导语:从纸媒到网媒,中国大陆的游戏媒体经过了一段坎坷又漫长的道路。或许是由于先天的不足与外界条件的阻碍,将近30年过去,游戏媒体行业依旧如此艰难,一代又一代的有志者相继离去,就像我们记忆中那一本又一本消失的杂志,一个又一个消失的网站。然而,今天仍然还有后来者,继续为游戏媒体奋斗着,即使前景并不明朗,命运并不辉煌。
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1990—1992 | 史前时代 《电视游戏一点通》与《电玩迷》
1989年,一篇名叫《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章,出现在了一本名为《家用电器》的杂志中,成为了国内游戏内容的开端。
当时这篇游戏文章被傅瓒看到了,并促使其决定给《家用电器》投稿。于是在该栏目的第九期,他写的《任天堂游戏秘诀集锦》被印成了铅字发向全国。并在次年,应主编孙百英的邀请,傅瓒在《家用电器》上以“福州烟山软件特约”的名义开设了“攻关秘诀”栏目。
这也是大名鼎鼎的烟山软件第一次从媒体进入玩家视野,烟山软件早期是做汉卡生意的,后期也做了一些FC的游戏卡带,其中最有名的就是对《坦克大战》修改后制作的《90坦克》。这套软件,据说有超过3000万的销量,但因为大多都是盗版,烟山软件自己只卖出几万套。在之后的一系列变故后,烟山软件在1993年宣布解散,只留下门市部销售库存。
大约在1991年春节前后,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。在当时,出书还是一件很光彩的事情,傅瓒花了大半年的时间,将自己所知领域内容,从游戏机发展史到游戏机及卡带选购、使用、维修以及14款FC游戏和9款MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀全写进去了,甚至连流程图、迷宫图和部分游戏插画都是他亲手做的。
在1991年8月,总字数14.5万字,定价3.5元,这本名叫《电视游戏一点通》的书终于发售了,在之后一年之内该书五次再版,总印刷量达到了23.25万册,创造了令人瞠目结舌的记录。虽然这不是市面上第一本关于游戏内容的刊物,但却是当时影响力最大,销量最大的游戏刊物。可以说,在游戏媒体的黎明前夕,《电视游戏一点通》是当之无愧天空中最闪亮的星。
而作者傅瓒,网络上关于他的最后一则消息是在2015年10月,福州市教育局发布了一则通知,傅瓒任职福州市电化教育馆馆长,试用期一年。
到了1992年,距离福州1029公里的上海,由叶伟、张弦、谭启仁、常征、王珏成编撰的另一本游戏刊物《电玩迷》出版了。《电玩迷》与《电视游戏一点通》有一点很大的不同,《电视游戏一点通》是一本书,主要是由傅瓒自己全权编写。一个人写一本书,虽然傅瓒水平很优秀,但也难免质量层次不齐。所以虽然之后还有续作,但在内容制作的难易度和频率上都没办法跟期刊相提并论。
而《电玩迷》是真正意义上的一本杂志,其内容主要是由编者和各种游戏达人供稿,这就使得《电玩迷》的制作难度降低,内容质量也有所保证,所以在短时间内就培养出了大批读者。
《电玩迷》原有可能成为中国游戏媒体的起点,可惜因没有争取到书号或刊号来确立其作为正式出版物的身份。导致该杂志无法走上正轨,最终成为了一颗转瞬而过的流星。
从这两件事里我们可以总结出《电视游戏一点通》的成功,主要依仗的是市场的空白期以及游戏内容的高品质,只是“书”这一载体的传播形式有限。而《电玩迷》的成功也是由于在市场的空白阶段横空出世,遗憾的是因为没有能力履行国家相关法律法规政策,使自己没活太久。在媒体行业,政策是很重要的一环,无论是以前还是现在,这是游戏媒体的一个死结。
