本文原文又写得太长了,所以继续分篇。本文主要对游戏剧情和旁白做出评价建议,都是我非常主观的意见,仅供参考。一千个玩家眼里有一千个艾希,希望大家也可以一起开脑洞来聊如果你们是游戏制作人,你们会写出什么故事,该如何表达清楚,而且要求必须在游戏目前的条件下表现,不能拿大作来比较,毕竟制作条件有限。
由于要补全剧情,所以本文肯定是严重剧透,但是游戏剧情没有做好,对于游戏内容来说,不熟悉克苏鲁的玩家基本是看天书,熟悉克苏鲁的肯定也不会满意,所以本文无所谓剧透,毕竟游戏已经发售这么久,想买的早买了。总之还是希望大家能多支持,万事开头难,制作人和玩家们一起在国产游戏历史上正在踏下坚实的脚印。
由于使用的视频比较多,所以不做嵌入播放,大家请自己点击链接去看。
上篇文章之前,我根本不知道跳跃有受身效果,在被怪追打的时候,按跳可以立即恢复身位。我看到评论区回复才知道,这个让我很震惊,因为我在游戏里没有看到任何关于这技能的提示,我很生气。为了保险起见,我删掉存档重开,游戏开头确实没有提示跳跃受身,设置菜单里键位也没有受身,只是跳跃。这个也不知道是制作团队搞忘了还是其他什么原因,给人一种很敷衍的感觉。虽然乱搓也许会无意按出来,但是这种低级错误请不要在以后作品里出现。
“META游戏”对于绝大部分中国玩家是一道没必要的门槛
首先,“META游戏”这个名字,我估计绝大多数中国玩家怕根本没听过。中国玩家们由于大家都懂的原因,对于国外各种新型游戏类型认知度比较滞后,但这不是玩家的错。玩家可以抱怨自己同好的朋友太少,制作人决不能这么想。目前中国独立游戏还没有能力玩圈子,要尽量吸引更多玩家来玩,努力多赚钱生存。制作人在剧情设定上要兼顾类型特点和大众接受程度,寻找平衡点,千万不能自己还给自己设定理解障碍。
制作人也写过文章,强调自己是受到其他META游戏的启发。我看过敖厂长的《史丹利的寓言》(以下简称《寓言》)视频,大概了解了一下这游戏内容。说实话,我觉得这游戏极其无聊,因为《寓言》是以欧美思维为基础的游戏,它的旁白吐槽内容全部是欧美办公室生活内容为原型的各种嬉笑怒骂,很多梗只有用英语思维思考的人才能看懂,这是《寓言》的剧情精髓。恕我直言,制作人虽然会熟练英文,但也没看懂《寓言》。如果真能看懂,《艾希》就不应该如此刻意强调META元素。
《寓言》即使内容无聊,但主角就是办公室打工的,所以旁白吐槽也能给人比较和谐的感觉。《艾希》是赛博朋克动作游戏,旁白说的都是啥?“做游戏难、融资拉广告、员工抱怨待遇低、办公室小三”……这些内容到底和赛博朋克克苏鲁有什么关系啊,我的天!要命的是这些还是解锁隐藏关的必要条件,实在是无力吐槽。
玩家期待的赛博朋克是酷炫、神秘、悬疑和带有黑暗色彩的背景故事。每个游戏类型都有自己明确的类型规律,不是随便揉杂可以改变的。《艾希》这游戏我觉得剧情优先度是:赛博朋克 > 克苏鲁 > 旁白彩蛋。游戏里一些文字界面的内容也没什么实际意义,其实都是可以利用起来的,比如做一个主线剧情背景碎片收集,解锁神秘档案之类的。写得装逼一点,反正都是编,瞎胡逼编就行。
结果到后面就是为了调戏旁白而调戏,什么都反着来就行,导致到中期游戏内容就很腻味。
META元素在这游戏里也是可以利用好的,但要注意和主线剧情完全分割开,不要影响主线的赛博朋克设定。制作人想表达的所有关于做游戏的吐槽想法都是可以做进彩蛋里的,例如下图这个场景就是个合格彩蛋。
同时,彩蛋里的旁白也应该要做变声处理,而不是直接放原声。随便变一下就非常喜感,既可以降低旁白配音的难度,又可以让游戏彩蛋变得更有趣。参考例子可以看下面的链接。但是一定要强调,彩蛋和主线必须完全分开,不能互相影响。在我的设想里,彩蛋配音和主线是完全不同的变声,可以让一个人配。
