嗯,大概是关于电影、移动靶子和PS图片技术吧。在这个缺乏梦想与信念的时代,我们很难像小时候一样,对新闻与书籍上关于外星来客的信息感到好奇了。在3D图形技术和美图秀秀越发先进的年代,如果你能还对每一张来历不明的照片兴奋不已的话,我想身边的人也只能对你投去敬佩的目光吧。
好的情况是,即便我们并不再那么期待见到真正的外星人,也不妨碍将各种没有人权保护的外星友人脑袋打爆。
在还没法用精美的图像表现色色的镜头的90年代,它们在游戏领域多数能找到的工作,就是变着法子和人类互怼(并理所当然地被干翻)。成片地被皮裤肌肉男用S弹横扫,或者让某个自恋的红背心缩小后一脚踩烂。动作、射击、简单粗暴的让孤单英雄处理这些不明生物是最常见的游戏主题,然而在这些我们熟悉无比的方式之外,有个人开始将“干翻外星人”的主题做更进一步的细化与扩展。
没人知道朱利安.戈洛普(Julian Gollop)在他就读伦敦经济学院学习社会学时,究竟看到了什么样的社会前景,让他决定与其认真学习不如花更多时间去开发游戏。很可能是由于他的父亲当初总是在周末带他跑团而不是看电影,他的游戏总是能在经营、战术与策略上给玩家相当出类拔萃的体验。
在他和自己的兄弟创建的公司“Mythos Games”为数不多的作品中,他为我们带来过欧美回合战术策略的先行者之一《Laser Squad》;将“魔法”在游戏中运用技巧发挥到极致的《Magic & Mayhem》;当然还有将经营管理与回合战术两种类型融合的《X-COM》系列。
作为一个标准的90年代“打怪兽”游戏,他讲述的是1998年,世界各地开始大规模出现UFO目击事件,各种离奇失踪与凶杀搞得人心惶惶,联合国为之组建一个专门应对的多国部队这样的传统故事。然而朱利安却没有将本作搞成另一个魂斗罗,而是让玩家化身为这个名为“X-COM”组织的指挥官,让你从内外各个细节上决定如何挽救地球。
作为一位联合国指派的种族屠杀精英决策者,玩家要在这款游戏里贯彻“外来的=坏的=必须被杀掉的”这样的真理,合理调度你手上的资源建立起一支强大的私人军队。每个月玩家都能从世界各国手上获取资助,在全球范围内建立分支基地、雇佣胆固醇过高的战士、调查并捕获各种外星人以供你研究它们的科技。
听起来很简单对吧,然而这个游戏在90年代初依靠大量细节上的铺垫,与丰富的游戏内容让人欲罢不能。而奖多数策略经营游戏中,相对较为简陋的战斗环节,以回合制策略的形式展现,又让游戏的可玩性达到了惊人的庞大。Mythos Games将两个内容完整的游戏,以高度的契合性融合到一起,使得无论初代X-COM一经推出便以远超市面上多数同类作品的姿态登场。
自从其上市以来,X-COM长期被欧美游戏玩家所追捧,初代作品多年来一直占据着各大游戏媒体的各大顶级游戏排行榜。“战略、经营、角色扮演与战术策略”的完美融合,使得它给予了后世力图在游戏当中,尽可能将多元玩法融合到一起的开发者大量的灵感(要知道,旧辐射说没受到X-COM的影响我自己都是不信的)。系列在之后衍生出了大量的版本,甚至还与文明2进行过联动。
不过和多数会做游戏不会开公司(现在看来社会学还是必要的)的家伙一样,朱利安给了X-COM系列一个辉煌的开始,却没能为它延续盛世。虽然之后他亲自操刀的几个续作口碑仍旧有保障,但无法达到初代那样的巨大人气。而在之后经营不善导致公司倒闭后,X-COM的版权多次转手后最终落到了2K的手上。
2010年,名为《XCOM:Enemy Unknown》(少个-:未知敌人)正式公布:全新的图像引擎,全新的制作组,以及完全继承的游戏核心。