1993—2000 | 石器时代(上) 从《Game集中营》到《电子游戏软件》
在《电玩迷》处于无版号无书号发行的时候,一本被看作真正的游戏媒体起点的杂志诞生了,那就是《GAME集中营》。如果你对这个名字不是太熟悉,那么相信你对他后来的名字会有些印象,那就是大名鼎鼎的《电子游戏软件》,俗称“电软”。
在1992年,一家叫先锋卡通的公司在动画领域拓展失败后,经过多方讨论,最终决定以电子游戏作为新业务方向。方向定了,但是具体要怎么做,谁也不知道。那个年代里,无论是电子游戏的制作还是运营,哪怕是最基础的流程,在国内都鲜有人知。所以在这个时候,先锋卡通的领导人之一边晓春便尝试做了许多相关工作,《电子游戏软件》就是工作成果之一。
而促成“做一本杂志”的起因很有意思,当时先锋卡通还是有在做游戏的,其中《吞食天地2:诸葛孔明传》和《第二次超级机器人大战》是比较出名的两款游戏。虽然游戏质量不错,但是先锋卡通公司并没有足够的营销力量,国内的市场环境也极其闭塞,所以最终销量一般。
不过正因为如此,先锋卡通的领导人干脆就想着“要不就干脆自己弄一本杂志,不仅可以拓展这片新领域,同时还可以给自家产品做做宣传” 。想通这点之后,《GAME集中营》的编辑部就开始组建了。其中两个核心人物,一个是边晓春先生,也就是后来前导软件的总经理;另外一名就是《GAME集中营》(也就是后来的“电软”)主编熏风。
作为主编,熏风先生对于《GAME集中营》的影响力以及方向把握很重要。北京社会科学研究院哲学所出身的他,拥有着深厚的文史哲积累,这也让杂志的内容有所保证,熏风先生对内容上的定性以及对市场的判断对于后来的电软都是极为关键的。除了熏风之外,当时的编辑部还有龙哥(邱兆龙)、老D(刘儒德)、田松。这些人也就成为了《GAME集中营》的原始班底。
其实第一辑的杂志卖的并不是很好,主要原因来源于销售渠道的问题以及编辑部地址进行搬迁,造成许多读者买不到书。当时这些存书也就被积压在先锋卡通这边。这个情况到了《GAME集中营》的第二辑仍没有好转,虽然有了些销量,但是相当有限。在前两期效果不好的情况下,先锋卡通做出了判断——销量不行跟市场和内容都没关系,关键原因是发行跟不上。所以决定继续咬牙往前走,转型为正式期刊。
这次判断是正确的,发行能力跟上后,库存的前两期《GAME集中营》存书也被销售一空。接下来一年左右,随着渠道的全面铺开,杂志也越来越多的发到读者手里。到了1994年,虽然市面上也有其他几家主打电子游戏的刊物,但无论是在选材上还是在内容上,都无法对《电软》造成威胁。同时,杂志部也开始慢慢的吸收新鲜血液。也正是这一波的新鲜血液,稳固了《电软》在电子游戏刊物中龙头的地位,这些血液里有之后鼎鼎大名的King(索冰)、 ShadowPhoenix(萧腾)、特工黄(黄昌星,作者)。而在1994年年底,《电玩迷》的作者兼编辑叶伟和张弦也成功加盟《电软》,成为《电软》的首席撰稿人。
1995年,编辑部人员上有些许的调动,但整体依然是蒸蒸日上的形态。直到七月份,上级主管部门列出了《电软》15处问题,比如刊名副标题的《GAME集中营》令人反感,封面太花哨,缺乏严谨严肃性等等,《电软》遭到了停刊处分。
在停刊过程中,King、龙哥、SP、特工黄等人都有点坐不住了。作为一名编辑,杂志被停刊,也就代表这份工作告一段落了。幸好当时熏风很敏锐的洞察到了形式,不仅稳妥处理停刊时的相关工作,同时还在争取尽早撤销处分。果然,两个月后,《电软》就复刊了,并随着《电软》的增刊以及搭配杂志配合推出,使得《电软》的份额越来越大。特别是在内容上,著名的《电软94典藏本》和《秘技宝典》也都是在这个时候推出的,这些内容一经推出,就引爆了整个读者市场。
