导语:最近蒸汽朋克风格机甲RTS《钢铁收割》的预告片出来了,想必不少之前就开始关注的小伙伴们已经跃跃欲试了。本传道师也想借此机会介绍一下这个由波兰艺术家贾科布▪洛扎斯基设定的魅力世界所带来的同背景作品——自己非常喜爱的一款桌游《战镰SCYTHE》。
当初原画设定公布出来时,我就被这独特的东欧油画般的美工以及独特的架空历史,机甲设定迷得不行。之后桌游终于在2016年推出。
《战镰》凭借精美的美工和设定,有趣的故事背景以及代入感,极其流畅的游戏流程,简单的上手,合理的游戏时间,恰到好处又颇有深度的策略以及兼具德美两种桌游形态优点的机制获奖无数,并迅速爬升到全球最权威的桌游排名榜bgg的第7位,并且目前也一直保持在这个位置左右。
桌游其实跟我们这些核心向玩家玩的电玩比较相像,也是一种小众娱乐、核心娱乐,只不过比起游戏恐怕要更小众一些。
我在这里指的当然不是狼人杀之类的轻型聚会游戏,而是真正的大型桌游,包括策略类、故事体验类、战争版图类、经营类等等。一般像是核心的游戏玩家,有着丰富游戏阅历的玩家,会很容易接受桌游。这样的桌游,反而不是一般大家热热闹闹去聚会时合适的选择,而是适合真正愿意静下心来体验游戏,来一场头脑风暴的人。
作为一个桌游传道士,这次我会从最简单的角度来大致介绍一下,让即使没怎么接触过桌游的朋友,也会对目前的大型桌游有一个基本的印象。
故事背景:1920年,一战后的时间线迈向蒸汽与钢铁
这是一个离我们既很近又无比遥远的世界——1920年代的东欧。
第一次大战的余烬还未消散,东欧诸国正为了振兴百废重振国力而日夜劳作。为了夺取更多的土地与资源,战争的阴影仍时时笼罩。
在刚过去的第一次大战,某种来自外太空的科技被人们所掌握,各国逐渐根据这些神秘的技术开发出了各种跨时代的机甲和武器,从而大大改变了时代的战争格局。值此时期,人们又在这片大地的中央地区发现了一座充满科技创新与未知力量的工场。
于是,围绕着先进技术的争夺与东欧霸主的宝座,各国新一轮的博弈也就此拉开帷幕……
每个国家都有自己详细的背景设定和打法特点,加上各种风格不同的机甲以及英雄故事,使得背景的乐趣和代入感十分棒,而且熟悉现实历史的玩家会很亲切,比如铁血战争型帝国萨克森、苏丝维埃的美女战士,以及偏向和平防守与农业的游牧型国家克里米亚。
另外,在目前中文版新到不久的一扩《远方入侵者》中,加入了因为对东欧大地怀抱强烈兴趣而派出远征军来访的两个新派系:阿尔比恩部族和户川幕府。
大家对大型机甲走过农田的印象应该十分深刻,这正是象征着本游戏的主题,也就是两个要素:战和镰。 发展农业、获取资源,然后战斗并夺取土地和科技,再用技术和机甲反过来保护你的生产。在《战镰》中,战争并不是频繁而无谓的发生的,机甲在很多时候是一种技术与武力的威慑作用——为了保护你的镰刀。
7个派系的机甲有着各自的特点:农用拖拉机一般的克里米亚机甲 ;带着镰刀的苏联机甲; 德国坦克似的萨克森机甲 ;善于防守的阿尔比恩高地炮台机甲;让人想起樱花大战光武的户川机甲 ;北欧机甲能渡河过海;波兰机甲能潜水。
游戏的目的自然就是扮演其中的一个国家,为了称霸东欧而发展生产,限制它国,发动战争,完成国家任务来赚取分数(金钱)。最后,在一定的回合后,比较总分大小来决定胜负。因为金钱既是你的资产也是你最后的得分,所以有效平衡开销与收益就是核心所在。
上图就是一个简单的游戏版图示例,那个大大的马标志是你的大本营或者说出生点。与他相邻的两个会出生你的两个初始人民,你使用人民在地图上搜集资源、发展生产,然后制造机甲来夺取更多的土地和收益。地图上的6角格区块上面显示的图标,就是本区块产生什么资源,是不是很简单?