对于接手重启一个名声在外的经典,多数人都会面临着来自各方面的压力 —— 你究竟是完全继承几十年前的老做派,还是为了顺应市场变化而大胆改进,两者都要面临相当大的风险。某些做事不带脑子的选择改头换面,可是你看,负责重启工作的是Firaxis,是从我们认识以来就一直包办着策略游戏类型的开发组,他们并不需要为了适应市场而去改变什么。所以在一个完全脱胎换骨的图像引擎之下,我们看到的仍旧是一个保留了复古传统的战略/战术策略游戏。
游戏的主要剧情仍旧很简单:随着外星人的行踪逐步被大众确认,联合国组建起了人类有史以来最强大的军事组织“XCOM”,以期能够通过他们应对可能的入侵。
故事采用了战略模式下的局势变化,以及战术任务中的事件交叉推进,让玩家得以在流程中宏观地了解整个故事的发展。游戏的剧情清晰明了,但是在流程中制作组很好的把控着进度,使得整个故事仍然充满悬念,气氛做得十分到位。即便我们知道这是个“打外星人”的故事,但是得益于张弛有度的节奏,以及相当不错的台本,让玩家在挖掘事件真相的过程中能获得相当棒的体验。
不过老兄,你们既然有心灵控制和能量武器,如果直接大军骑脸而不是搞恐怖活动的话我想地球会直接就投降的!
与它在90年代的前任一样,玩家将扮演作为联合国精英军事组织“XCOM”(再次提醒少个“-”)的指挥官。在回合制的战场上指挥队员与外星人作战(这次你可以转动视角了)。在作战任务之外,玩家将自行决定科学与工程部门研究新技术、改进XCOM的运营基础、并管理组织的资源。
虽说作为现代重启,使得故事发生的年代也往前移到了2015年,但整体的世界观还是比我们现实世界要“科幻”得多。即便是最初期的时候,XCOM的科技含量也要比我们高出不少。而系列最大的乐趣之一:夺取外星科技化为己用,也仍旧得以保留下来。
随着第一次击败外星人,并了解到对手的强大后,游戏便结合着剧情,慢慢引导玩家深入系统。从捕获敌方士兵进行解剖、研究缴获的武器装备等等手段,“利用敌人的科技反击”这个主题始终贯穿着整个游戏。
“反正外来黑户没人权,你的身家是公共的,你的五脏六腑同样是要上缴组织的。”
东西方文化的差异,使得在面对同一个主题的时候,会发展出风格大相径庭的同一种事物。同样都是作为地球方面处理外星人的组织,我们见识过奥特曼里,用各种黑科技武装到牙齿的地球防卫军;也跟随史考莉与穆德的X档案,用(相对)严谨写实的步调去揭开外星人的秘密。
同样的差异也在于游戏类型的区别上 —— 我们熟悉的日式策略游戏往往都是剑与魔法,或者超级机器人之间爽快绚丽的大场面战斗;而欧美回合策略,则多数以热兵器火拼,着重于让玩家在高强度的战术要求与硬派的关卡布局中获得胜利。
作为《Laser Squad》战斗系统的精神继承者,《X-COM》的回合策略环节,向来以敌强我弱的硬派难度著称。而作为IP重启的新作,并没有为了适应业界变化而做出妥协,仍旧以极高的战术要求作为标准。
它在操作以及界面管理上做得更加流畅便捷,但是核心的内容仍旧以强大的敌人、一错皆溃的紧张气氛为重心。而利用图形技术的进步,在演出效果上的提升,使得作为一款策略游戏在视觉上同样具备绝佳的观赏性。
符合现代业界的快节奏战斗和便捷界面、令人着迷的的气氛渲染和具有魔力的经营系统。XCOM作为90年代最具影响力的IP重启很好的完成了使命,既能保留着过往的硬派和深度,在面对越发简约的环境下也能很好的进行改变。高品质的素质,使得长期面对着以FPS为主流的欧美科幻题材,重新让人想起了过往多变丰富的类型。