此时,一直给《电软》供稿的软体动物因为卖盗版游戏光盘的事业不好做了,也顺势加入了编辑部,成为《电软》老编辑中最后一个到位的。同年,《大众软件》创刊(社长也是边晓春),整个1995年欣欣向荣。
1993—2000 | 石器时代(下) King的“叛逃”/《电软》VS《电电》
1996年,《电软》发生了所谓“叛逃”事件,事件中对垒的两方是King以及主编熏风。这其实是理念上的不同:作为主编,熏风考虑的是杂志应该面向更大的用户群体,而非小众群体;King则考虑的是针对某些热门游戏的粉丝,简单的资讯是无法满足他们的。作为一名游戏发烧友,King认为游戏杂志上应该有某些热门游戏的大篇幅内容,而非 “点到即止”。
King的考虑并非全无道理,只是在当时的环境下,熏风不可能答应King的要求。结果在1996年的夏天,King离开了《电软》。但他并没有像老D那样离开游戏圈,而是自己办了一本新的杂志,名叫《电子游戏与电脑游戏》。
因为King离开的时候,曾被熏风要求一年内不要从事相关媒体工作,结果King不但没听,还凭借私交拉来了当时给《电软》供稿的Akira、赤军和雪鹰等作者。所以这次事件被部分人称为“叛逃”事件,也使得《电软》元气大伤。
King的初创班底包括了Blue、Fox(付可)、Angel(张志)、Snake(尹龙)、Beak(白松涛)等人,这些人在各个领域都是能独当一面的大神人物。而以这些班底促成的《电子游戏与电脑游戏》(简称 “电电”)也瞬间成为了能与《电软》分庭抗礼的重要刊物。
在成为主编后,King终于可以实现他的理想了。在《电电》的制作中,他不吝篇幅的将各大特辑搬上杂志,比如《变形金刚历史大系纵横谈》、《机动战士高达百年史》和《超级机器人大战史》等。如果论深度,毫无疑问《电电》是做的很到位的。
至此,《电软》的故事可以告一段落了,同时,属于游戏纸媒辉煌的时代到来了。1998年,《软件与光盘》创刊。1999年5月,《电脑游戏攻略》创刊。1999年6月,《游戏时代》创刊。2000年,《网络游戏世界》创刊。2000年3月,《新娱乐时代》创刊。从空无一物到群雄逐鹿,一共不到十年。
游戏纸媒就像一副眼镜,让那个时代里无数视力不好的人看清了世界的模样。时至今日,仍有无数人怀念着那个年代,怀念着自己的青春。
2001—2005 | 青铜时代(上) 从游戏公会主页到17173
到了2000年,一个叫“十字军”的公会进入了一个叫《万王之王》的游戏,并根据该游戏可以建国的设定,在游戏里成立了一个叫“天国”的国家。时任“天国”的“国家大臣”寒风为这个公会创建了一个专门的公会主页,也就是公会第一个站“天国主页”。
2001年,网龙公司的刘路远在做网络游戏《幻灵游侠》时,跟堂兄刘德建商量,要做一个网站来宣传还没有上市的游戏。于是两人跟寒风进行合作,把寒风招募到网龙。让其在 “天国主页”的基础上制作了“17173”( http://17173.126.com),之所以选择这个名称,据称是因为刘德建偏好1、7、3这三个数字。 也正是因为这次合作,天国主页改名叫“网游天下”,主页也改变成游戏综合门户(主要以发布一些网游信息为主),不再专属于一个公会。制作这个主页的寒风也就成了17173的首任站长。
网络十字军当时拥有大量元老级网游精英玩家,经常会发表一些见解和文章,如果一切顺利的话,网络十字军应该会帮助17173走的更快更稳一些。结果由于寒风和网龙之间突发的意见分歧,导致最后分道扬镳,站长由一起合伙的蔡宗建担任。同时也随着寒风的离去,网络十字军也离开了17173。寒风在之后又创建了http://1t1t.com,那就是另外一个故事了。 能让17173快速发展,占据游戏媒体龙头地位的,就是蔡宗建发明的“专区”形式。当年的搜索引擎并不发达,玩家想找到一个游戏的各方面内容很不容易,专区就是把这些内容整合起来,满足这部分用户的需求。这个概念与King的思路比较像,都是让核心玩家看到大量的内容。King与熏风的矛盾核心在于杂志有限的页码上应该放哪些东西,但到了网络时代,杂志页码的问题就瞬间被解决了。特别是在网游兴起之后,因为网游的更新频率更高,内容更丰富,纸媒中一两页甚至十几页的内容放到网游中都是沧海一粟,这也是纸媒衰亡的重要原因之一。
