就在写这篇文章的时候,离 《AngerForce:Reload》 发售还有不到两天了,可制作人郭星还在跟我说,最终BOSS还没有“做完”,其实每次做采访,我在亲自找完受访者之后,在网上还会与他交流,补充一些问题,方便我的写作。可这次我都不好意思多跟郭星说一句话,现在他们正处于分秒必争的阶段——就差这最后一哆嗦了,郭星等了五年的这一天,终于要到来了。 最终BOSS之所以还没有“做完”,是因为郭星和他的团队还在反复修改,尽管离发售日迫在眉睫,他们也要做到自己最满意为止。很多同行的朋友们都劝过郭星,说游戏做的差不多就要赶紧上线,如果搁置太久会造成很多不必要的损失。但郭星并没有这么做,他认为《AngerForce》是他们做的第一款游戏,五年前他们是没有开发经验的业余爱好者,现在,他们依然不敢称自己有多专业,但他们知道,鉴别游戏品质最好的标准,就是看自己喜不喜欢。
“我们走这条路可能一开始就是死路,只是我们五年前没考虑那么多,想做就做了。”
这是我问道郭星觉得这款游戏能否回本儿时,他给我的终极回答。在当今这个时代,做这样一款老派的STG游戏实在是太不容易了。郭星当初选择逆流而上,生活的阻力也真是一点没“亏待”他,这一路走的太艰辛,甚至有些超乎他的想象了。这五年中,他们最开始开发的是一个手游版本《AngerForce:Striker》,2014年在IOS平台上架时以一次性付费的机制售卖。出于郭星和他们开发者的坚持,没有向免费下载,付费道具这样的机制妥协,所以当时虽然在媒体方面获得了游戏质量的好评,但不遵循手游玩家消费习惯,让游戏销量很不理想。
所以2015年的时候他们决定把游戏用新的引擎在移植到PC和主机平台。但2013-2015年是游戏产业十分“抽风”的一年,郭星看到了太多“一夜暴富”、“流水过亿”的产品报道,很多人也劝他不要再做单机,要继续做手游。作为一个入行不深,不经世事的小开发团队来说,受到了很大的影响。毕竟他们第一次尝试在销量上失败了,也因此举棋不定,这使他们狼狈不堪。
开发进度缓慢和方向的不确定,让郭星逐渐迷失了路,整个团队也处于履步维艰的状态。15年他受邀去了ChinaJoy,在那里让他见识到了不曾理解、也难以理解的“主流中国游戏业”。很多他认为很“糟糕”的游戏,却受到了厂商们的追捧,有的“游戏开发者”甚至不用开发游戏,也可以获得荣誉和财富。而那些在他心里认为出色的开发者们,却举步维艰。这让他陷入了迷茫,因为价值观受到了冲击——他开始怀疑自己的判断力是否正确,以及“做游戏”到底应该怎么做?
“我甚至一度认为自己是在坑害队友们,因为他们是一群非常优秀的家伙,他们都在很努力的做事,但却一直没能有所收获,默默无闻。我想我作为领导者应该为此负全部责任。”
在那段时间里,郭星过的很不好。一方面,他心里承担着领导团队的压力,手游版销量的失败,让他对整个团队有愧疚感。另一方面,他无法估计PC版游戏需要到底多久才能做完,似乎后面总有无尽的任务,也永远无法完成。那时郭星的生活节奏变的很混乱,整个人也处于浑浑噩噩的状态,甚至有些抑郁了。周末如果家里没事儿,他一定会去办公室做事情,家里人对他也没有任何怨言,他认为只有工作可以缓解他的焦虑,直到有一天周末,需要他一个人带孩子,那时他才意识到,已经好几年没陪家里人出去了。
“在五年前辞职去做游戏的时候,那时我还没结婚,现在我的儿子都四岁了。这五年的确很长,现在回忆起来就像是一段冒险,而我在踏入这个冒险之初,绝没想到这趟旅程会如此漫长。”
现在要问郭星是什么动力让他能一直坚持,他说他也说不清楚,大概是一种责任感吧。他把自己比喻成一条在茫茫大海中行驶的小船,离岸已久,也看不到终点。起初只是因为喜好,但没想到做到半途中的时候会如此艰难。现在他所能做的,只是专注于眼前的工作上,努力地做好每一件事,他的队友们也十分认真,所以他认为有义务让大家最后的努力变成一部至少让他们问心无愧的出色作品。