拿了一堆奖(反正没几个人跟你抢)后,作为“我们都知道”的2K自然不会放过将IP系列化的打算。
尽管在当年也是相当火爆的经典,而重启的新作也颇具人气,但《XCOM2》算是第一次将这个系列推向更主流的制作规模和作品定位。
游戏的故事直接跳到了更加遥远的2035年,“内部敌人”事件发生的20年后。在游戏一开始玩家便被丢进了一个人类被外星人击败的世界线中。即便拥有全球资助,并利用了外星人的科技,XCOM仍然无法抵御强大的外星威胁。在它们终于想通用正规军队压制后,世界各国政府在面对强大的武力威慑时屈服了(看!我说了让你们直接平推吧!)。
在前作中帮助XCOM的理事会几乎全员倒戈,只剩下自称“线人”的成员仍旧在暗中资助着各地的抵抗组织。作为拒绝外星人成立的新政权的人们聚集的地方,XCOM现在以一艘由外星运输船改造的母舰“复仇者号”进行着全球范围的游击战。在序章重新苏醒的“指挥官”(也就是玩家自己)的带领下,XCOM2以一个颇有反乌托邦风格的故事开始了全新的篇章。
相比以前系列中主要以武力入侵的外星人形象,这一次制作组积极地为我们展现了它们在“和平年代”,以舆论控制与福利诱导等等手段对世界进行的“文化入侵”手段。玩家所处的地位从地球守护者,变成了在公众媒体口中的“恐怖份子”(当然我们现实的恐怖分子和这完全扯不到一块)。游戏中甚至经常能看到城市的全息广告投影,时不时显示着玩家小队成员的通缉令,而各种战略事件也更多地以表现新政权下民不聊生的景象为主。
随着你不断对外星人造成威胁,游戏会随着时间推进,不断地安排各种事件来阻碍玩家。外星人会定期组织扫荡、会在每个月安排各种增加“不良Buff”的计划,而玩家的队伍也从破坏设施到消灭VIP等各种充满“起义感”的任务中下手。
然而就像打纳粹不需要考虑下手轻重,推翻“大地球共荣圈”并不会关系到政治正确与否,你甚至可以无视战斗中波及平民地往死里打。
是的就是这么任性,无论它本质上难度多么刁难人,Firaxis在本作中对于如何让游戏“更方便”这点可谓是煞费苦心。从队员培养到装备强化、不论管理物资还是计划安排,不仅会有NPC事无巨细地对当前要务做讲解,系统也会非常人性化地做最优化的推荐。
作为指挥官,玩家在战略地图环节主要的职责便是做出决定 —— 指派工程与研究部门改进并生产装备、利用反向技术获取外星科技以强化自己的队伍。招聘士兵并挑选最多6人进行各种任务,通过不断累积战功组建起主力部队。最后,你还要与世界各地的反抗组织取得联络,保护他们免于外星人的扫荡并逐步引发一场全球性的起义。
你面对的是整个世界都处于敌人管控下的状态,虽然即便你多数战斗失败并不会让游戏结束,然而每一次的失利都会让末日倒计时更进一步。游戏在完成了基础的教学后,你的队伍便会获知外星人正在进行一场足以毁灭整个人类文明的计划。于是游戏的主线便成了在不断累积资源的过程中,寻找并阻碍末日的到来,最终在时机成熟之时进入外星长老的总部展开决战。
庞大的资料库与多样的内容,并没有让本作变得生涩难懂。出色的界面和友好的操作,让玩家即便不太考虑你的资源也可以相对轻松地处理各种事务。在较低的难度下,玩家所要做的几乎只是在每次游戏进行“提醒”时确认,就基本可以完成多数任务所需的要求。而如果是喜欢在严苛的管理要求下游玩,也可以在高难度下步步为营的决策当中找到乐趣。
每一项研究,每次事件的进展都会让玩家获益,或是令接下来的战斗更加艰难。所有的战略部署,都是为了影响到接下来的战术策略环节。