17173与《电软》所出生的土壤,也就导致了网媒与纸媒核心价值观的不同,由两者培养出来的读者及从业人员也都大不相同。
到了2003年,17173自“出生”以来最大的变故出现了:网龙董事长刘德建决定出售17173。据其自己描述,出售17173的主要原因是为了要准备上亿资金做游戏自研。而事实上,这个决议遭到了当时网龙全公司上下的反对,包括当时的负责人蔡宗建。但最终刘德建还是以2050万美元的价格将17173出售给搜狐。
或许因为此时,导致蔡宗建产生了离开的念头。最终,在2005年,蔡宗建离职17173,与在网龙时的同事池元等人联合创办了IGG,并在福州成立了天盟数码(766游戏网)。
太阳底下没有新鲜事,在游戏媒体的发展过程中,这一幕将不断的上演。
在纸媒这边,也有一件里程碑式的事件:《新娱乐时代》(即《计算机与生活》杂志“休闲版”)在1月号杂志中悄然出现了四款网络游戏——《石器时代》、《不灭传说》、《非常男女》和《天堂》的介绍,以及北京华义投放的《石器时代》的两页广告。
2001—2005 | 青铜时代(下)百花齐放的媒体环境与昙花一现的游戏电媒
如《电软》之后,无数纸媒兴起一样,17173之后无数网媒也兴起了。比如2002年王健创建07073,2004年灰磷创建uuu9等等。在这个时期,他们多数还处在论坛或个人站的状态,在后期才逐渐转型为综合游戏门户。
同一时间的纸媒日子却越来越难过,随着《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》等网游在国内引爆,越来越多的潜在玩家被网游厂商挖掘出来,在极短的时间内,网游玩家的数量就超越了单机、主机玩家,并且把差距越拉越大。
另外一方面,随着全彩印刷的引入以及通货膨胀等元素,使得纸媒价格逐渐上涨,作为纸媒主力消费群体的学生用户又对价格十分敏感,这也使得纸媒的读者逐渐减少。相对的,网媒走的是内容免费的路子,这是网媒走向神坛的原因,也是网媒走下神坛的原因。
虽然网媒发展的越来越厉害,但是受限于千禧年初电脑普及度还不高的原因,纸媒还留有一片属于自己的自留地。收入的逐渐降低,使得纸媒必须要去寻找新的盈利模式。以前纸媒的收入主要来源于读者购买杂志产生的收入,以及部分硬件厂商(比如各种打着“学习机”旗号的游戏机厂商)在杂志里打的广告,属于是两条腿一起走。
可惜在2000年6月国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,彻底封死了游戏主机及相关产品进入国内的正规途径,至此,所有游戏主机、掌机、卡带等相关产品全部进入地下。纸媒在这块的一条腿也就断了。
好在网游厂商及时出现,毕竟纸媒还是当年的主流传播媒体,网游厂商也很愿意给纸媒砸钱,合作方式包括但不限于广告海报、软文以及后期发的纸媒专属“激活码”。而随着纸媒销量的逐渐走低,收入出现了问题,为了弥补这部分空缺,纸媒只能增加更多的页码贡献给网游广告。忠实读者看到软文、广告越来越多,也就减少了购买量,也流失了不少作者。纸媒为了弥补收入空缺,只能继续增加广告的数量,进入了一个死循环。
就在纸媒出现颓势,网媒风头正劲的时候,另外一种媒体形式以强劲之势进入大家的视野中,那就是电视媒体(简称“电媒”)。这其中最有名的莫过于2003年在中央电视台体育频道开播的由段暄主持的《电子竞技世界》,以及2002年在旅游卫视开播的《游戏东西》。
