对手狂攻不下,不一时间已经略现疲态。Yang看准时机蹲下身形,先是躲开了上方袭来的顶肘,随即挥出了一记幅度不大的低踢,对面那大汉一个小小的踉跄,却逃不过众多行家的目光。
“赢了!”Yang心道,他大喝一声:“螳螂斩!” 双手挥出,周围似有剑气环绕,还散发着点点金芒,引得围观众人低声惊呼。
随着脚步疾进,斩击连绵不绝,打在大汉身上。眼看就要将之击倒,Yang手上却是一软,最后一击直接打空,露了个大破绽——这螳螂斩虽是招式精妙,但Yang偏偏就是练不成这最后一下,总是只有五成把握用好,今天怕是要在这上面栽跟头了。
大汉其实也早乱了阵脚,双手一阵乱抓,正好碰上螳螂斩最后的破绽,鬼使神差就抓到了Yang的手臂,摔在地上。
“K·O!!”胜负已分,围观人等有的向那大汉贺喜,有的连称可惜。不多时,只剩下Yang独自低头懊悔。
“可恶啊,怪我学艺不精,下次一定要……”
胜利、失败、狂喜、懊悔,在这角斗场内每天都会上演,格斗游戏就是我们的舞台,我们就是——格斗家。并不是要聊那摔跤散打跆拳道降龙十八掌啥的。只是想给各位介绍一下对战格斗游戏——让我们这群人为之疯狂、呐喊、获得无数快乐、倾注无数激情的游戏。
格斗游戏是电子游戏的类型之一,玩家通过操作自己所扮演的角色与其他玩家公平竞争,以打倒对方玩家角色为目的的游戏。一般具有以格斗或武术为蓝本设计、规则简单但操作难、对抗性强等特点。
网络尚不发达的年代,格斗游戏最早从街机厅发源,并由Capcom公司在1991年用《街头霸王2》掀起了一股狂潮——我们得说,大部分东西的流行都多少得益于时代和社会环境——在当时,这一种体验刺激、上手容易、对抗性超强的娱乐方式受到了极大欢迎并迅速流行开来。
那时候的街机厅,本已因家用游戏机的冲击略显颓势,但格斗游戏所注入的新鲜血液,使得街机厅文化与其一同蓬勃发展——格斗游戏的乐趣,有一半来自街机厅文化,从那个年代过来的老玩家一定会赞同我的观点——他们的关系实在太过密切。
中国的很多年轻人,比如我,以及我身边的太多朋友,也都是在那个时间接触到了格斗游戏,并为之深深地吸引。不过不幸的是,在那个年代的国内,“街机厅”这东西饱受恶评,一度成为人人喊打的对象,格斗游戏多少也有遭受波及。
好吧,在中国,你也许从未听说过格斗游戏这个称呼,但你多半都对一款游戏耳熟能详,那就是伟大的——拳皇97。
在格斗游戏的历史中,如明珠般的作品不胜枚举,好的作品有着极高的可挖掘性与竞技性,它们的生命力经常长达数年甚至十数年。
格斗游戏的玩家们对游戏的投入度极高,除了在游戏中修炼技术以外,为了提高水平还要研究数据、观摩录像、以各种方式寻找更多的对手进行切磋。另外还有各种各样的赛事和活动举行,更铸就了无数传奇与佳话。
那么,格斗游戏的魅力究竟在何处,为何能吸引如此众多的玩家投身其中为之疯狂呢?
其一,格斗游戏提供了一个适当的平台,满足着人们原始的战斗欲望。激烈的对抗,一对一的战斗,胜利和失败如此鲜明,这种刺激叫人欲罢不能。如果你曾经看过格斗游戏比赛,一定更能理解,此中迸发出的激情不会逊于人类的任何一项竞技活动。
第二个原因,格斗游戏给人带来“思考”和“开发”的乐趣,对战斗进行分析的乐趣甚至不逊于战斗本身,通过思考为自己带来的胜利,也会享有更高的成就感。
最后,也是最重要的一个原因,乃是格斗游戏具有的“江湖气息”。
这句话简直不能再适合格斗游戏了,试想着把玩家们代入武侠的世界,实在是非常契合。每一个街机厅都宛如各地的帮派,到其他地方远征就如同上门踢馆一般;还有口口相传但没人亲见的独门秘笈,从不抛头露面的世外高手,万人期待的武林大会……
这就是江湖,我们就是江湖中的格斗家,在江湖中历练和争斗,或结伴而行或势不两立,随之起伏也为之疯狂。
就我自己而言,从二十年前起就开始了格斗游戏之路,不仅是单纯地游玩,还一步步地参加、组织各种比赛和活动,进行跨城市、乃至跨国界的交流,也因此结识了无数战友。这样的经历,实乃人生一笔宝贵财富。当然,随着时间流逝,格斗家中不乏金盆洗手之人,留下来的人们,依旧眷恋这片江湖。
时代更迭,格斗家们不愿意却不得不承认:格斗游戏的声势已经不能与20年前相提并论。但是,作为不可或缺的电子游戏类型,它依然保留着顽强的生命力和可观的群体,格斗家们还在坚守着江湖,延续着传说。每一个同伴的执著和热情,都令我们更加强大。
好吧,以我最喜欢的一句格斗游戏台词作为结语,也送给所有的格斗家们——
Let's fight, like a Gentleman!!
格斗游戏史,乃至整个电子游戏竞技史上最著名的事件之一。
简单来说,1P日本选手梅原大吾在濒临绝境的情况下,靠着强大的心理和精确的操作,化解了对方的必胜攻势,完成了一场几乎不可能的逆转。
一起用视频来感受一下吧!(原文本来附了一段视频,但机核的投稿似乎不能贴视频?)
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