1代能说的东西我个人实在不多(恕我直言,1代我个人是实在没打完……玩着太难受了),我也就不着墨太多了。
可以这么说,这个世代的《狙击精英》(除了1代以外的所有作品),都是由v2开始定调并且优化的,v2作为系列作品的地位由此可见一斑,我本人也是从这一代开始接触这个系列的
注:你没看错,这游戏确实是叫《狙击精英v2》,这和游戏内的剧情关键v2火箭息息相关,而且游戏内的脑洞剧情有点大——v2火箭实际上存不存在,有没有军迷dalao科普一下?
得益于次世代强大的机能,可以说,《狙击精英1》如果是一个别扭的作品,那么v2则华丽升级为一个起码是本世代标准作品的行头了,一些在上个世代难以实现的东西,终于能在更强的机能下得以实现了!比如说更精确的弹道计算,更加优秀的画面表现能力。
但是问题来了:为毛我上网google的时候发现狙击精英系列引擎没换过啊?好歹两作差了整整7年啊……而且你是肉眼看出画面已经是完全不同,并且能实现的东西多了太多了,居然用的还是asura engine,引擎升级就能创造这么大的奇迹吗?
但凭心而论v2好玩嘛?玩起来只能说还可以,但是槽点很多,关卡设计很跳跃。这应该算是狙击精英系列的老毛病或者说特色了,从一个地方跳到另一个风格迥异的地方,就算是v2整个游戏都是在柏林内发生的,都能给你从遍地瓦砾的市区跳到守卫森严的军事基地,更别说以v2为基础做的《Nazi Zombie Trilogy》。
整个游戏玩起来很不伦不类,一款狙击游戏,怎么玩着总有种cod的感觉。这里并没有贬低cod的意思,但是v2玩下来,有好多关卡都是要短距离1vn硬碰硬的,一款以狙击为卖点游戏做成这样我个人觉得其实有点不应该。本身这款游戏的射击就比大多数游戏要难不少,结果还做这么多的硬碰硬刚正面的战斗(还好有呼吸回血大法),玩着其实是很蛋痛的。
说了那么多v2的不对,那么这游戏有没有好的地方呢?
正如同三哥是《寂静岭2》才出现的人气角色,《狙击精英v2》贡献了整个系列最大的爽点之一,各式各样的kill camera:从普普通通的爆头,到口x(对没错,有一种kill cam就是打爆下巴然后打碎脊梁骨),到打爆眼睛、打爆脑仁儿、打爆大鼻子,光是爆头这一种,就有那么多的玩法。到了4代甚至有需要你打爆对方多少次肝才能解锁的upgrade(圣雄肝帝们的末日)。当然,还有系列特色的超恶趣味杀法——爆蛋,对你没听错,打爆敌方的蛋……
如果说,单纯地部署行动(测量距离,测定风力,确任环境噪音间隔),然后成功(杀死一个敌兵),单纯给予奖励,那么可能我们的反应仅仅是:哦,target neutralized;但是如果在成功的时候给予即刻的反馈,那么很容易就会调动人的情绪。关于这点,v2做得很好,即时的弹道轨迹跟踪以及kill cam让完成了高难度的狙击行动的玩家感受到了即刻的成就感,诱使他们为了不同的kill cam和杀人方法磨练自己的狙击技巧。
v2个人觉得设计得最经典的一个部分,应该是某一关关底在屋顶上寻找敌方数位狙击手位置并且将他们逐一击杀,对玩家技巧有不低的要求,游戏独特的代入感总能让你感受到危机四伏,但是成功击杀以后又能带来十足的满足感。
PS:v2开始,我们的主角身边的望远镜,就一直在进化,到了4代,普通难度的望远镜……能显示距离,身上携带的枪支道具还有家庭年龄情况心理状况等等,让我想起了一段这么一段台词,还有不得不怀疑,oss你们到底是干什么的啊……
PS2:v2时期主角作为oss agent所配备的bolt-action suppressed pistol,同时也成为了系列的标配默认武器之一,甚至不少人用这把小手枪暗杀过的人,不比拿狙击枪远距离爆头的来得少。welrod消音手枪,2战英雄的最爱,你值得拥有。
如果单纯说结缘的话,应该是基轮的狙击精英v2最高难度第一关的实况吧,打得非常帅,fps功底好的人,打这种游戏确实是很好看,不过那时候我仅仅是知道有这么个游戏。真正让我印象深刻的,应该是成都养鸡厂敖某人的《厂长击爆元首蛋蛋》这一个视频。这是第一次让我感受到,原来这款看起来很硬核的游戏,恶趣味这么重啊……
如果说v2是一次步子太大的转型(吸收了不少主流游戏的东西,但是却总感觉没整合好),那么僵尸3部曲则是一个怎么看都像是在neta求生之路的很奇葩(本来我想用拙劣,但是后来发现也不能这么说)的模仿品。刷尸潮,最多支持4人合作,安全屋用于存档和整理装备等等,我是真的没办法不把你和求生之路联系到一块啊……
哦对了,这游戏的僵尸不爆头是有复活的几率的。关键问题是,还没个文档或者收集要素告诉我们到底这邪教怎么来的,而且这黑魔法气息这么浓重,元首你是不是找了个科学部长叫海因利兹一世啊?
