《FATE/Grand Order》国服近日也终于更新了第六章,作为奈须蘑菇亲自操刀的剧情,神圣圆桌领域在日服推出时的评价就非常高。手机游戏的剧情想必大家也是见得多了,大多数手游的剧情更像是军装袖口的纽扣,早失去了原本的作用,成为氪金抽卡的附属装饰。就拿《FGO》自己来说,罗马等章节的剧情也被一些玩家所诟病,那么相比之下第六章神圣圆桌领域的优点到底在哪呢?本文趁着打完剧情,随便谈谈。
人理保障机构“迦勒底”因为无法观测到2016年后的人类文明,而判定人类会在2016年12月毁灭,为此进行了将有资格的人类御主通过灵子转移传送到历史上发生异变的过去,通过修复过去来恢复人类的未来。然而传送行动受到了破坏,迦勒底失去了大部分人员,主角咕哒作为硕果仅存的御主,通过重重阻难,修复了众多历史上的特异点。
第六章的历史舞台来到了第九次十字军东征期间的耶路撒冷,然而主角一行到了地方才发现这里不但出现了埃及的领土,十字军也已被本应是亚瑟王麾下的圆桌骑士击退,而原住民则被山中老人保护了起来,第六章的剧情就在这样一种混乱的形势下展开。
如果说剧情与之前的章节有什么最大的不同,那就是剧情中的主线含金量大大提高了。手游剧情常见的问题归结起来大致有两种:
手机游戏的剧情风评不高,一大原因是由于关卡极其碎片化,导致剧情环节要么长时间神隐不上线,要么被切地粉碎,甚至有的游戏关卡剧情就只有一两句语焉不详的描述。《FGO》出现过的问题之一就是后者,由于关卡太多太碎,有实质内容的剧情不够用,早期充斥着一些“啊怪来了我们上”之类的毫无意义的过场。
而即使在那些有实质内容的剧情里,和游戏的主线脉络——2016年后的人类毁灭有关的部分也很少,序章过后就像进入了单元剧,章节之间的联系也不多,打完一整章有时候玩家也不知道自己干了什么,至于幕后的黑手?人类毁灭的真相?几乎只有章节最后稳定出席的魔神柱能提醒下大概还有那么回事了。虽然作为长线运营的游戏,这么做也实属无奈。
而六章剧情就没有这两个问题了,说到区别,无法是踏踏实实地写故事了。
这并非是说参与剧情的其他作者就不用心,由于奈须蘑菇作为主创,在剧情编写上有着最大的自由度。他可以更自主地决定出现多少英灵,埋多少伏线,抖多少包袱。
可以说六章的剧情几乎是没什么水分的,从金字塔边的沙漠到神圣的城墙下,从山中的村庄到哈桑的灵庙,从地下的阿斯特拉院到冲入圣都卡美洛。主角一行的行程非常紧密而有着明确的动机,应对着频发的状况在各个地点辗转,而又一直没有脱离最初的目标,连贯通顺一气呵成的感觉可比慢悠悠地游花园的观感强多了。
主干部分的内容也十分充实。狮子王的行事和人理毁灭的灾难息息相关,而关于灾难的真相,借福尔摩斯之口对新线索进行了推导,伏笔更是埋得满地都是,虽然没有冲击性的事实,但也足够让玩家作出很多有意思的想象和猜测了。反而是之前唱主角的圣杯和魔神柱这次只是打了个酱油(你们倒是关心一下圣杯啊)。
六章对迦勒底的主要人员花了更多的笔墨,第一次交代了罗曼医生不为人知的一面,憋了很久的与玛修融合的英灵名字也终于曝光,但同时也点明了玛修的寿命这个令人揪心的隐患,作为一同冒险的同伴,也让玩家对他们投入了更多的感情。
亚瑟一系一直是FATE中最具魅力的角色群,源于亚瑟王本人的狮子王格调不必说,本章一次性把大半个圆桌骑士团搬了出来,而往常他们更多是单枪匹马出现的,可以说是阵仗十足了。
圆桌虽然是作为反派出场,冷血强大的刽子手形象却也十分到位,一路下来坏事没少干,强度也十足。游戏制作组还特地给每个圆桌骑士配置了对应剧情的加持效果,虽然对大佬玩家还是构成不了威胁,但起码不至于出现在剧情里强度吹破天,实战里完全体现不出的尴尬了。游戏毕竟是游戏,文字写得再天花乱坠,玩家还是需要在游戏系统中找到一些根据才能真正认同角色的强大。