四种资源各有各的用途:石油主要用来革新你的科技生产效率;金属制造机甲;木材建造建筑;而粮食征募新兵。另外,很多其他的方面也需要用到资源。
作为一个玩家,除了版图外,你的全部操作界面都靠这两个游戏板块完成。
上面是你的派系版块:比如现在你是苏丝维埃联盟,这版块显示了你这个派系的能力、特点、技能等;下面的版块则是一种国家倾向版块,这表示你这次的国家是个什么风格(比如体制与政策)。这两块版块的自由组合能给你每一局游戏完全不同的体验。
在默认规则中,派系面板和玩家面板都是随机抽取的。如果其他人同意,你们也可以自己选择。可能乍一看你会觉得挺复杂的,但只要稍微玩一下,你就会觉得上面的显示其实很简单,并且操作十分方便流畅。
战镰的回合进行的十分流畅,DOWNTIME(每次轮到自己前的等待时间)非常短。 而且本游戏的设计刻意要求玩家不要长考,而是在一定的思考量下,凭感觉更快的做出决断,即使在五人以上的大人数局中,玩家也不会等待很久的时间。
与其他桌游相比而言,这种爽快感十分突出,因为很多的大型桌游在人数达到4人时,一回合的轮替就已经很漫长了。
每轮到你时,你所要干的事很简单,就是在玩家面板上的4组行动中选择一组来执行。
把你的行动标记放在上面,来表示你要选择这个操作来完成。这是一个几乎不需要你阅读文字的桌游,图标会很直白的帮你运行游戏。
首先,所有行动都分成上下两部分,也就是说每次你可以先执行顶部行动,再执行底部行动;也可以只选其一;也可以都不执行。从效率上来说,因为每轮你只有一次机会,自然最好的效率就是顶部和底部都能执行。
大家应该注意到上面的图标分成红绿两色,红在上绿在下。这非常简单:红色就是你要支付的代价;而绿色则是你获得的收益。
那么,我要执行顶部的支援行动,就意味着我要付出一块钱;然后支援可以让我获取两点战斗力,或者一张黄色战斗卡片。而在底部行动中,我要支付3石油,就能获得3块钱并进行一个升级。
红色的小正方块是什么意思呢?刚才我提到过技术升级,我们来拿取上面这个红方块,并把它盖到下面的红色槽位,看看发生了什么?顶部现在支付一枚钱币,就能获取3战斗力了;而底部进行一次升级消耗的石油量是不是减少了——没错,这就是一次技术革新!
玩家板上还有各种图标和方块,通过行动来操作,就能经营国家了。比如征募新兵,在耗费粮食后拿取这个新兵标志,你就解锁了底部行动的增加战斗力的能力。
比如,当你想获取粮食的时候,首先你要有人民位于农场,接着你要执行一个搜集行动,用玩家面板进行操作。在付出了可能会有的代价后,你的每一个位于这块土地上的1人民会帮你获取1资源。再比如人民位于矿场,你搜集到的自然就是矿产了。在本格的人民越多,你一次的获取量就越多。
如果想获得更多的人民,就要在村庄造人。在这里可以获取的资源就是人,不过随着人口的增加,你会付出更多的供养代价。
在发展一段时间之后,机甲终于要登场了。搜集到足够的资源后,人民就可以帮你部署机甲,当然必须让机甲出生在有人民的地方。整局游戏中你最多能部署4台机甲,从你的玩家面板上拿取并部署在地图上,机甲就激活啦!