但也因为大环境的原因,郭星依然无法对这次的销量抱有信心,极大可能是连成本也无法收回。有人说“STG是正在死去的游戏类型”,此话不假。很多玩家,特别是像郭星这一代80后玩家,曾在STG上获得过太多的乐趣。所以他在听到这句话时,无论是处于STG爱好者还是制作者的角度,他都感到十分悲伤。尽管如此,惊叫盒游戏的成员们还是拼尽了全力,即使这一次销量依然不可观,他们在开发过程也积累了宝贵的开发工艺和经验,这对于他们来说是十分有意义的,因为他们的目标,就是要成为优秀的游戏开发者——要靠做游戏来养活自己,继续做下去,直到成功的那一天。希望这次《Anger Force:Reload》带来的收入,至少要让他们能够继续做下去。
“你看我们的游戏连发行商都没有,这也在侧面说明没人看好这个游戏的销量,曾经也有发行商朋友表示愿意发售,但他也明确告诉我说,玩命卖也就2-3W套,如果真是这样,我们真的只能回家耕田去了。但我挺感激这位朋友,起码还愿意尝试一下,其他发行商都给我一种‘花钱纯粹瞎耽误功夫的感觉’。”
看到这里你可能会想,既然外界和团队自身都不对销量抱有期望,难道花五年时间就是为了讨自己开心吗?我其实也有这样的想法,所以在与他聊天的过程中,问了一个很尖锐的问题,“你觉得你们所说追求的过硬品质,体现在哪里?如果说对销量不报以期望,是因为大环境所致,那么谈及到游戏本身,你觉得《Anger Force:Reload》这款游戏有什么吸引力,能让玩家买单?”
郭星说他在两年前看过一个电影叫《KUNG FURY》,粗一看这部电影似乎是一部七八十年代的B级片,事实上,这个电影放在那个年代是拍不出来的,因为其中用到了诸如“360°长镜头”现在才有的新技术,只不过是在故意复刻七八十年代的感觉。
《AngerForce:Reload》也绝不是为了只做一款90年代的Old School的STG游戏。在游戏的开发中,用到了大量与时俱进的先进技术,比如“自由网格形变”(Free Form Deformation,以下简称FFD),就让一款2D传统的STG看上去有了3D效果。还有最近比较流行的角色动态立绘,以及在游戏中能看到的BOSS演出,在最初都是仅仅是使用一张单独的2D纹理实现,但用了FFD以后,演出效果就变得出色了许多。
在之前我 介绍STG乐趣的文章 中也提到,STG游戏的终极乐趣在于对高分的追求。《Anger Force:Reload》也为此提供了便利的功能——全球排行榜,不仅能显示全世界玩家的挑战分数,还在其中集成了录像功能,甚至可以在观看其他玩家录像的同时,发弹幕吐槽或者讨论每一关的打法。 而且在之前我写的《AngerForce:Reload》的 预售新闻 中,也提到了,游戏配备了完整、优秀的剧情,作为一款单机游戏,即使对于剧情派的玩家也依然有充足的内容。他们为游戏设立了一个完整的世界观,并且通过剧情碎片的形式让玩家逐步体验到完整的故事。而且游戏全程配备语音,这对于一款在国区只卖36元的游戏来说,诚意满满。 所以郭星说这是一款顺应当今时代潮流的STG游戏,在保留90年代Old School风格的同时,也加入了在当今时代下的流行元素。即便是新时代的玩家,也能在适当的难度中找到属于自己的乐趣。可是,我觉得仅此而已,还不够,因为游戏的核心是老派的STG,换句话说,游戏的魂,还是在复刻90年代在街机厅里,那些经典的STG游戏的质感。
聊到这的时候郭星兴致一下起来了,他是一个不折不扣的彩京粉丝,非常喜欢彩京的早期作品,比如说《1945》和《战国之刃》,CAVE的作品也有几个喜欢的,比如《狱门山物语》和《长空超少年》,都是他和他的团队喜欢的,因为他们觉得这些老作品做的很走心。而两个厂商后期的作品,也有缺乏诚意的“套路”之作,CAVE也为了迎合市场开始加入美少女元素,到现在成了一个手游大厂了。