电视在电脑满天下的今天依旧是主流媒体,何况在电脑尚没有完全普及的当年。随着多档游戏节目的开播,风潮瞬间席卷了整个中国大陆。《游戏东西》的收视率当年稳居旅游卫视的NO.1。如果一切没有意外的话,很难说到后面游戏电媒和游戏网媒哪个影响力更大,又或者两者针对不一样的用户群体都能留有一席之地吧。
2004年4月12日国家广电总局正式下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其实这个时候《游戏东西》已被停播,这回只是正式下通知断了大家的念想。至此,从出生到灭亡一共只有两年的游戏电媒正式退出历史舞台。在之后的几年里,不少从业人员依然在想方设法的开辟新路。比如走GTV、游戏风云等收费频道这条路的,比如走PLU、NeoTV等网络媒体的。大家都在努力寻找属于自己的一条路。
到了2005年,曾任网易总编的李学凌因为在网易受挫选择了离职开始自主创业。最开始做的是RSS博客订阅产品“狗狗”,然而并没有成功。随后做了一个垂直游戏媒体资讯网站:多玩。
李学凌虽然是媒体出身,但是本身的思维却更加产品导向——即用户有什么需求,我们怎么满足这些需求。这使得多玩在游戏媒体中站稳脚跟,与17173打擂台时,最大的主力并不是内容,而是多玩盒子。等YY更成熟时,游戏媒体这块弱需求难盈利的业务也就逐渐边缘化了。
总体而言,2000年到2005年的中国大陆游戏市场处于一个混乱的局面,媒体方面也是百花齐放。无论是网媒、纸媒、电媒还是网络直播,都在黑暗中慢慢摸索,与中国游戏市场一并发展。
2006—2012 | 黑铁时代(上) 野蛮生长的网络游戏媒体
从2006年开始,因为电媒的彻底消失,网络直播媒体的小众化,使得媒体载体大战主要放在了纸媒和网媒上。
就内容而言,纸媒因为制作周期较长,页码比较珍贵,且需要玩家花钱购买,在内容质量上往往比较有保证。网媒因为内容是免费化,互联网内容的更迭速度过快,使得内容上往往是追求量,而非追求质,这也让很多媒体人诟病游戏网媒,甚至称其为“游戏网站”而非“游戏媒体”。
但毫无疑问,网媒在细分领域的雪球已经逐渐滚到了纸媒用户的身上。比如PC玩家为了游戏资源会选择3DH(后期改名为3DM)、游侠以及后面的游民星空,主机掌机玩家选择电玩巴士、A9VG,War3比赛玩家会上RN,RPG地图会上UUU9。这些在细分领域上的点对点打击,让纸媒陷入了一种做时效性、做资源、做深度都略显落后的境地。当细分领域进一步发展时,各大游戏专区基本就代表了各大网游媒体。比如《DotA》之于UUU9,《梦幻西游》之于17173,《魔兽世界》之于多玩,《冒险岛》之于766。如果说这个时候的纸媒还有哪些属于自己的优势,估计就是那些比较深度的专栏以及偏向于人文文化类的内容了吧。
在这段时间内,网络直播媒体曾经有过小范围的流行,比如PLU和NEO TV。制作方式与电视台比较相似,只是将载体搬到了网络上,通过当时的网络直播进行宣传。但苦于当时的网络直播尚属早期,直播对用户的宽带、时间要求也比较高,最关键的问题在于变现的难度。
事实上,变现对于这些从个人站长发展过来的媒体来说都是最大的问题,无论是媒体还是论坛,空有几十万甚至百万、千万级的流量,但是无法变现是一件很难受的事情。好在,还有游戏厂商的广告,让原本一条腿都没有的网游媒体,起码有了一条腿。这条腿非常强壮,甚至强壮到近乎于畸形。
到了2008年,多玩发生了一件事。从《魔兽专区》起家之后,李学凌决定放弃单专区的运营模式,采用多专区的运营模式,让编辑认领专区野蛮发展。这其中《武林外传》专区的成绩斐然,成功引起了完美世界的注意。于是完美世界提出了千万美元级的收购,但是无果。可最终,创始人之一的张云帆和部分骨干还是接受了完美世界的投资,另立门户:178。经此一役,多玩元气大伤,并在后续过程中与178展开了多次口水战。
