导语:可能没有人知道这款叫《没有人知道的大冒险》,我看到这款游戏的时候基本已经猜到它的内容和结局,但我迟迟不敢尝试,因为我知道,它将像一盆美丽的仙人掌盆栽,刺痛我心灵最柔软的部分。
我是在今年的夏促上看到这款游戏的推荐的,起初我想,一定是因为他分类为“解谜”游戏,才会被推荐给我的,当我看完steam上的预告片时,我觉得我应该尝试一下这个游戏,即使我对“视觉小说”类的游戏并不太感冒。
预告片中,深情又带着忧伤的古典曲调一下就抓住了我的心。制作者用粤语旁白配合着让人平静的古典乐讲述着一个又一个普通人的经历与思想,一个又一个的梦想家,狂想家。但不同于《爱乐之城》中那些做梦的疯子,讲述者口中的有梦青年更平易近人,更平凡无奇,更让我们破口嘲笑,却又更映照出我们自己。
游戏用四个章节讲述了四个人物,在我看来更像是一个人的四个阶段。他们都自诩高贵、自命不凡,努力想要证明和标榜自己与其他人的不一样,也正如我们每一个人。游戏的过程中,有很多各式各样的解谜成分,虽然都非常的浅显,却也和作者想要表达的内容非常贴合,让人玩着忍俊不禁,让人不禁感慨,我就是像这样,成为了我讨厌的那个人。
大学生阿强和我们一样,吐槽着大学的古板式教育,作为信息时代中成长的我们,信息爆炸让我们随时都在接受洪水般的资讯,我们觉得学校传统的教育变得缓慢而低效了,觉得我们从网络的缝隙中攫取到的知识多得碾压任何一摞学校发的教材了,殊不知在这种爆炸式的碎片信息轰炸下,我们很可能慢慢不会平心静气地去研究信息的真实性、合理性。
学校的教育固然有问题,它应该作为教授学习方法的场所,而不是一味灌输知识,但我们在碎片化的社会中学会了把阅读、生活、学习甚至是思维都碎片化之后,也就变得无法学习了。
我们觉得那些知识落伍、滞后,到最后,也只是发现被淘汰的不是任何一门学科的知识,而被淘汰的是我们这种碎片化的学习方式。
更重要的是,知识本身不是只靠在学校积累的,我们踏入社会工作后,获得的知识才是真的碾压学校中学到的。当我们不再被碎片化的时间左右,不被碎片化的喉舌控制思想,我们就还能思考,还能自主学习,就还能延缓娱乐至死的发生。
工作中的我们,和极客阿杰也非常相似,期盼做的事情是自己愿意做的,即使是那些不愉快的工作内容,也自我催眠为“这是我同意不按照我的思路来的工作”(爱乐之城中的Sebastian经常有这种行为)。感觉身边的人已经成为了工作的奴隶,没有了自己的思考。可是正是自己的问题,让我们慢慢形成了各种各样的刻板印象。
立场的不同造就了每个人思想的不同,我们闹嚷着自己的老板有多傻逼,做的决策有多智障,但我们并没有老板那么宽的视野,也没有老板那么多的信息。或许,只是或许,在他的立场上,整合了足够多的资讯之后,他的决策就有那么些道理了。但遗憾的是,当我们愤懑地咒骂着离场之后,当我们自己赌着一口气也开始创业开公司之后,我们又会做多少傻逼的决定,又同时咒骂着那些员工都是白眼狼,不懂自己的宏图梦想?
