入手时间很晚,玩到的是调整后的版本,艾希配音是山新,冲刺有能量限制。知乎上有句评价我很赞同:“刨去国产游戏等所有光环加成,《艾希》仍然是一款值得38块的游戏。”
本文写于9月30日晚上,修改了很长时间,拖到现在才发出来。在写之前我认真看完机核网、知乎和贴吧上所有关于此游戏的文章,想了很久,感觉没有和我观点完全契合的评价,还是决定写文聊一下。文章假设制作组会做续作,全面对游戏评价,并给出我作为玩家所希望制作组能改进的地方。
由于原文写得太长,我砍成上下两篇发表。上篇主要是评价游戏设定和游玩内容,赞比较多。下篇评价游戏剧情和旁白,批评建议比较多。
老白注:由于文中插入音频与视频较多,为防止浏览器负担过重与预载问题,均作隐藏处理,请有兴趣的朋友自行打开欣赏。
首先打开游戏,游戏开始画面很赞,UI干净简明不做作,画面和音乐都很符合赛博朋克风格。
艾希的造型很棒,我很喜欢。在起步阶段的中国独立游戏时期,我觉得游戏角色设计最好还是中规中矩点比较稳妥,这种青春美少女形象是很合适的主角选择。如果制作人还打算做续作,一定要把握住这个正确方向,走青春靓丽风。
在网上看到一些人说艾希的形象抄袭初音未来。看人物细节,艾希和初音完全不同,唯一相同的就是服饰都是蓝色。蓝色给人科技神秘感,艾希是赛博朋克动作游戏,用蓝色无可厚非,而初音是音乐游戏,这两个游戏的内核是两回事。况且艾希制作人从来没有刻意影射自己作品和初音有关系,不用在意那些浮于表面的言论。
好钢用在刀刃上,制作组的资源有限,就要把重点集中在艾希身上,这是对的。不过我感觉还有点不够,还有很多需要改进的细节。
艾希在剧情上是“神选之子”,光看这个名字,也能够猜出她是通过某种宗教仪式和高科技混搭的方法产生,至少是在幼年就被赋予了特殊的神力。那么这个女孩的身份和年龄就会产生戏剧性冲突。神选之子,想必艾希的世界观是被灌输了大量宗教知识理念,还接受了严格的高科技战斗训练,但是她的年龄应该是18岁左右,青春懵懂,对世界应该会充满好奇心。
我个人认为即使制作资源再有限,也应该要表现出艾希的身份冲突,能丰富人物形象,让玩家对她有更深刻的印象。毕竟游戏名字就是《艾希》,艾希就是重点的重点。
我个人认为可以在艾希原地站着不动的时候给她设计一些小动作,表现出青春少女对世界的好奇心。遗憾的是,游戏里我故意干等十分钟,艾希没有动作,除了出招以后有个收刀姿势以外,没有其他特别之处。
然后继续循环动作。所有的动作需要算好时间,等待不能太长,要让玩家在不经意间有一种惊喜感,吸引玩家能够故意不动来看这些动作表演。
以上的动作表演我觉得应该不会增加太多成本,在游戏现有的条件下,制作组是可以做到的,应该是没有想到这么多。其实制作组做了很多彩蛋在游戏里,但是我个人认为,这种小细节其实也是彩蛋,而且效果不会比那些剧情支线彩蛋差。
ICEY贴吧有个说法我很喜欢,艾希小公主。只有把艾希做成一个生动活泼的人,才能让玩家们有共鸣感。制作人千万不要觉得女主角设计得太靓丽太偶像化,不够“硬核”。所谓“硬核”只是模糊概念,游戏必须能在第一眼就抓住玩家眼球,制作人一定要在女主身上多花心思。当然也不要去搞什么“性感”,这个在目前中国肯定不合适。
有人说地图和敌人做得比较粗糙,造型和种类不多显得单调。其实这些都没什么关系,毕竟敌人配置也是肉盾、输出和远程搭配,打起来还是略有策略性的。关键是艾希要抓眼球,地图和敌人设定缩点水可以接受,而且战斗特效和打击手感确实很棒。制作人之前在机核网录制了黑魂系列,也看得出他是真正懂动作游戏。做出优秀游戏的制作人必定是此类游戏的深度粉丝。
艾希一定要做得有赛博朋克范,出场要尽显数据化的动画特效,比如《特救指令》和《洛克人》。死亡也应该多做点特效,化成数据飞升脱离战场,不是生硬的摔倒在地。尽量把艾希的动作细节做足,一定要够装逼。毕竟游戏体量小,努力在有限的内容中抓玩家眼球。
网上有人说《艾希》的战斗系统抄袭《胧村正》。我不同意这个观点,理由如下。
《艾希》的战斗系统设计,制作人在游戏彩蛋里吐槽过,有很多困难,可以理解。
整个游戏流程里,战斗的帧数都很足,打得非常流畅。我第一次随便按选择,通关后在网上看到居然还有困难,再开困难才明白自己一直玩的就是困难。在困难里艾希的冲刺是有能量限制的,进入有敌人的地图后,能量恢复会减速,所以无脑冲刺一闪打法在困难里行不通。而且我感觉一闪判定时机也比较难掌握,有点迷,在冲刺被限制的情况下,容错率太低不好用。
艾希使用光剑战斗,这个设定中规中矩,是明智选择。动作游戏里,刀剑格斗是最容易被玩家们接受的类型,各种动作也比较好做。有人吐槽艾希的招式虽然看似丰富,但就是用那么几招。确实我也就常用下面几招,但这只是一个单机游戏,其实平衡性要求不需要太高,只要战斗够酷炫抓眼球即可。
