我们始终对思想保持着敬畏。人类使用各种艺术形式对思想进行描绘——在游戏上也是如此。不论是传统的思维命题还是异军突起的二分心智,都在想办法验证人类思想的独立性与其存在性。
和大部分简洁直观的剧本一样,《布林机》的故事是从一出意外的悲剧开始的。主角的母亲在一次事故中不幸丧生,为了复原事件的真相,主角求助于从事人工智能研究的父亲,在他的帮助下将自身意识导入布林机,去还原母亲的记忆。
所以,《布林机》其实就是《Brain Machine》,它引入了当下非常前沿的“脑机接口技术”(BMI)概念,将玩家导入一个隐秘的赛博朋克世界。严格意义上说,真实的脑机接口技术需要同时记录千万级的脑部神经元活动,这在当前的生物科技发展状态下还是无法实现的。但这并不妨碍想象力与创意的碰撞,并使之成为游戏。
Any sufficinently advanced technology is indisgustishable from magic.
——sir Arthur Charles Clarke
在这样的背景下,当玩家进入《布林机》的世界,或许也不需要为其中的二阶魔方空间感到诧异——在这个世界中,形式并不重要,重要的是我们能够体验什么,做到什么。还原记忆与拾取碎片,对于玩家而言,如同将破碎的拼图修复的过程,一方面在缓慢地释放着游玩者的窥视欲,另一方面则不动声色地将故事叙述出来,并将玩家导引至最后的道标。
但是这个过程并没有那么容易,就像人们终其一生也无法理解另外一个人那样,没那么容易。
在《布林机》的世界里,如果想要得到记忆碎片,玩家同样要通过各种艰难险阻——正如所有的潜入类游戏那样,利用一切可行的方法找到答案又不被发现,是一种完成作品式的快感。不得不说,《布林机》的二阶魔方关卡形态,为潜入的流程提供了相当丰富的想象空间——很多时候,玩家的操作受限于“眼前所见”,却往往没有意识到改变空间的结构才是解谜的关键。
从另一方面来说,这种魔方式的结构也非常符合人类的思维结构。目前,生物科学方面研究神经系统传递信息的方式,是以电信号传递为主,极端的研究方法甚至是以大范围覆盖大脑皮层的方式来提取神经信号,进行脑机驱动。在《布林机》的空间中,玩家就如同一个小小的电信号或脉冲,竭力将自身从一处神经元传递至另一处——而这个过程,便是复原记忆,提取印象的过程。
对于解谜游戏的老手来说,《布林机》的挑战或许更具趣味性,不过对于新手来说,在关键节点出现的存档点,也会使得游戏的流程变得比较友好——注意是“比较”友好,仅此而已。游戏的难度阶梯设置略显生硬,在度过教学阶段之后,操作与认知的难度会提升一个档次。甚至有的时候,机遇稍纵即逝,一去不回,这就好像你的生活中出现了一个Dejavu的场景,即使那一瞬间的感觉让你觉得如此熟悉,也几乎无法追忆起这种亲切来源于何处。
《布林机》的成就系统是一个很有趣的存在,某种意义上来说,它就像我们脑中那些曾经天马行空最终却杳无音信的想法,和游戏的具体进程并没有多大关联,却好像是在记录着你在Brain machine的经历。从第一次到第n次,从新鲜的尝试到熟练的经验,这也是记忆赋予人类的财富。
不过,我觉得这个成就系统其实还可以再扩展得更多——10倍或许有所夸张,但通过更多的成就对玩家的行为进行记录,可能会使游戏本身的内在意义更加特别。
在自己钟爱的游戏上,我们往往会一掷几百小时的时光——但是在这个过程中,我们究竟“习得”了哪些技能,又通过哪些关键的节点满足了自己?是的,在今天,成就系统并不是一个特别的存在,但对于《布林机》这种解谜小品而言,我认为它可能是一个更加重要的元素。
《布林机》的创意诞生于2016年前夕,以一个DEMO便获得了微软创新杯(中国赛区)一等奖和中国独立游戏大赛最佳学生游戏冠军等奖项。Brainagi games的团队成员均为来自华中科技大学的95后,年轻的锐气与创作能力就是他们的资本——而他们通过《布林机》,迈出了证明自己的第一步。或许,今天的《布林机》还存在着各种各样微小的问题与瑕疵,但作为一个独立团队的首个作品,它已经具备了一个优秀作品应有的雏形。
我们希望将来有一天能做出一款让人们津津乐道的游戏,一款让一代玩家记住的游戏。
——创始人赖昱松
年轻就是力量,未来永远是属于年轻人的。对于中国的游戏玩家而言,我们期待的应该不止是一个《布林机》和Brainagi games,而是千万个愿意投身于游戏创作事业,并将之付诸行动的年轻人们。
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