我们天生丽质,我们生而为赢,我们鄙视别人空谈梦想却不付诸努力,我们视而不见自己把想法挂在嘴边,等到该实践的时候又突然找到千奇百怪的合理理由去把理想束之高阁。
这个世界有太多我们无法控制的事情,当经历过太多改天再说之后,我们懂得了我们无力改变世界,却愿意接受被世界改变。改变世界的梦想没有变,它正在通过我们改变自己而得到实现。
文艺青年经常把自己与世俗隔绝开,看似在坚持着不被同化,实际上好多人都只是一种矫情。正如我自己,这种状态更多可能是一种逃避。把远方定为目标,因为远方无法到达,借由一种向着虚假目标前进的状态,来回避了所有的不快和平庸。
但远方既然无法到达,也无从实现梦想,所谓圣地的洗礼,也不过是一次次拖延,假装自己获得了顿悟,得到了释然,实际上心里的梗刺,只能扎得更深。
当所有的逃避结束之后,现实终会在那里,等待着我们,带上厚厚的拳击手套,痛击我们的幻象,击碎我们的想象。当我们不再沉溺于幻想,终于被现实击败之后,梦也就破碎,但我们依然在前行,去往另外一个现实的远方,没有了梦想。
远方啊,除了遥远,一无所有;远方啊,除了荒芜,一无所有;远方啊,除了现实,一无所有。或许现实才是我们真正要去到和能去到的远方。
第四章的主角阿民,更是对我当头棒喝了一番,同样是把自己标榜为艺术家的游戏设计师,同样看不上那些天下一大抄的游戏,可是怎么的自己就渐渐也开始东拼西凑地做起游戏了呢,那游戏的真谛早已被扫进了历史的垃圾堆,搜肠刮肚也再也找不到了呢。
以下纯粹是个人观点,带着个人情绪的愤懑和偏激,这样不好:
我们可以唾骂某些无良厂商左右市场、可以甩锅给九一分账的渠道榨干利益、也可以摆出金钱与梦想的终极命题,但这些都只是我们不愿真的付诸行动的拖延罢了。
明日复明日,明日何其多。我生待明日,万事皆蹉跎。
我们看不起那些低级的抄袭的游戏,说他们没有思想,除了抄袭创意美术换皮,还会什么。而自己却在探索之后,用高超的手法对其抄袭,产出更多这样的游戏,还美其名曰为优化、改造、微创新,因为某位哲人说过“模仿是最稳妥的创新”。被正面戳穿伪装的假面后,我们还理直气壮说,不这样就赚不到钱,人都是要吃饭的,没有钱又怎么吃饭呢。可是有多少游戏公司即使这样做又真的存活了呢,不过是延缓死刑的无聊把戏罢了。
即使是死,也不愿意死的壮丽,死的绚烂,想要苟延残喘地捏着生存所需的钱,用牺牲自己的游戏梦作为代价,换来多了那么几个月的苦痛生命。最终也没有成为夜空中亮丽的礼花,在最为璀璨的时刻微笑着迎来终结。虽然出了污染空气的烟尘,什么都没有剩下,但更多时候我们只是化粪池里那散发着恶臭、悄然破裂的甲烷气泡。
无奈之中,我渐渐迷失,最终逃离了这个行业。在我看来这不是永别,而是另一种积累,当自己各方面的成长都足以完成自己所想时,再回到这个梦想之国。希望这不是我的一次“在路上”的行程罢了。
和游戏的名称一样,或许没有人知道这样一款游戏,它真的只如同一缕微风,轻轻拂过我们的心田;又像轻捂朱唇的喃喃细语,在耳旁微微回旋,就销声匿迹。
这游戏无法像一些深刻的作品那样振聋发聩,醍醐灌顶。但恰恰是它的平淡、真实打动了我,而作为一个从游戏行业败走麦城的卢瑟,这种感受又有了同行间惺惺相惜的加成。
不过,好的游戏总能让人从中感受到共鸣。很多读者在读完《阿Q正传》之后,质问鲁迅先生是不是在窥视自己的生活,因为觉得书里的阿Q和自己拥有太多同样的劣根性。
在这个游戏里,我也从中读出了自己,审阅了自己的劣根性,甚至在写这篇文章时,我都仍旧拖延了不少的时间。这种共鸣强烈到我无时无刻不在审视自己的每一个行为,是否又构成自己人生冒险旅程中劣化的一部分。
往浅了说,作者通过自己或他人的经历,把对人性的探索通过一款极简主义的视听小说方式呈现给我们,让我们去体会自己所谓的“文艺清新”“特立独行”“世人皆作为我独醒”,去从最直接的角度审视自我,我们曾经标榜着自己多么的不一样,到头来不过是虚伪的狂吠。要么悲哀地、无声地无限趋近于那些我们撕咬的对象,要么早已和他们同流合污,然后在身上贴上一些闪亮的标签,让自己觉得自己高人一等罢了。
梦想,有多少懒惰、愚钝、懦弱、平庸和矫情,都假汝之手而行!
我也不确定我有没有通过游戏的一点点积累,让我又成长一点点,能不能在关掉无用的闹钟之后,能够为梦想Go for it。
更有意思的是,在游戏每一章结束时,都会有一个小人推球的段落,推到顶端,小球掉落,但如果过程中不操作,小人会被球压的一步步退后,但最后一次,小人不会动了,即使你不操作……是否这代表着我们肩负的那个伟大梦想不再重要了呢,我们已经不看重它,无所谓了,反正一次次努力往上推,还是一次次的跌落。
这游戏如同给我灌进了一碗毒鸡汤,霎时让我有些难以适从,我思索了很久到底该怎么做,才能离开游戏中这四种可叹的状态呢,有些已经过去,成为定数无法改变,有的还可以抢救一番。
或许要像《萨利机长》里讲到的,没有什么伟大的梦是靠某一个英雄完成的,它是靠每一个实实在在的人,做着自己实实在在的事去实现的。看来,我只要把手中该做的事做好,也就对了。
成长的过程中充满了荆棘,让人改变的情况数不胜数,人生也不会是一次无谓的幻想旅程,希望回顾一生时,我们最终能不带着虚伪的面纱,强调我们还是那个自命不凡,特立独行的自己。
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