此时,正是网媒最风华正茂的时候,如今的“小编”,当时还被玩家敬仰为“老师”。玩家以自己一篇文章能登上网站而感到光荣。
2006—2012 | 黑铁时代(下) 坍塌的2012
游戏网络媒体起源的市场环境,是由于搜索引擎的不发达,玩家寻找游戏内容非常繁琐,这时候整合游戏内容的网站自然就得到玩家的青睐。可是自2008年之后,随着搜索引擎的发展以及贴吧这种自带巨大流量的社区形式兴起,玩家对于专区的依赖性已经越来越小。并且此时的厂商龙头初具规模,作为金主的游戏厂商基本也就把握到了游戏媒体的命脉。导致游戏媒体的工具化越来越严重,网站首页内容沦为广告、软文、攻击竞争对手的主要阵地。
玩家过来看内容,发现内容质量越来越差,广告越来越多,从开始的“横批”发展到“对联”,再增加一旁的“小电视”,致使玩家流失的越来越快,为了弥补亏空,各种该卖的和不该卖的都卖了。同时,鉴于游戏媒体的营收下降,媒体人为了更好的生存,也开始了人才大量流失,进厂商的、转行的比比皆是,游戏内容质量把控越来越松。最终导致公信力逐步下降,彻底沦为玩家的笑柄。
此后,游戏纸媒开始进入了“停刊排班”的节奏,每隔几个月都有那么一两个陪伴我们十年甚至二十年的知名游戏杂志停刊。更有意思的是,晚出生近10年的网媒也进入了这个节奏。
游戏网媒双雄的另外一个:多玩,在从游戏盒子工具上展现了最后一波辉煌之后,重心也从媒体上开始大步转移到YY以及虎牙直播上。部分媒体业务线人员被裁,媒体人员大面积流失。
手游时代开启后,网媒赖以生存的网络端游江河日下。而手游的复杂程度却又大幅度下降,规则类游戏大规模兴起(如MOBA类),玩家已经越来越不需要网媒提供复杂的内容了。那些无法估算的转化率以及用户属性的偏移,也都使得网络游戏媒体进入手游时代后的举步维艰。
最终,纸媒走向了停刊,网媒则继续苟延残喘的活着。真是落得一个白茫茫大地真干净。
2012—现在 | 塑料时代(上) 游戏媒体的新探索
自网媒、纸媒没落之后,一群从业人员出来了,大部分去了厂商,小部分选择了转行,还有一部分决定还是在媒体圈继续行进,找寻自己的路。比如游戏媒体在2012年进行了一次属性分化,一类叫“TO B”,针对游戏产业。另外一类叫“TO C”,针对普通用户。
其实在之前的游戏媒体,无论是17173、多玩、178,其实都是两块内容全做的。但是对于这类综合游戏门户而言,收益主要来源于大面积的流量,而产业内容不仅制作难度高,且点击率又相对较低。所以产业类文章在综合游戏门户一直处于一个较为尴尬的位置。甚至发展到后期,许多游戏门户干脆就删除了产业板块。
但是仍然有一部分媒体人觉得产业板块仍有价值,原因很简单:手游的红利期到了。当时正值国内手机市场从功能机向智能机过渡的大潮中,游戏圈从业人员进行了一轮暴涨。他们需要更大量的产业新闻、产业数据,一些小的游戏工作室还需要一些曝光来寻找投资人。但这部分需求17173、多玩无意花太大力气满足。
最终一群产业向游戏媒体:比如游戏葡萄、游戏大观、游戏陀螺等诞生了。于是更加专业,也更加垂直的“TO B”媒体诞生了。
而在TO C方面,2014年《大众游戏》前执行主编祝佳音在游戏厂商体验了一波之后,决定还是重回媒体行业,于是与之前《大众软件》的部分同事创立了“触乐”;2015年,前《游戏机实用技术》编辑、levelup游戏城寨站长、网易游戏频道主编栾东带领着levelup时代的部分同事创立了“游戏时光”;2016年,前新浪游戏频道主编楚云帆创立“游研社”;除了他们之外,以游戏电台起家的“机核网”也是目前独树一帜的TO C品牌。
随着steam将中国定位低价区以及直播平台的大面积传播,使得单机游戏在国内以星星之火之势开始逐渐燃烧。受此恩惠,一些老的PC单机游戏网站,如游民星空、3DM也在这波大潮下重获新春。