每部署一个机甲,你就会解锁一个新的能力。你造的机甲越多,你的派系真正的实力就会被发挥出来。当然,先选哪个再选哪个完全看你。
英雄就是游戏中你的象征,他们和机甲一样也可以投入战斗之中。不过,英雄更像是一个云游四方的开拓者,他们可以到处走,并且是唯一能触发图中这种事件标记的单位。而来自遥远他乡的阿尔比恩英雄和户川英雄,还可以在地图上设立哨站以及埋设陷阱,操作很骚。
触发事件后,你就可以抽取一张事件卡,这就是你英雄的小冒险。在精美插画的代入下,你可以做出一些选择,它能帮你获得各种意外收益或遭遇不幸。
事件选项一般都是3选1,而波兰尼亚的英雄因为是旅行与生存专家,可以一次选择2个结果, 是一个超级开拓者。一个格子的事件触发一次就没了,所以先到先得。英雄们动起来吧!
在游戏版图的中央,就是神秘的工场区,只有英雄可以造访这里。到访这里的英雄会发现新的神秘未知科技,它将使你的派系获得新的行动、技术和打法,而且还拥有唯一让你的部队大幅度加快移动速度的技术,十分强大。你可以从好几张卡中选择拿走一张,而后来的玩家就只能拿前人挑剩的。
影响分数的要素:建筑、领土、民心、成就、任务、资源
建筑:游戏中有各式各样的建筑可供制造,它们能给你的文明带来各种效果。建筑不会被摧毁,只要不被占领,它的效能就会持续存在,并且这块格子就视为由你控制。
领土:你的英雄、人民、建筑、机甲占据的格子,都是你控制的领土。在游戏结束时,你控制的领土越多,你获得的分数奖励就越多,占地是刷分的一个重点。
民心:游戏中有很多情况会增减人民对你的好感。民心高的玩家,获得的分数会更多,这也是一个刷分点。
成就:游戏中另一个重要的刷分点就是星标成就,这上面显示了要获得这个星标需要满足的条件。比如造满4台机甲、造4种不同的建筑等,每完成一个目标获得一颗星,而游戏终结开始算分的标志,就是以有一位玩家率先获得6颗星标开始。也就是说,掌控了敌我星标数量,也就是掌控了游戏的节奏。因为有其他各种分数点存在,所以先冲完6个星而终结比赛的人,分数不一定最高。
任务:完成国家任务也是赚取星标的方式。每个玩家会有两张其他玩家不知道的任务卡,玩家秘密完成自己的任务,同时也要尽量猜测并阻挠其他玩家的任务。每个国家最多可以通过完成一个任务来获得一个星标,而狂热的萨克森帝国则可以最多完成两个任务。
资源:游戏中当然还有一些其他的东西会影响分数。游戏结算时,你剩下的未使用资源也会以2比1的比率换算成钱。
上面介绍了这么多基础操作,终于要进入最令人热血沸腾的战争了!但是,还有一些规则需要明确。
在《战镰》中,玩家不能连续两回合执行同样的行动:如果你本回合执行了4号行动,那么在下一个次到你时,你只能选择123号行动了;再下一个回合,你才能再次执行4号行动。
因此,玩家要根据场上的局势以及自身情况来合理规划好自己的行动节奏,同时也可以利用这点来钻其他玩家的空子。而拥有强大动员力的战斗民族苏丝维埃则可以一直执行同样的行动。
英雄和机甲是唯二可以投入战斗的单位。战争是夺取领地、掠夺资源、削弱对手和刷分的重要手段。但是因为各国的机甲威慑,战争不是总是会发生——可是不发展军事就一定会被欺负。
这就是象征军事点的标记,也就是一个派系的军力。当一个派系的战斗单位进入到其他战斗单位占据的格子时,战斗开始。
战斗开始后,双方需要暗自使用战斗轮盘来下注,也就是耗费军力点;双方还可以暗暗打出战斗卡,这会进一步加强军力。但是,你的每个战斗单位只能让你打出一张战斗卡,也就是说兵越多的一方就能打出越多卡,从而获得点数上的优势,点数从2到5不等。没有人知道你打的是几点,想打几张,甚至不能知道你是否会打战斗卡。