这些老STG游戏,是支撑郭星做《AngerForce:Reload》最原始的动力。他跟我回忆到小时候为了攒钱买币,每天早饭都会少吃点东西,剩下五毛钱,到了周末可以有两块钱左右,然后屁颠屁颠地跑到离家两公里远的街机厅去打《战国之刃》,我问他怎么跑那么远,他嘲笑我说一看你就没被抓的经历,离家近的街机厅哪敢去啊,家长老师一逮一个准儿。不过就算买了几个币,也是搁手里攥着,舍不得玩,要踌躇很久。
而且他还记得第一次进入街机厅,被《四国战机》吸引的场景,他之所以现在对机甲如此情有独钟,也是因为当时彩京硬派(《四国战机》的很多主创都是后来彩京的成员)的风格给他幼小的心灵,带来的极大震撼。直到现在他依然记得《四国战机》中纽约BOSS战的激光初见杀,可见彩京的STG给他带来多大的影响。
“之前看过一本书叫《品牌洗脑》,其中一个观点很有趣——你的审美和个人偏好很大程度来源于童年所接触到的内容。小时候玩的那些东西印象都挺深的,我就也特想自己也能做出一个像《1945》、《战国》那样精彩的游戏。”
我觉得郭星说这些的时候特别开心,好像之前说的那些艰辛全都云消雾散了。他还说到,2016年第一次参加核聚变时,那时带过去的是非常简陋的DEMO,特别感谢机核的用户们,在当时给我们提了很多宝贵的意见,也是因为第一次核聚变,让他有了彻底重新制作《AngerForce》的动力,所以在今年核聚变2017上,刚好我们有个老关卡,所以就决定把K.G.S和G武士(其实是赵夏),以及吉考斯工业做到了特别关卡当中。
“说实话,我本身特别喜欢K.G.S的老哥仨,他们身上那股OldSchool的调调特别对我胃口,包括赵夏,又那么仗义。既然机核的人这么给力,那我们也得为机核做点牛逼的东西啊,所以就为此专门设计了核聚变特别关卡,以及四个BOSS的形象。不过参展完了,这个关卡就这么放着也挺可惜的,等游戏发售有空的时候,我们重新整理一下给机核的用户们玩玩吧!”
聊到这,郭星兴致不错,还带我参观了他们的工作环境,新办公室很舒适,在中关村的一个商业大厦里,比之前在大兴要方便很多。现在团队一共有8个人,都在埋头苦干手头上的工作。因为开发的是STG的游戏,所以在这间办公室里能看到很多竖屏的显示器,在郭星的工位上更是同时对着三台显示器屏幕,桌子上还放着一个大个儿的钢铁侠胸像,其他成员的桌子上也多多少少的放着各种机器人模型,可见这家公司的员工对机甲是多么的热爱。
按照《走出办公室》系列的惯例,受访者得来个绝活展示,我跟郭星说上次采的小女孩当场画了个画,郭星愣了,“我擦那我会什么呀”。我说那你干脆演示打个BOSS战吧,“你之前测试的时候,不老卡在第四关BOSS战么,哥今儿给你演示怎么打。”
今天,《AngerForce:Reload》发售了,郭星和他的惊叫盒游戏的小伙伴们,终于等到了这一天。这对于他们来说,是对过去五年的开发所交的答卷,我想他们是满意的。STEAM玩家很挑剔,稍有不满意即可点击退款,然而郭星对此却很有信心,因为他相信自己游戏的品质,是对得起36元的定价的。郭星和他的惊叫盒游戏远远没有成功,但到今天为止,他们做到了最大努力,这是一个阶段的结束,也是下个阶段的开始。未来要走什么样的路,要靠《AngerForce:Reload》的反响做决定,要靠屏幕前正在看这篇文章的你来决定。
“‘如果STG是一个注定走向坟墓的游戏类型的话,那么至少我要当它的守墓人’。作为一个STG玩家和开发者,我觉得我也做到了。”
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