这个系列单通很麻烦,一关要打很久不说,某些战斗的强度和尸潮数量与求生之路压根就不是一个级别……NZA1代的教堂防守战单通真是打得我头都大了才过去的(这游戏的单通和l4d不同,是真的只有你一个角色)。
但是这游戏有一个很有意思的地方,他的场景设计和气氛真的做得非常的独特,昏暗的场景色调,搭配伴随左右的浓郁雾气,不时出现的邪教图案还有一些具有浓重的宗教暗示的场景设计,搭配上大多数时候都是残垣断壁和破旧建筑的背景,场景中还经常有不同色的对比度强烈的光源,光暗对比经常是非常的强烈,着实搭建了那么一个b级片味道浓郁的cult片场。
这游戏怎么说呢?如果喜欢打僵尸这一类题材的游戏的人可以玩一玩,单通就是一关花费的时间长,气氛也比较压抑,而且死一次代价不算小。有些关卡内部的安全屋之间距离很长,这游戏自动存档点不多……但是总体难度也没有那么大,虽然是v2的资料片性质的游戏,但是普通难度也简化了很多瞄准上的计算,除了对付远距离懂得飞檐走壁的狙击手以外(对,没错,这帮狙击手tmd会瞎鸡儿从这个屋顶跳到斜对面另一个屋顶),其余基本上就是拿着狙击枪开镜将准星对准僵尸的头一顿射就行了。
v2虽然优缺点都同样突出,但是无可厚非,v2定调了系列基调的很多东西,比如说闭气系统该怎么做出代入感,精确的弹道计算,还有那个都快成系列传统特色的奇葩掩体系统……在吸收了v2的很多优秀的东西(当然还有不好的地方),加以改进,并加入新元素以后,《狙击精英3》诞生了。
先说说好的吧:3代地图不再那么线性了,有了大地图的基础概念,开始有了副目标的基础概念(这些个概念在4代得以升级改良);其次环境互动性更强了,借助环境中物品杀人,作为掩体掩护自己执行任务等等,这都是v2所没有的;回归了血槽有限回复,需要补给品的传统,有了更多有意思的收集要素比如说sniping point,document等等;并且第一次鼓励玩家以不同方式完成任务,可以一声干拉,M1Garandrushb,可以“潜入”(我tm把人杀光了不就没人知道我进来了么!),可以少杀人地潜入。《狙击精英3》在14年,真的是一款素质相当优秀的tps游戏,保留了硬核传统的同时大大优化了游戏体验。
说完了优点,说说槽点吧。首先,这代的kill cam做得比较的……奇葩,怎么说呢,用gif对比一下v2和3代的吧。
其次,系列传统的动作笨拙,视角奇葩,掩体系统清奇,一样没少。怎么清奇法,玩过《gear of war》的同学应该很明白,gear系列作为tps游戏的标杆作品之一,人物进入掩体以后其实是有一种我好像被吸入掩体的感觉的,这个系统方便玩家在掩体中不容易突然走出掩体被对手发现。
但是……这游戏没有,所以经常导致的问题是你除非走到门边有一个斜倚在掩体内的动作,不然你经常会有走出掩体然后被敌人发现的尴尬事情发生。而且这游戏在掩体内瞄准和视角又比较奇葩,经常要手动设置越肩视角,经常是斜倚在门框/掩体边上,但是探头瞄准的时候,准镜里是一块石头的奇葩情况。
PS:3代诞生了继人肉利器望远镜,铁孤神器维洛德以后第三大神器,掩盖枪声发电机。
3代有一个设定,可以人为制造一些噪音和保留噪音源掩盖枪声,本来这其实是一个很不错的设定(当然也确实不错),但是发电机的出现让这个设定变成了一个很奇怪的存在。怎么说呢……你说你几十m外还能听到发电机被弄坏发出的间歇性噪音,我还能理解,可你告诉我100m外的人连枪声和发电机噪音都分不清,这tm让我如何是好啊大哥!所以纳粹为什么非洲战场输了呢?原因其实很简单,发电机tm是二五仔!(当然这是笑谈)
PS2:我总觉得3代的M1Garand特抖,不知道有没有同学觉得,开了高倍镜以后抖得不闭气我都不敢开枪。
最后,多灾多难是怎么来的呢,3代虽然在steam上评价反响很不错,但是大多数人都在好评后面加上了一句,bug比较多。本人很不幸就是遇到了很烦的bug,刚出的时候我玩了盗版,出现了各种内存读取错误和不足的bug,我以为是盗版的问题,没去管。结果补正的时候,同一台电脑还是遇到同样的问题……最后老的电脑坏掉了,新的电脑上买了4以后就没装3……所以,3代最后其实我一样没打完,烂尾了。