而我方阵营的角色则是更为出彩,相当于本篇主角的贝德维尔不用说,一开始会以为只是个带路人那样的角色,但他身上却藏有本章最大的剧情包袱,通关后在迦勒底获得角色卡时,想必很多玩家都有久违的“共渡难关的战友成为了同伴”这样的喜悦。
担当配角的咒腕哈桑和大英雄阿拉什也刷足了玩家的好感度。
阿拉什丝毫没有英雄架子的形象很讨人喜欢,而他的宝具想必刷狗粮的玩家十分熟悉了,剧情里咒腕交待阿拉什千万别用宝具的情节能让人会心一笑,但当他真的用出以生命为代价的流星一条时我想大多数人都笑不出来了(回头让大英雄休休假吧)。
同样有亲和力的咒腕哈桑虽然用的人不多,这次的戏份也很足,在一个大部分人一言不合就和你开怼的地方,有这么一个通情达理的老好人真是太难得了,最后也获得了不错的结局。《FGO》对游戏里强度不高的低星英灵花费了不少笔墨,才为玩家在他们身上投入感情和游戏时间提供了理由。
而且其他登场的英灵也都个性十足,这也受益于前面所说的高密度的剧情,没有了注水和凑数的部分,就有足够的空间留给每个角色的刻画。
一是战斗的展开描写更细致了,战斗和日常的节奏张弛有度,每场打斗的前因后果都讲得十分清楚,角色在战时的形象更加鲜明。毕竟FATE本篇圣杯战争的特点之一就是畅快激昂的打斗,明明是为了人类未来的英灵间的战斗,如果战斗部分的描写太粗略,就未免有点过家家的感觉,英雄们作为英雄的一面就难以展示。
而相对的,诙谐的逗趣情节就减少了,而前面章节一些过于直白地卖角色属性的描写和用过太多次的梗在本章也绝迹了。毕竟虽然卖属性在讨好玩家上可能很高效,但要打动人心还是需要真材实料的。
《FGO》讲的是一个穿越到过去夺回未来的故事,如果只看这一点,难免让人联想到再现著名历史事件、时间悖论、平行世界等这些常见的穿越桥段。
但其实《FGO》的大多数章节,和原本的历史并没多大联系,包括发生在冬木的序章,和FSN的圣杯战争也几乎没什么关系,六章的耶路撒冷和十字军,更是影都不见了,更多的是自行展开的故事。
毕竟,FATE系列从来都不是一个严肃的历史题材的故事,从历史人物身上借用的,也就是他们人格的某些特征,以及技能设定的出典。型月之所以能发展到今天的影响力,得益于他们知道自己善于做什么,专注于自己擅长的方面。
《FGO》也不可能是一个严肃的历史题材的故事,游戏涵盖了从古到今的多个时代,想要写得考究严谨,难免自不量力贻笑大方。
比起讲历史上的恩怨情仇,FATE系列更偏好神话传说和传奇色彩的故事。就像民间的传说故事,往往有很多版本,你也可以描述一个自己的版本,但又总有一些核心的特质把这些故事联结在一起,融合成一个有特殊魅力的个体。
从这点上看,第六章的故事,特别是结尾部分讲得尤其出彩。
当所有人都以为时代已经错乱,剧情的走向已和原本的故事毫无关系的时候,贝德维尔的自述又一下子把玩家拉回到了亚瑟王落幕的那个时刻,纵然时间过去了千年,纵然身处残破历史的碎片之中,贝德维尔的使命仍然和那时一样,把誓约胜利之剑归还到它应属的地方,让亚瑟王随着时代一起获得安息。
这不免让人想起FSN里阿尔托利亚的结局,而比起击败魔神柱等待历史还原,这次的故事又包含了另一层意义上的人理修复。
总而言之,在一款手机游戏中,剧情能占有如此重要的地位是不多见的。不少制作方即便花力气到角色身上,也更专注于人设卖点,毕竟这和氪金抽卡的形式更为贴合。也确实有不少玩家并不愿意花费时间,来阅读大量的剧情对话。
但失去了剧情这个载体,角色对于玩家来说可能只是一面之缘,并不是每个游戏,都有机会等待玩家用同人作品来丰富角色的形象的。
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