在并不遥远的未来2048年,机器人开始暴动了,无非就是觉醒一下自我意识,搞一搞人类清除,然后统治世界之类的事。不过这时一个牛逼闪闪的英雄挺身而出,开始对抗机器人的暴政,捍卫仅存的人类。今天看来是挺老套的剧情了,不过以上是Robotron: 2084的背景设定。这款早在1982年就在街机平台上推出的游戏,其年代甚至早于将机器人反抗人类这个题材广泛传播的电影《终结者》。
这款游戏有着少见而且独特的双摇杆控制系统;左摇杆控制玩家角色的移动,右摇杆能让玩家控制的角色向二维平面中八个不同的方向射击。每消灭一波敌人,游戏就会飞速进入到对抗下一波敌人的过程中,在途中玩家可以通过碰到人类的方式来救人,救人会得到额外的分数。每次被敌人碰到或者被子弹打到,玩家就会损失一条命,不过在达到特定的分数之后玩家会得到额外的生命作为奖励,关卡是无穷无尽的,直到玩家耗尽最后一条命才会结束。Robotron: 2084并非首个采用双摇杆控制的游戏,但不同于那些仅仅将此作为噱头的先行者,它将这种控制方式完美的和游戏本身结合了起来。
Robotron: 2084这款游戏凭借着密集的敌人,敌我的高速移动,躲闪面积有限的版面,快速刷新的关卡。以及被击中的敌人朴实的像素爆炸效果,在简陋的画面下实现了极强的爽感。可以看到Nex Machina的核心理念早在1982年的这款游戏中就已成型,尽管游戏的难度相对较高,但它还是凭借着上手简单精通难的特性,和令人上瘾的游戏机制赢得了游戏评论家和市场的高度评价。发行商WMS Industries一共售出了超过19000架这款游戏的街机框体,并且在之后跟进生产了类似迷你型的稀有异型街机框体。这是世界上产量最大的街机游戏框体之一。Robotron: 2084算得上是早期街机游戏的代表之一,同时它也启发了后世一些游戏的开发。
Robotron: 2084的主导开发者是尤金.贾维斯,作为一位老派的开发者,他成功的在很多年以前就预见了虚拟现实和手游的活力。年轻时的他在加入惠普一个长达六年的项目三天之后,就因为不喜欢惠普的企业文化而辞职了。三个月之后雅达利抛出了橄榄枝,于是他正式加入了游戏行业。这位大神曾经有过“电脑的唯一正经用途就是拿来打游戏”(也许还有做游戏)这样的言论,而他的作品也启迪了无数后世的游戏开发者。在谈到游戏发展史的时候,这是一个注定绕不开的名字。
接下来快进时间,来到1990年,Robotron:2048发行的八年之后。此时的游戏市场早已经历了E.T的滑铁卢,和之后的回春,可以说是到了一个百花齐放的时代。当时就职于WMS Industries的贾维斯开发了另一款双摇杆射击游戏,这就是Smash TV,Smash TV的背景同样设定于近未来,不过少了沉迷于反人类的机器人,玩家必须在一场血腥程度远超TV-MA的真人秀中用性命角逐丰厚的奖励,奖励就是自己的生命与自由。而新时代的机能和创意让游戏展现出了更多的玩法,游戏素质比起前辈Robotron:2048来说提升巨大。
除开街机之外,这款多平台游戏在当时流行的多种家庭计算机,以及游戏主机上都推出了移植版本,包括经典的SFC和世嘉Genesis,其跨越的平台光是有统计的就有十个。街机平台的Smash TV自然维持了灵魂般的双摇杆控制,手感流畅。但其他平台的移植作品,出于各种各样的控制器规格,不可避免的在操作上做出了一些妥协。举例来说世嘉 Genesis的控制器在右手拇指部位只有六个三小三大的并排按键,无法实现八方向射击,所以他们在右手拇指部位只放了前后射击两个键——这样一来自然极大的损伤了游戏的操控流畅性,不过除开某些移植平台上的低劣表现和相对别扭的操作,这款游戏大体上还是收到了很高的评价的。