除了这些仍然使用文字方式战斗的媒体人,还有一部分媒体人决定把内容搬到视频上,比如从多玩出走的编辑Stan在2015年创建的视频栏目《史丹利快报》;以及2016年12月,前《电脑游戏攻略》编辑、前07073总编、有趣点游戏门户创始人火狼制作的直播节目《狼叔说游戏》。
这些媒体都把目标放到了游戏圈的中高端玩家上,触乐曾经是想把自己定位于手游媒体,但无奈的发现纯手游玩家几乎不看内容,而中高端手游玩家极少是纯粹的手游用户,所以将自己重新定位为泛平台的游戏资讯网站;游戏时光主打用户是单机和主机;游研社主打偏怀旧及历史类的内容。
在这些媒体人再创业的故事中,《史丹利快报》的故事是最具有传奇性的。《史丹利快报》从2015年4月23日首播,点击率虽然不是特别高,但也属于值得继续投入的量级。但是在2016年11月24日突然宣布停播了,原因与母公司沃达文化传媒的经营有关。
在这种情况下,节目制作人Stan发布视频《为什么要做游戏媒体》,放出了支付宝支付二维码,希望大家捐款。结果观众们真的非常踊跃的捐款,一个月后,节目就复播了。这对于许多游戏媒体从业人员来说都是一件好事,起码证明了只要肯用心是做内容,玩家是真记得住的。
可惜的是,从目前来看《史丹利快报》尚属孤例,无法复制。更多已成规模的游戏媒体,需要自己去摸索新的道路。这些媒体中有一些是从新内容的角度出发,寻找下一个游戏风口。比如2016年VR火热,就催生出不少VR游戏媒体。
2012—现在 | 塑料时代(下) 传统游戏网媒的沉重枷锁
根据2016年畅游公司财报,17173去年广告收入为3900万美元(合约人民币2.69亿元),同比下滑32.75%。并且在2017年第一季度,同比下滑26%,环比下滑30%。作为游戏网媒的龙头,都是如此现状,其他类似的游戏网媒自然不用多说。很显然,游戏网媒确实到了决定生死存亡的阶段了。
2015年,游戏多CEO陈艺超在ChinaJoy上开了一个发布会,在PPT上写出了一条口号:“不能导量,还叫什么游戏媒体”。
2017年游戏葡萄的报道中,17173总经理赵佳分享了一条数据:“从收入结构上来看,17173现在只有10%的收入来自于大家普遍认为的硬广。实际上我们现在剩下的90%收入全部要来自于跟客户的深度策划,也就是说广告位只是跟客户提供的营销方案中的一个搭配项而已。”
我相信绝大多数的媒体人,无论是纸媒还是网媒,都不愿意称自己是“一个为导量、为厂商服务”的编辑,哪怕事实真是如此,也尽量是捂着脸,私下里说,绝对不会拿出来公开给大家看。
这样看来,在拖着巨大的人力成本和运营成本的前提下,如何告诉游戏厂商自己的价值的确是这些已成规模的游戏网媒最迫切的需求。内部的运营方向可以逐渐调整,新项目可以一个个建,但是收入大幅度的下滑却是实实在在的。
两者结合来看,就能明白陈艺超和赵佳女士的苦衷了。毕竟,人只有活着才能谈理想,死尸是谈不了理想的。
到2017年,中国游戏媒体经过了24个年头,在这漫漫长路中,我们见证了无数编辑青丝变白发,见证了无数杂志创刊到停刊,见证了“编辑老师”到“小编”, 见证了游戏媒体到广告公司。
游戏媒体行业依旧艰难,坚守的人越来越少,回头看去,还在为游戏媒体而奋斗的人只剩下那孤零零的几个人影。虽然我们很难再看到十几年前游戏媒体的辉煌盛世,但我希望,在未来,始终有一小片空间给予游戏媒体人,给予那些真正在做内容的人。
本文献给24岁的游戏媒体,献给一代又一代为游戏媒体奉献青春的人们。
感谢:在本文的撰写过程中,感谢前《家用电脑与游戏》杂志社记者大狗(赵廷)、前网易游戏频道高级编辑李寅东、game集中营贴吧吧主飞天小魔猪ACE的大力支持。
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