第一眼看去,《Tooth And Tail》的风格太令人喜欢了。这是一款拟人化的动物互相征战的策略游戏,那些人物立绘中风格鲜明的彩绘一下就抓住了我的眼球。那些形象带着某种强烈的18世纪至19世纪特有的美学,独臂高举旗帜呐喊、衣着质朴的革命者,蓝色风衣,有华丽领口带着圆眼镜文质彬彬的社会革命家,还有带着大檐帽独眼身着军服的狂热独裁者,还有头戴小圆帽身穿大褂的宗教领袖...他们虽然以啮齿动物拟人的形象示人,但每一个都栩栩如生。
《Tooth And Tail》让我回想起之前的一款独立游戏《Sword and Soldier》。这种以“自动出兵”作为一个游戏机制来缓解玩家游玩RTS压力的设计是我特别喜欢的,生产与运营是RTS中非常高深的学问,但很多玩家并不能从中获得直接的乐趣。既然如此不如把这一步交给AI,让玩家对不同单位生产频率有一个笼统的印象,并把注意力放在对战场的控制上。
《Tooth And Tail》中玩家只需要通过控制不同类型兵种的出兵建筑数量来调整自己的队伍构成,这是相当不错的轻度设计。它并非不再需要玩家去考虑运营问题了,因为兵种构成结构和每一种单位的生产效率都会对战斗产生微妙而明显的变化,相持的战场中这种变化尤其明显,因此它玩起来并不是那种大脑放空双手放松的策略游戏,它依然能提供那种让大脑飞速运转的乐趣。
我觉得能保有这样的乐趣,那么这样的轻量化也未尝不可呀。
并不是没有缺点
作为一个小体量的轻量化RTS,《Tooth And Tail》带着与生俱来的缺点:相对较少的单位设计和很难出彩的地图设计让它并不是那么的耐玩,单人战役可以说就是完完全全的教学关卡,中后期战役的难度也很生硬,老派但也令人烦躁。
也正因为这样体量的作品,《Tooth And Tail》的AI特别特别差,这也就导致了单人游玩体验内容量不够——作为独立游戏我承认这种情况可以理解,但因此导致的游戏时长不足也是客观的事实。
《Tooth And Tail》的多人对战玩起来相当刺激,因为每场比赛双方选择的兵种数量是有限的(兵种组合思路参考COC),所以对战中有很多惊喜,节奏也够快——如果网络对战实在是太卡的话,跟朋友一起打打电脑(虽然我觉得这是RTS的未来,但这游戏的AI导致打电脑确实没啥快感),或者寝室中朋友间为了请客吃饭来上两局也相当不错。
结语
《Tooth and Tail》的开发商Pocketwatch Games也是《Monaco》的开发者。《Monaco》也是我特别喜欢的作品,可以看出他们确实很有灵性。
重要的是我已经好久不在Steam上看到《Tooth and Tail》这般令我爱不释手的小作品了,而这种偶得的快乐,才是这类推荐游戏的文章中我真正愿意与你分享的东西。
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