身着滑稽彩色紧身衣,面目刚毅的肌肉男或许是九十年代米国玩家的最爱 ,又或许是市场营销人员的一厢情愿吧。抛开多平台通吃的胃口和极具兄贵气质的主人公,来谈谈这款作品的母公司。贾维斯当时所就职的公司名叫WMS Industries,这家目前仍在活跃的企业对于大型电玩(或者台湾朋友喜爱称之为大台)的热爱可以追溯到上个世纪四十年代,他们最早是做点唱机和弹珠台起家的,在电玩行业出现之后推出了大量的街机游戏框体,然后进军了赌博机市场,而在当下也涉足了愈发火热的移动游戏平台,旗下自然也有提供软件的工作室,是一家软硬兼施的公司。
他们在成立的初期干什么?弹珠台搞起来,街机时代干什么?各种框体加老虎机搞起来,进入新千年干什么?当然还是造街机!除去日本这片奇葩土地之外,世界范围内的街机市场呈现萎缩已经不是一年两年的事了,而在各种新型娱乐方式泛滥的当下仍然在做街机,这也是一份难得的执着吧。
回到主题,有了大佬尤金.贾维斯的加入,Nex Machina应该是目前血统最正的俯视角双摇杆射击游戏了。而这款最新作同样维持了贾维斯所一直凸显的风格,海量的敌人,不停救人,没有存档,冲刺高分,以及精悍短小又快速的关卡切换,随时维持着玩家的刺激感。其老派街机游戏的玩法本质和三十多年前的Robotron:2048并无区别。不过随着游戏的技术升级和设计思路的与时俱进,这款游戏为新时代的玩家们呈现出了最爽快最纯粹的双摇杆射击体验。
玩家在普遍不到一分钟的关卡中要同时考虑大量的元素,进入关卡的布局,可以解救的人类,敌人配置,冲刺闪避,服务器,随机分裂的敌人等等,玩家必须在每一关中迅速得出最优解,然后精准的贯彻实行。
而这款最新作比起之前的前辈来说最大的不同就是地图的设计,之前的Robotron:2048和Smash TV基本上每一关都是标准的矩形,其中变数甚少,但Nex Machine中每一关的地形都有很大的变数,形状,尺寸,还有可以冲刺过去的阻隔区域,而这种地图变形的设计改变了很多随之而来的游戏核心设计,比如敌人的出现位置,比起之间的从某个固定方向涌入,现在敌人有时会突然在地图的正中间出现,切割玩家的火力和走位空间。通过简单的改变摆放敌人位置就极大的提升了游戏的趣味性和难度。在这种游戏中敌人的出现位置,敌人类型配置,相应的关卡地形和玩家的水平预估需要开发者做出大量的计算,这样才能为大多数玩家呈现出紧张刺激,又不会难的让人摔手柄的游戏体验。
而本作中出现的人类就像三十多年前一样无脑,他们只会在地图上游荡,为玩家的花式得分助一臂之力,同时掉点增益。而收割者敌人会杀死人类,所以玩家必须将其列入考虑因素之一,如果玩家想追求高分的话就不能一次解救所有人类,这样很大概率会打断自己的连击combo,追求高分的玩家必须一边移动射击,一边规划救人路线,进一步加强了游戏的深度和紧张感。
Nex Machina 的节奏与关卡转换也遵循着时刻维持的紧张感来设计,在击杀关卡内最后一个敌人玩家几乎瞬间就被传送到了下一关,不过一直维持高强度的战斗对于玩家不太友好,于是Nex Machina通过关卡敌人不同波数的排布与进攻营造了一种张弛有度的节奏感,维持流畅设计体验的同时也让玩家对自己的进度了然于心。这些混杂元素的合理排布,与玩家最终的游戏体验,是很难找到一个科学的量化指标然后省事的一路套用下来的。因此开发团队用了很长的时间去玩开发中的游戏版本,几乎是用心去一遍又一遍的揣摩其中的感受,然后修改,用手工般的态度打造出了这款游戏。
而这些隐藏在幕后的苦功最终呈现的结果,就是这款游戏类型在现代技术条件下的梅开二度,新玩家和老玩家都能共享其乐趣的纯粹街机风格游戏体验,Housemarque团队的街机爱好者团队和老派开发者尤金.贾维斯的结合证明了游戏核心玩法历久弥新的吸引力,和新时代的技术条件能为这种核心玩法所带来的升级与感动。十年二十年之后,我们可能会见到另一款复兴街机体验的游戏,不过那时的游戏将会是怎样的面目呢?
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