战斗卡一开始会根据派系不同而有不同的初始数量,之后在游戏中还能通过各种方式获得, 擅长防守反击的克里米亚甚至可以直接在战斗中盗取对手的战斗卡。
各国的战斗单位也拥有自己的特征:只有波兰尼亚和北欧的机甲可以通行于湖泊 ;只有北欧机甲可以毫无限制地渡河;波兰机甲则可以用湖泊进行〝跃迁〞;而户川在解锁忍术后可以跃迁到自己埋设过陷阱的位置。
在决定好耗用的军力点和战斗卡结算后,再附加上各派系的各种能力、技能,最终根据点数大小来决定本场战斗的胜负,平局则攻方获胜。
战镰的战斗看似简单,实际上是非常刺激的心理博弈。因为投入的军力是无法返还的,所以如果想赢,要投入多少才能获得较好的性价比是一个非常严峻的问题。也许全力的一击可以让你赢得胜利,但也会极大消耗你的力量,让其他势力趁机而入;而投少了可能会赢不了;或者你本来就想放弃这场战斗,但也想欺骗对手尽可能消耗它。
为了整局战略的规划,每一场战争往往是很关键的,而关注他国之间的战争也能让你找到新的机会。勾心斗角、兵不厌诈,这就是战镰战争的特点。
还有一个重要的原因也使得战镰的简易战斗恰到好处,那就是一场战斗进行得刺激而耗时级短,这样就避免了其他玩家的过分等待。两人来一场昆特牌般的对决固然好评,但是其他人也在玩这个游戏,一个支持5人以上的桌游不应该有太繁琐的战斗。
战斗结束之后,被击败的一方的全部单位不会被摧毁,而是会回到大本营,这会极大拖慢败方的争霸进程。同时胜利方可以夺取败方在那个格子留下的全部资源,并马上获得一个战争胜利星标。
每个国家能最多获得两个战争星标,所以即使穷兵黩武也是不能一直获取好处的,反而会白白浪费你的行动——只有铁血帝国萨克森可以无限制地通过战争来获取星标。
如果战斗单位进入了敌方人民所在区域,战斗不会发生,地方的人民会被赶回总部。但是每驱赶一个人民单位,攻方要损失一点民心。所以,有时利用人民的力量来阻挡无道侵略者是一个好方法(说得好像欧洲战场上没有过屠杀似的)。
战镰还可以进行各种丰富的行动。比如通过交易来获取本国你无法生产的资源,建造隧道来进行部队的快速机动等,玩家们也可以自由进行各种外交、结盟、约定,比如〝你不打我我晚上请你吃饭〞之类的。
游戏中的金钱也可以用于协议和贿赂,但不会有绝对的强制约束,背叛也是完全可以的。玩家可以享受纵横捭阖的快感,但因为游戏机制的关系,它不会成为《权力的游戏版图版》那样的撕逼嘴炮游戏,这一点不得不说很赞。
《战镰》附带一份官方成就表,小伙伴们一起记录下每次对战的数据也是十分有趣的;战镰还提供一个solo模式,当你找不到小伙伴时,这套自动机规则可以帮你完成一场跟单机AI的对战(对没有朋友的人是不是很贴心)。
因为这次电脑出了点问题,磕磕绊绊终于完成了这篇简单安利文。虽然还有很多细节的东西,不过碍于篇幅和时间,基本的内容介绍就到这了。
从采集建造到开拓到战争,还有流畅快速的游戏进程,恰到好处的策略,《战镰》可谓是桌游中的RTS——而这次《钢铁收割》做成RTS也实在是一个最好的呼应了。如果想和几个朋友互车一番的话,《战镰》是一个非常棒的选择,而新人上手也是很简单的。
今年年底,《战镰》第二扩展包《风中的诡计》也将发售,新加入的飞空艇以及新的游戏结算方式,又会给东欧局势带来什么变化呢?我已经迫不及待想要体验了。
这次关于《战镰》的简单安利就到这里,希望能有更多的人能喜欢上大型桌游,因为我们都是同样的玩家。各种错误之处,还请多多包涵,谢谢您看完这篇文章。桌游传道之路不止,我们还会再见。
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