因为一代的成功,《神界 原罪2》从众筹一开始就获得了极高的关注度,LARIAN STUDIO给的几个BONUS也很快在热心的玩家金钱轰炸下达成,而九月《神界 原罪2》正式版的面世,也给热爱这款游戏的所有人交上了一份完美的答卷。
这一次,我没有慌慌张张在游戏刚发售几天后就写评测来蹭热度,而是细嚼慢咽这款神作一百来个小时后才敢在这里谈谈感想,是因为我知道这款游戏的深度不是短时间内能全部见到的,我要是匆匆忙忙写篇文章怕不是只能起到管窥蠡测之效(其实就是游戏太好玩了老夫实在懒得提笔写,玩通了之后的贤者时间才想起来写)。
《神界 原罪2》的画风是典型的欧美RPG画风,人物设定棱角分明,城市宏大而细节丰富,提起欧美RPG设定你能想象到的东西,《神界 原罪2》基本的都有。游戏整体色调鲜艳但不刺眼,很多地方宛如油画一般,游戏的场景丰富,明媚的海滩,郁郁葱葱的森林,忙乱的小镇,繁荣的大城市,阴暗的地牢,多样的场景绝对不会让玩家产生视觉疲劳。
游戏中的种族有人类(human)、矮人(dwarf)、蜥蜴人(lizard)、精灵(elf)、亡灵(undead)。不同的种族拥有不同的天赋技能,比如蜥蜴人是龙息,精灵是通过吃尸体获得这个尸体主人的记忆或者技能。
而最有特点的是亡灵族,亡灵族是KICKSTATER上的众筹奖励项目,天赋技能非常“科学”,一个是装死(我一个骷髅躺地上装死肯定不会被人怀疑,没毛病),另一个是“开锁”,其他种族开锁需要消耗开锁器,而骷髅哥表示我用手指就可以开锁何必用开锁器呢?
此外,亡灵族还有很多与众不同的地方:其他种族回血可以通过治疗魔法和喝血瓶,而你要是对亡灵使用治疗魔法的话只能使他更快的一命呜呼,与此相对的是,会使其他种族扣血的毒药则对亡灵来说犹如甘露,所以如果你的队伍里有亡灵族的话,你的奶妈AOE加血技能就要慎重释放了,这也在一方面增加了游戏的战略深度。
同时,亡灵族还有另外一个符合逻辑的点,背景设定上亡灵族在很久前就灭绝了,而主角的亡灵族是稀少的幸存者,所以正常老百姓看见你肯定会害怕,你要是想不被守城卫兵追着跑的话只能用严严实实的大衣把亡灵主角包裹起来
《神界 原罪2》的剧情与一代紧密相连,我推荐没有玩过一代的玩家趁机试试,毕竟一代的已经有了完美的汉化非常易于上手。
故事的背景设定在Rivellon大陆,在这个大陆上除了剑与魔法之外,还有一种更加强大的力量——源力(Source)(并不是五月四号守护着你那个原力,你也并不能锁喉),这种力量强大且神秘,而它也伴随着无数的战争、天灾、恶魔入侵。这种诱人的力量到底是什么,为什么会引来虚空恶魔入侵世界,这便是《神界 原罪》两代的共同主题。
我不打算在此详细介绍这个系列的剧情,一方面是因为这很繁复,我认为的文笔并不能清晰地进行表达,另一方面是因为要透彻讲解剧情就涉及到太多的剧透,所以我打算在后文对《神界 原罪2》的剧情进行技术上的分析,把故事的波澜壮阔留给读者老爷自行发掘。
与《神界 原罪1》相比,《原罪2》的剧情在各种意义上都有着突飞猛进。一代因为制作组资金比较匮乏,所以并没有分配太多的开发重心到剧本方面,而二代因为有了一代打下的基础,再加上资金稍微宽裕,制作组便请来了大名鼎鼎的Chris Avalon担任剧本主笔(《异域镇魂曲》的剧本主笔)。而Chris大神一出手确实就知道有没有,二代的文笔相比一代呆板的表达来说,细腻且文学感增强了不少(前提是你和我一样玩的英文原版),当然除了严谨的文学描写外很多时候我真的就觉得自己在读一本精心撰写的魔幻小说,各种措辞考究的细节描写将游戏的人物和场景表现得栩栩如生。
