前言:轰轰烈烈的EVO 2017上周结束,恭喜TOKIDO夺冠。然而在现今的版本中,仍然存在着诸多游戏设计上的争议与问题。从《街霸5》发售至今,我断断续续打了一年,目前Rank一万两千多分,所以在大量实战对战中累计了诸多对设计及体验上的看法。我也知道文中一些观点可能比较主观,有些甚至在顶尖的大神眼中漏洞百出。但我希望能通过这篇文章起到抛砖引玉的作用,让更多的人来探讨并走进当前的格斗游戏。
之所以想到场景宽度,是由于某次在直播网站看两个国内顶尖的大神练习。其中的一方打了几局胜率很低,然后要求更换场景。在换了一个较为宽一点的场景后,果然在接下来的几局中胜率明显上升。而我在大量同某些人物的对战以及比录像的观察中,也发现了这个十分严峻的问题。就是场景的宽度其实严重影响了某些人物在对战中的优劣。
所以先说明,我觉得格斗游戏更好的设计,应该是双方在每局中都能够有较为充分的时间来做到真正平等的对抗和博弈,而不应该让对战变成一个抢开局的游戏(在开局的几秒钟某一方就陷入了巨大的劣势)。
这是《街霸》中所独特的一个现象。我们对比《拳皇》来看。《拳皇》因为有"刚CD",能把对面弹的非常远。同时被堵角落后没有太多被投的压力,所以被堵到角落的玩家所受到的压力其实还好,并没有《街霸》这么大。
也许有人会说:“抢开局”有什么不好么?只不过把每局的关键点放在了前面而已,当你对战这种人物的时候,前面没注意或者没打好,被对面占了先机,人家把你逼到角落占了优势,并没有什么不合理啊? 何况被堵到角落面对更大的压力,本来就是 街霸系列的一个特色啊..
但是对于格斗游戏而言,你一招没打好,被对面抢招或者以其他方式打倒了,就已经占了劣势,理论上讲,你所付出的错误就已经得到了惩罚。“墙角设计”无非,就是想加大进攻或者优势方的优势,让游戏变得更加有看点。我并非想取消墙角机制,而是觉得当前在《街霸5》中的大多场景,真的有些略微狭窄。无意间太过加重了这种惩罚,甚至已经到了不合理的程度。
例如当豪鬼对战某个角色,可能这个角色开头几秒钟没有发挥好,甚至只是因为运气不好没有择好,而被豪鬼一套小连段或者其他招数逼到角落。这之后对于被动方而言,面对豪鬼这样一个队角落压制极其凶狠的角色而言,哪怕血量上有优势,其实能胜的几率已经相当低了(假设两个玩家水平相当)。
那么说到这里,肯定会有部分玩家来反驳:对于像豪鬼这样的角色,本来立回以及一些其他方面就是劣势,通过角落极强的压制来补回来,使得这个人整体变得平衡,难道不对么?
所以这就表明了我的看法,就是我不赞成当前Capcom这种因为场景略窄,加上极强的角落压制,来弥补人物平衡的做法。因为这其实变相的降低很多对战的游戏体验,在短时间内减少了大家平等博弈的机会,让某些人物很快陷入极大的劣势之中。(注意,我所说明的这个问题只是发生在部分角色对战之间,假如两个隆对抗,就不太会有这种问题)
所以我在思考,是否其可以他的都不改变,只是稍微加宽所有场景的长度,这样其实就算你会被对面逼到角落,也不会那么的快,大家平等博弈的时间其实能稍微增加一点。而为了弥补这种平衡,可以适当在其他方面适当加强一下这些变相的削弱被削弱的角色。
众所周知,因为5代引入了VT机制,《街霸5》是个爆发极高的格斗游戏。甚至在当前所有的2d+3d的格斗游戏中来了横向对比,我觉得也没有哪个游戏要比《街霸5》的爆发更高了(我知道可能有的人把这种高爆发归结于5代连招无脑、民工.我觉得这只是部分原因,因为其实高爆发的角色就那么几个....)。爆发高显然可以带来一些好处,就是在路人局中,每局时间更快,更加简单粗暴,更具偶然性和看点。我觉得可能capcom在推出前,也做了部分测试。他们觉得目前相对而言的“低血量”,并不太会影响到路人局(或者比赛)时的战斗平衡问题。强的玩家仍然会赢。同时爆发高的角色,自身也有着难以弥补的性能劣势。
然而在我大量的对局中,发现capcom当前的想法固然很有道理,但是每局中,仍然存在着略大“偶然性”。而这种“偶然性”如果和其他一些游戏不合理的设计叠加到一起,就变得极其有可能让高手翻车,同时游戏体验变差(无论是高手还是普通玩家)。所以我个人觉得是否下个版本,可以适当提升所有人物的整体血量,增加了大家平等博弈与对抗的机会与时间,而因此被变相削弱的角色,可以在考虑在部分招式的数值上略微加强或以其他方式加强...