主线剧情完成度比较低,克苏鲁元素基本是硬塞进游戏流程里。如果是不怎么懂克苏鲁的玩家,一上来就会很难察觉到隐藏在游戏里的那些英文梗,更不用说还会主动去查询。
比如游戏一开始的这个哈利湖,说实话在这里我玩了两次,没有故意去看字幕,根本就没有注意到这里的旁白说的湖泊名称。啥?刚才旁白在这里说了个什么玩意?唉不管了,继续打怪先。我相信制作人在这里肯定是希望玩家们能注意到这个梗,但是我真的不懂,也没兴趣去主动查询来源,这里实在太生硬了。在后面这种类似的尴尬比比皆是,给我一种不可名状的拧巴感。
机核彩蛋其实应该算主线的一部分,真正解释了黄衣之王的意思,但也是极短的说几句,我还没怎么听明白就结束了,旁白吼了一声卡尔寇沙就没了。这里实在是太草率收场,我本来还被勾起了一点兴趣,结果没了,卡尔寇沙我也懒得去查意思。我的体验应该可以代表相当一部分玩家,特别是那些完全没有接触过克苏鲁的人。
克苏鲁虽然在网络上看上去有很多留言说懂懂懂好玩好玩,但实际在中国玩家群体里普及程度还是很低的。制作人在主线上是刻意着重想表达一个克苏鲁赛博朋克故事,但太生硬,结果实际撑起整个游戏可玩度的仍然是爽快战斗手感。可以说,拯救这游戏的正是融入制作人骨子里对于动作游戏的理解,自然而然就表达出来。制作人想重点表达的剧情起了反作用,干扰了游戏体验感。所幸META元素导致主线和游戏战斗明显割裂开,游戏可玩度没有太受到影响。这给我一种“无心插柳柳成荫”的感觉。
剧情过于晦涩难懂导致游戏销售不佳的例子很多,可以看看下面链接。如何把握剧情深度和游戏可玩度的平衡,是考验游戏制作人功力的标准。
赛博朋克是整个游戏的框架,所以一切都要围绕这点来表现。其实旁白是一个好点子,但不能用原声直接来配音,应该改一下,但又不能像彩蛋分支那样搞得很逗乐。如何做?看下面……
旁白应该以通讯声来配音,要做足效果,听上去就是赛博朋克味,这就给游戏主线剧情气氛定下了良好的基础。通讯配音既可以符合背景,又给玩家一种神秘的感觉。到底这个不停指挥艾希的男人是谁?他在哪?这背后有什么阴谋计划?这种悬疑感一旦立起来,就很容易为后面不可名状恐怖做铺垫。
大家可以看下面《合金装备2自由之子》的结局视频,体会一下我说的意思。当年《合金装备1固蛇》出来,大家还只是觉得这是一款有科幻要素的军事潜入游戏。当玩家们玩到《自由之子》结局的时候,才发现自己被耍了,一切都是小岛的阴谋。整个合金装备系列直接变成黑客帝国流,逼格一飞冲天。在《自由之子》大量的通讯动画表演中,玩家们可以体验到背后发凉的感觉。
旁白内容要紧扣克苏鲁不可名状恐惧的精髓,随着主线推进表现出逐渐陷入疯狂的过程,对配音有一定要求,但还是能做到。
我想按照自己的理解续写补全《艾希》整个世界观剧情。写文思路要注意以下几点:
最大的悬念就是黄衣之王如何和这个赛博朋克世界发生交际,以及这个喋喋不休的旁白到底是谁。我从开始就认定,这个旁白就是犹大。注意看犹大的造型,巨大的机器蜘蛛上空悬浮着一个倒吊者。
制作人做出这么一个极其明显的塔罗牌倒吊者绝不是无聊。
关于犹大,游戏中只是用一些很晦涩的文字来描述,虽然也可以看懂,但是太需要脑补。我认为制作人也是倾向于旁白是犹大这个设定,但是游戏剧情没怎么做好,时间成本压力也大,所以就草率收尾。犹大应该是一个亦正亦邪的角色,主导着主线剧情发展,也是引导艾希走向结局的重要人物。
好,为了避免篇幅太长,本文先到此为止。下篇是我为《艾希》补全剧情写的短篇同人小说,水平有限,但是力求严格契合游戏的背景设定。下篇和此文本是一起写的,稍微修改就能投稿。话说今年还想投几篇稿,结果沉迷FF14懒癌各种发作,一转眼都要过年了,争取再写一些吧。_(:з」∠)_
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