要构建一个让人信服的故事只有华丽的辞藻堆砌是肯定不行的,而Chris Avalon牛逼的地方又体现出来了,本作的剧情深度虽然肯定不能达到《异域镇魂曲》那种哲学高度,但是与前作相比还是进化相当明显的。Chris Avalon对前作铺垫的世界背景进行了深层次的挖掘,把剧情的走向从单纯的玄幻力量斗争融入了人神关系的反思(这一点和永恒之柱有一定相似之处),而这也促使了玩家在剧情不断推进,幕后真相慢慢揭示的过程中反思谁对谁错,思索人类是否真的需要一个神圣的神来掌管世界。此外游戏中也提供了非常多的书籍来补充Rivellon大陆的背景以及民风,你甚至可以在书籍中学到非常多的物品合成配方。
使得本作剧情传达非常动人的一大助力,是本作非常良心的全程语音,全游戏一千余个会说话的NPC都有各不相同且非常生动的配音,而系列特色的能和动物对话的系统也有保留,配音演员们非常卖力地模仿不同动物语调说话,可以说是极其敬业了。
作为一个传统的RPG,《神界 原罪2》的系统和《辐射2》有非常多的相似之处但又做出了非常多的改良与创新,接下来我会讨论游戏的一些机制,大致包含战斗,人物BUILD,日常系统,对话系统,支线剧情发展等方面,并分析这些系统是如何让本游戏成为一个完备的RPG的。
本作的战斗系统本质上是《辐射2》的行动点数战斗系统(ACTION POINT SYSTEM),在回合制的战斗中每个人的回合都有一定量的行动点数可以发挥,走路、施法、砍人都需要消耗对应的点数。不同的技能消耗的AP点数也不相同,你既可以在一回合内消耗掉所有AP点数执行动作,也可以将AP点数用一些存一些,下回合你就能释放更多的技能COMBO。
除了AP点数之外,本作还引入了源力点数(SOURCE POINT),许多威力惊人的技能都要消耗SP点数释放,而SP点数类似弹药需要通过一些行为才能获得补充,并不像AP点数每回合自动补满。正因为SP点数的这种消耗性质,玩家必须谨慎思考什么时候释放SP技能才能扭转战局,十分具有战略性。
与《辐射2》的AP系统不同的是,《神界 原罪2》的战斗是立体的。场景中提供了丰富的层次给你攀爬或者飞跃,而占领一个好的地形往往是决定战斗胜负的关键。
举个例子,弓箭手的技能HUNTMAN能使弓箭手在高低打低地的时候获得非常高的伤害加成,到了后期甚至可以让你的伤害翻一倍不止,而其他远程角色亦有各种高低伤害增加与视野加成,相对的,低地打高会受到视野限制和伤害减低。
此外,元素系统与元素带来的地形改变对于神界原罪系列来说也不得不提。塞尔达的化学引擎让业界为之一震,而神界原罪系列的战斗也拥有相似的元素系统。任何的元素技能都能对游戏的地面造成元素附着,火属性技能可以使地面燃烧,水属性技能可以使地面打湿,冰属性技能可以使地面结冰,地属性技能会给地面附上一层粘人的油渍等等,这些都是单一属性能做到事情,而当各种属性技能混合使用的时候,效果就任君想象了。
你可以先给敌人脚下撒油再一个火球砸过去烧烤,也可以先用落雨术打湿敌人,再用空气属性的连锁闪电让敌人麻痹动弹不得,当你的法师被敌人弓箭手针对的时候,不妨水火油三属性交融产生浓烈烟雾遮挡敌人视线,亦可水火电三属性产生静电雷云让敌人全程被电得抽风,总之技能的搭配异常丰富,就算地形对你不利你也可以通过法术叠加产生对自己有利的地形,而活用元素搭配也是战斗胜利的关键所在(因为笔者写文章的电脑没有装《神界 原罪2》就不截图给各位读者演示了)。
与《神界 原罪1》不同的是,《原罪2》引入了人物的物理护盾和法术护盾系统。你要想技能对敌人产生不良效果(点燃,击倒,麻痹等),你必须要先打空敌人的对应护盾,想击倒敌人就得先打空物理护盾,想冰冻敌人就得先清空法力护盾。
加入这个系统是为了限制玩家的技能COMBO将敌人控到死的场面,因为《神界 原罪》系列是开放世界RPG,你可以在敌人视野外先手丢技能,一代很多高难度战斗都因为玩家的这个优势而变得异常简单(BOSS还没看见玩家人就被玩家控制技能丢了一脸),所以二代要加护盾系统防止玩家的这种无赖行为。