上文说过,我不同意capcom通过降低游戏体验和一些不合理的设计,强行让一个人物的整体达到平衡
下面我要以两个具体的角色,尤里安和科林为例。这两个角色,我认为都是在当前的版本中存在着诸多的设计问题。
尤里安应该是让很多人在路人匹配或者排位遇到,都非常头痛的一个角色。如果你在路人局遇到,我建议你主要思考三个点:防EX、切防、和立回。而第一点尤为重要。因为如果立回或者切防没做好,受到的打击还不是非常致命(除非你最后没多少血了,而人家还有VT)。而如果你被Ex打到了,极有可能被堵到角落,或者以其他方式陷入被动,然后继续陷入之前的问题,就是切防与立回...
可能是因为我没有太多玩过之前的《街霸》系列,对这个角色在前代并不是很了解,我坚持认为当前版本的尤里安是一个从游戏设计上很不出彩的人物。与特点,性能,打法和风格都设计的特别好的拳王,拉希德,维嘉等等不同。尤迪安这个角色并没有特别鲜明的特性,给我的感觉,更像一个加强版的隆(在他开VT之前)。然而这些都不足以说明问题。我最不满的点,在于尤迪安是个赶工痕迹明显的角色:通过一些不合理的设定,强行加强了这个人物的整体性能。
如果你玩过《拳皇》97或者98应该知道,八神这么一个角色是绝对的S级,性能超强。在大家都是同一水平的较量下,我用八神,对手用一个普通的角色,那么我因为人物性能的优势,有极大的可能性拿下这一局。
然而《拳皇》是组队赛,我用八神你也可以用。而《街霸5》是只能选择同一个角色。Capcom显然不会这么傻,让《街霸5》中的某个人物过强,但是因为毕竟新出的人物要卖钱,不能让他们过于弱,同时也要激发玩家对新角色使用与学习的欲望。所以才会出现我所谓的“赶工痕迹明显”的问题。
在我写这篇文章之时,我特意去CFN查了很多和我使用同一角色的顶尖高手(至少也是全球前300)的对战记录。发现他们在对战尤里安的时候,都有着较低的胜率。甚至很多高手在打比自己低10000分的对手时,都会翻车....
所以我想表明,尤里安是一个典型的通过不合理(体验差)的设计,强行提升了人物整体性能的一个角色。这个不合理主要在于自身特色不突出,但部分招式(以地面Ex为主)又性能过强,如果你把这一招的性能减弱,那么人物整体性能就大减。不仅是性能强,对手哪怕择对了,惩罚难度又大,不仅降低了很多路人局的体验,增加了偶然性,让CA几乎变为鸡肋。同时对手在对抗的时候,也必须把更多的精力放在如何躲避你过强性能的这一招。虽然牌面上人物是可以有一战之力。但是这样的设计必然出现了尤里安对战某些角色有着过高的胜率,同时偶然性过高以及体验都很差的效果。
再来说说科林.科林是5代的一个原创角色,和尤里安正相反,我觉得科林有着非常好的设计思路,她有着非常鲜明的进攻与防守的特色与风格。这样的好处在对局中能让双方都能充分的思考和变相来斗智斗勇。科林有一个伤害非常高的驾招,同时可以双线攻击。可以说是属于有很多种进攻思路,不同玩家使用能打出不同节奏与特点,有很深的可挖掘性可开发性的这么一个角色。然而当前这个角色的问题在于具体实施上(数值以及招式的性能上)还不够完善。因此这个人物的现状成了路人、普通玩家玩不来(娱乐可以,上分很难),而高端玩家即便长时间的练习与开发,也很难打出很好的效果....
这里我要再说一个问题。应该有人会问,2017 Evo 8强,或者其他《街霸5》比赛的前几名好像就那么几个角色能上场,而很多人物却很难打进比赛的前几名,是否说明这些人物本身的性能有着明显的差异呢?
我个人看法是,《街霸5》中,不存在像《拳皇》的八神、大门这种整体角色性能过强的人物。《街霸5》当前的平衡问题,在于部分角色在对阵另一部分的角色时,存在着难以弥补的缺点或劣势。所以你在比赛时看不到这些角色,并不象征着他们本身弱或者玩家弱,而是他们(例如维嘉)在对阵另一些的角色时,先天的劣势实在太大了...
总结:鉴于篇幅有限,今天先和大家探讨这么多。不过我必须强调,我上面所提及的问题,只是涉及部分角色在对抗部分角色时会发生。
写了这么多并不是证明“我比游戏设计师聪明”,或者我看到了设计师看不到的地方。我相信可能我指出的一些capcom的设计人员早就已经发现了,而且正准备在后续的版本中加以改善。毕竟在《拳皇》已经没落的今天,我们都是真心希望《街霸5》能扛着格斗游戏的大旗高歌猛进,无论是竞技性,玩家体验还是社区交互在未来都可以更上一层楼。
评论区
共 84 条评论热门最新