要特别夸奖的是,游戏总体难度适中这个很难得。一个喜欢受苦系列的制作人做出来的动作游戏,难度控制得如此稳定,非常好。难度失控目前是中国独立游戏的一个瓶颈,对制作团队功力要求较高。具体打法在此不细写,以下截图看看即可,想体验的请去支持一下。
艾希在盾被打破以后,受到伤害就会倒地,但是在她完全倒地之前,身体一直会有伤害判定。这是一个非常烦躁的设定。在困难中,敌人的攻击欲望和频率非常高,特别是那些激光蚊子,很恶心。艾希被一群敌人围攻,她那个可怜小身板根本撑不了多久。如果她飞到天上刚好又被激光蚊子喷到,是可能会被一波带走的,直接丢手柄等死得了。
我建议艾希在被打飞以后,在落地前只能受到两次追打伤害,可以优先吃最高伤害,然后无敌直到倒地起身。另外倒地挨到地面以后,应该设计受身翻滚起身,可以让玩家来控制(真三国无双系列是玩家按格挡受身,鬼泣系列是自动受身)要有极短无敌时间,这样可以让战斗变得更加顺畅,感觉会更好。
隐藏关“潘多拉魔盒”的难度非常高,我目前还没有打过,也不太想打了。魔盒这里的小怪是无法挑空飞起追击的,我觉得这个设计不行,破坏了战斗系统的精髓。
艾希这游戏的战斗系统其实和新鬼泣(《DMC》)相似,以空战为主,把敌人挑飞控在空中一直连到死,然后用旋风斩回到地面,将新目标卷入连击继续循环。一般开怪我都是先清理激光蚊子,再挑起小怪连击打出濒死,捏碎片炸全屏,把中大型敌人炸飞,然后追击、捏碎片炸、追击、炸、追、炸,一气呵成。
如果无法挑起小怪,我的输出循环就断了,只能在地上硬着头皮打小怪,而那些可怕的中大型敌人一拥而上是很难招架的。毕竟这是横版游戏,所有人都站在一条线上,根本不可能完美躲避攻击,再加上倒地会被无限追打,冲刺还有限制,挫败感瞬间爆表。
我估计制作人在做这个关卡的时候,又在纠结所谓“硬核难度”的问题,想借鉴鬼泣系列,设计了霸体敌人。但鬼泣是3D,而且武器招式丰富,对付霸体有很多办法,和艾希是两回事。我觉得动作游戏所谓“硬核”不是用难度硬卡玩家,手感爽快才是最重要的。
影响手感的问题还有连招判定时间太严格。重击有时候一着急按错会导致后面全错,很别扭,应该要把连击判定时间改长一点。
艾希的小探机肯定是被砍了。做这么个很有细节的小东西居然只是全程跟着没事做,很可惜。第一眼看到小探机我马上想到了《特救指令》。不过制作组其实不需要做得这么复杂,我觉得只需要给小探机加一个技能即可:EMP攻击。EMP发动,全屏敌人原地定住,天上飞的全部掉地上定住,持续5秒,发动后充能CD60秒。这样打潘多拉魔盒也会轻松一些。毕竟单机游戏只要爽就好,不需要太考虑平衡性,多给一点强力技能没毛病。
捏碎片爆炸大招是个很有趣很有赛博朋克范的设计,借鉴了《合金装备,崛起》,我很喜欢。我觉得如果要做得更深度,可以借鉴PS2主机上的《超级忍》两部作品,利用晶片在空中停留的时间做出“杀阵”的感觉。如果制作组要做续作,这里可以考虑一下。
如果一个游戏的内容是身体,那么音乐就是灵魂!量力而行、恰到好处、气氛契合的音乐,无论复杂还是简单,都是完美的配乐。《艾希》的音乐,我毫不吝啬的评价:完美!
网上有人说游戏音乐很简陋,用了很多免费素材。其实没关系,穷有穷的做法,能用就用有何不可。我觉得,《艾希》的音乐在资源有限的条件下,抓住了横版2D动作游戏最核心的要素:“节奏感”。
节奏感,说得形象一点,就是能不能边听边跟着抖腿。下面是我特地找来的不同时代的优秀2D横版游戏BGM,体量和类型定位和《艾希》类似,时间跨度很长。无论什么年代,无论什么实力,擅长做动作游戏的厂商对音乐节奏感有着惊人一致的把握。大家可以听听对比一下,就知道什么叫“能让人抖腿的节奏感”。
对于小体量的独立游戏来说,有优秀的音乐甚至可以起到四两拨千斤的效果。在这里我说一个建议仅供参考:假如制作人会做续作,因为各种原因感觉在续作上突破不大,那么请在保证游戏内容稳定的情况下,尽量多分点资源给音乐组,能做出几首很棒的曲子也是极好的。
事实上很多经典游戏,比如《恶魔城,月下夜想曲》,它们游戏游玩内容其实也就那么回事,然而作曲美到窒息,玩家们后来津津乐道的都是音乐。对于目前的中国独立游戏来说,能够有让玩家们记住的一个点就足够了。
这之间的十二年像是一个断层,游戏类型发生了翻天覆地的变化,越来越追求电影化表演,而2D横版动作游戏逐渐退场。有印象的只有《雨血前传:蜃楼》、《胧村正》和《盐与避难所》这三个稀罕玩意,但是我又没玩过所以就不提了。这也许是《艾希》的一个机会。
下篇还在修改,过一段时间再发表。游戏目前的问题主要集中在剧情和旁白上,争议比较大。其实我很喜欢这游戏的故事背景,只是制作人思路可能有点歪,没有很好表达出自己的想法。做游戏和玩游戏是两回事,我会聊一下以目前这个版本为基础,作为玩家我希望能看到如何的剧情。
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