千呼万唤,经历了一次延期以后,在情人节这个特殊的日子,这个能够让你扮演韩大狗打烂情人希特勒的蛋(误)的游戏,《狙击精英4》终于发售了,年内还有《狙击手:幽灵战士3》!可以这么说,17年就是狙击爱好者的狂欢!显然,非常具有诚意的3代已经帮这个看起来很硬核其实内里并没有那么高冷的游戏吸了一波粉。经过了2年,rebellion提出了这是一个开放地图的《狙击精英》,当时我还在担心反叛组能否驾驭作品的时候,当我玩上手我发现我的担心是多余的。
地图很大,但是同时我能接近目标点的手段更多了,完成任务的手段也更多样化了,Rebellion组很懂得一步一个脚印的道理:步子太大了容易扯到蛋。4代地图虽然大,但是由于3代已经有制作大型地图的经验,所以这次4代虽然说是超大地图,但是做起来有了经验就有了底,4代的开放地图设计可以说是非常的优秀,没出什么太大的岔子。
将舞台从黄沙满天飞、非酋遍地追的非洲转到了风光秀丽、海豹遍地的意大利以后,反叛组更是把自己点歪了的天赋树这个特点完全发挥了个淋漓尽致。4代虽然依旧有前作那个关卡跳跃感太强的缺点,但是反而这个问题成了4代展示反叛组地图场景设计能力的体现。我们能在《狙击精英4》里体验到从意大利风光秀丽的san celini岛,到守备森严的法西斯军事基地,再到皎洁月光下意大利的水乡小镇,还有雪山中的堡垒,甚至还有密林中的军事基地这些风格迥异的关卡。而且这代还有挑战系统,让你研究怎么样花式通关,关卡设计的优秀之处已经无需赘言太多。
4代在加入更多新元素的同时,并没有丢掉3代大幅度改良和进化的核心的狙击系统。加入的range adjustment让新玩家更容易入门,优化了大量瞄准细节,而且场景互动多了很多,比如说某些站在高处的敌人能够通过攻击脚下的落脚点让他摔到地上谁亲亲抱抱都起不来的那种。秉承着3代的理念,这一代的支线任务和主线任务都是突出一个你想怎么打都行,当然我本人是秉承只要能掏狙击枪和小手枪就不掏冲锋枪的原则就是了……
在前文我也提到过,《狙击精英》系列的文本一向都不怎么样,4代则至少愿意做出了自己的改变,让这个看起来除了杀就是杀的游戏有了不少的反战气息,在游戏中你能搜到很多死亡的军官,士兵的亲笔信作为收集要素:他们的心中有的是和好朋友互诉心中事,有的是问候远在他乡的家人如何,有的是展望战后的生活。不知道为什么,看到这里总让我想起另一个游戏系列《皇牌空战》,也是这样一种以战争来描述和平的弥足珍贵,天空的蔚蓝壮阔。
当然4代也还是有那么些缺点,发电机打爆一切德国佬的蛋,蹩脚的掩体系统,捉急的人物动作,还有那个简单到有点……的潜入系统。而且支线任务确实种类有点太少了,游戏地图扩大的同时带来的还有赶路真堵心,一张地图你要想做完支线的话要先规划好路线,还得一步一步地走,我只能说,卡尔大叔你的脚力真的强,一个人扛着一大包炸药大枪跑大半天。
总的来说,4代在夏促入手以后,我是投入了很多时间去研究怎么尽量少被发现地通关,虽然还没研究过挑战,但是优秀的关卡设计和稳定上升的素质,让我感受到了这个系列并不是一个安于现状,而是一个稳步尝试新事物同时保留优秀传统的系列。
PS:《狙击精英4》后来是有官中的,据说当初有很多国人因为这款素质优秀的游戏没有中文而给了差评,让反叛组很无奈,在此我也不知道是不是真的,但是我也希望嘴下积德吧,也私心希望反叛组在后作能够同步中文发售,虽然我觉得这游戏的英文没难到哪是真的。
PS2:剧情中,1943年德国佬好像就已经研制出了TV弹这种玩意了……并且已经可以运用于实战了,这也太……有没有军迷dalao科普下这是真的吗。
说了很多,其实我也不知道叨叨了这么多,大家爱看不爱看,但是这个系列就是有那么一种吸引人的气质。4代优秀的素质和稳步求进取的上进心也让他收获了在英国本土发售首周就收获20w销量的佳绩,下一作会怎么样,我希望能够不仅仅保留核心——拟真的射击系统,优秀的关卡设计和地图设计,更希望能好好打磨别的方面。比如说剧情文本啊,动作啊啥的,顺带下一作舞台能不能来亚洲闹一遍啊,毕竟,好像每一作打的都是德国纳粹啊……连卡尔大叔自己都抱怨了,我能不能别打元首替身(的蛋蛋)了啊……
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