战斗是系列节奏最快的一次,并且还加入了一些次要任务目标。很多时候玩家还会遇到有非常短的回合限制,需要你的士兵快速完成目标并脱离。而致敬旧系列的外星人反攻任务中,还有着敌方UFO进攻并强制必须获胜的关卡。许多改变都是为了缓解在一周目长达50场以上的战斗中,尽可能地做到更丰富的变化(事实上,任务条件重复的问题仍旧还在)。
取消了小型战车和动力甲,在DLC中加入了真正的机器人单位。而五种性能各异的职业,通过武器装备、芯片和技能系统构成了本作的人物培养系统。在游戏融合了过往各个欧美回合策略的精髓后,本作简单易懂,兼具爽快与深度的战斗环节令人着迷。
当然,由于图像与演出效果的进步,“Miss”时的尴尬也越发严重了。
实力的差距仍然存在,玩家唯一仰仗的还是AI能够在程序的限制下放水。高难度下一次行动的失误,或者一个99%的玄学射偏都可能导致整个小队的溃灭。多数任务开始时,玩家小队处于隐秘状态,可以有效地定位敌人并安排伏击几乎是后期最关键的胜利因素。而热兵器系的策略游戏很注重的“伏击”元素也同样在本作有着很关键的作用 —— 通过提前安排队员在有利位置警戒,可以在敌人进入有效射程后立刻展开攻击。
你再也不需要捕获敌人了,除了部分不会获得奖励的任务,你击杀的所有敌人尸体都会被回收,并在接下来自动成为你的可用资源。同样保留的还有会被爆炸武器破坏的掉落物品,虽然在“炸飞掩体和后面附带的敌人”这种快感下,我经常在屏幕上看到硕大的“战利品已遭破坏”字样就是了。通过黑客技能的帮助,原本几乎不可能处理的敌方炮塔,以及蛮横的双足机甲都可以利用其反击敌方。
X-COM初代是现在很多战术策略游戏的起点之一,它将在其之前的类似作品进行整合并改进,最终成为了可能影响到现世多数策略游戏发展的经典作品。具有如同《文明》系列“再来一回合”般魔力的基地管理,以及完善的战斗与培养机制,使得它拥有难以置信的游戏性。
Firaxis很好的完成了摆在自己面前的问题 —— 对于20年前的系列该如何进行现代化包装。
必须说明的是,我个人对于将旧系列做出类型化改变并不排斥,相反作为经历过旧辐射的我非常喜欢动作元素大增的新系列。然而《XCOM》所做出的决定不仅充满勇气,也(再次)证明了古典游戏仍旧具有的无穷魅力。
出色的图像、精致的氛围营造,紧张的战场环境和坚实的系统。基于90年代的一切元素仍旧被保留了下来,并通过硬件技术的提升而更加美妙(可惜新作美工比较平庸)。即便是不熟悉战略游戏的玩家,也可以在系统帮助下方便地操作。随机生成的关卡布局,令漫长的战斗保持着相对新鲜的感觉,不至于在后期陷入乏味。
在地图上每一次的停留都伴随着时间的推进:是完成当前研究获得新装备,还是在扫描期间遭遇突发战斗,制作组很好地把握这其中的平衡。即便战斗稍显得不太平衡,而续作的优化也非常糟糕(在我30小时流程中,至少崩溃跳出了40次以上),但充实的体验仍旧能让人满意。
没有人会怀疑《X-COM》初代是有史以来最具创造力、用天才的构思打造的游戏之一。它是纯粹的游戏性与老生常谈的题材重新演绎的最佳典范。对于现在的玩家来说,很幸运的是我们并不需要去忍受有些过时的操作和繁杂的资讯,而是有着保留着同样魅力的重启作品可以尝试。无论如何,我推荐所有喜爱科幻、外星人入侵、战略与小队回合战术等元素的玩家购买。即便你可能会被疯狂的难度搞得焦头烂额,会被2代烂得晕天暗地的优化给气炸,我仍然认为这些煎熬相比游戏带来的乐趣是值得的。
说不定哪天我们真的遭遇了一群光着屁股乱跑的坏外星人入侵,至少你还可以仗着指挥过地球防卫军的经验,被应召入伍呢!
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