《神界 原罪2》的技能异常丰富,法术有火焰、空气、水、土地、亡灵、变形、召唤这七大派系,战士、盗贼、弓箭手都有单独派系。我在Dungeon mastser模式下看了一下玩家可以学习的技能有两百多个,基本上和法术格斗神作博德之门接近了,可以看出本作提供了丰富的人物BUILD,你可以一路堆伤害学一大堆输出技能也可以做个控场达人各个派系技能都点一些,这也代表了本作超强的重复可玩性。
除了战斗系统以外,一个RPG必不可少的就是角色扮演相关的系统。本作的人物除了战斗技能以外,还有很多社交技能可以学习,比如说服力、偷窃、开锁、举重(《神界 原罪》系列基本上所有地图中的物品你都可以人为搬动位置或者拿走,而举重决定了你能搬动多重和多远距离的东西,我经常开战前拿一堆板条箱子把BOSS围在里面让他动弹不得),交易等社交技能。每个技能都有相当的地位,没有一个技能是鸡肋的。
另一方面《辐射》系列的人物PERK系统在神界原罪2里面也得到了利用,每个人物都有很多PERK可以点,会有各种各样的被动加成或者提供一些特殊能力,比如和动物对话需要点动物之友的PERK。
除了PERK每个人物还有建立人物时定下来的人物TAG,简单来讲就是你人物的出生背景。你要是学者,神秘学家之类的背景,就能靠智商发现很多小问题,而点流氓之类的TAG你可以一路F WORD走起来,见一个骂一个,骂一个杀一个,游戏中不同出身背景的人物和NPC的对话有非常多的不同,而这些对话的不同也影响了你任务的走向。
《神界 原罪2》的支线任务极其丰富而且设计得异常有趣,而且不少任务之间采用了网状剧情架构,互相有极大的关联,你在一个支线任务做的事情将会影响到很多其他支线以及主线。《神界 原罪2》做得非常好的一点就是,你在游戏中大大小小的抉择是有效的,每个抉择都会产生非常深远的影响,或决定一个农夫的未来,或决定一城市人的生死。每一个对话选项都会走向不同的对话分支,而不是像近年来不少RPG假装做个对话轮盘结果随便你选你选哪个选项NPC的反应都是一样的。
在《神界 原罪2》里,你在游戏过程中的一举一动都会被结局反映出来,你可以真切的感受到你的善念或者恶意会对多少人的生活产生影响。
举一个无关痛痒的小例子,在某个地方一个懦弱的农夫的订婚戒指掉水里了,你可以帮他捡回来,捡到还给他后任务就结束了,这样一个细枝末节的小任务,都在结局的PPT放映中专门留了一页来讲述农夫的婚后搞笑生活,可以看得出游戏的制作者是尊重玩家的决定,并希望让玩家感受到自己抉择的力量的。
《神界 原罪2》拥有无比丰富的游戏体验以及足够令人信服的讲故事能力,大概是笔者今年玩到的最好的RPG游戏,它注定会在游戏的历史长河中留下浓墨重彩的一笔,写得太累了我也不罗嗦了,大家快去玩吧。(等一下文章并没有结束)
1.游戏有六个起源角色(ORIGINAL)可以作为主角小队进行游戏。这六个起源角色有非常丰富的个人剧情与互动,而且都扮演了游戏中的关键角色,建议一周目玩家选择这些起源角色中的四个来进行游戏,而不是自建玩家原创角色(原创角色更多的是多周目给玩家玩BUILD用的,没有个人剧情,会损失很多故事),同时在六个角色中建议一定带上不死族FANE,FANE的剧情关系本作剧情核心。
2.请选择探险者(EXPLORER)难度进行游戏,休闲难度太简单,战术难度和铁人难度不适合一周目玩家。探险者难度下的战斗其实就很有挑战性了(笔者反正经常死来死去,S/L无数遍),不建议一周目就高难度自虐。
3.目前民间汉化并不完备,大多机翻,考虑到本作一百多万的文字量,可能民间汉化组的进度不会特别快,实在等不了用用3DM的汉化也可以,大多地方猜一猜意思也能差不多知道个大概,但是还是推荐有一定英语能力的玩家和笔者一样玩英文版感受下Chris大神的文笔风采。
评论区
共 175 条评论热门最新