导言:本人作为Arkane游戏爱好者,以及Prey的狂热粉丝,本着寻找此类沉浸式模拟游戏的“精神”的目的,在距离此作现世18年后的今天,进行了一次“考古”。在与大家分享这样一部如今已无人问津的名作的同时,也希望能试着从System Shock 2这部经典作品中,管中窥豹、透过镜子看一看(Through the Looking Glass),对于“为什么这种游戏会吸引我”这个问题,也许会有一些有趣的发现和启发。 在科技高度发达的未来世界里,人们开始使用强大的AI管理网络系统,更是发展出了“超光速飞船”等黑科技。军方开始使用机器-神经连接技术提高军人的各种属性。世界由一些龙头企业掌控,而TriOptimum就是其中之一。在42年前的2072,企业因为内部人员的阴谋而使强大的AI:SHODAN觉醒了个人意识并且试图毁灭地球,最终由最初骇入SHODAN系统的黑客解决了这一事件而收场。而在2114年,被派往飞船Von Braun及其护卫舰Rickenbacker执行任务的某位士兵也卷入了另一场危机。
这就是1999年经典FPS-RPG游戏System Shock 2(《网络奇兵2》或者《系统震荡2》)的背景故事。SS2在游戏史上的名声可以说是巨大的。本作不仅频繁出现在各种游戏评选表单中,其对游戏界的影响甚至可以与《博德之门》、《辐射》等游戏匹敌,属于欧美游戏中著名的小众神作之一。曾经我以为玩这些旧游戏是想都不敢想象的事情,直到另一个改变了我的游戏观的游戏到来,我才在机缘巧合下接触到了这款以前仅仅有所耳闻的“传说中”的游戏。
2017年5月5日,Arkane工作室的新作Prey发售。
此作一经发售,就受到了广大玩家的好评。其中各种评测中,出现的最多的一些描述,就是诸如“优秀的、最好的System Shock 2精神续作”。不久后,从各种访谈、纪录片和科普中,一条叫“Immersive Sim”的线把它们连了起来。而今天我们要谈到的游戏——System Shock 2,可以说是此类型的起源之一。
于是沉迷于Prey的我,自然对这个游戏非常好奇。这些评测里,虽然很多把这些游戏相比的字眼,却非常少提到相似之处在哪里。这不是欺负我玩得少、玩游戏才两年嘛,那些评测中提到的Bioshock这么著名的系列都没接触过,更别提System Shock这种令人望而生畏的“古董”级游戏了。
关于老游戏,当然最先想到的就是去问药姐姐。没想到药姐姐当时就直接送给我System Shock大包,还告诉我说“这个游戏的操作和现在非常不一样,玩这个游戏要做好和预期不符的准备哦。”(虽然我后来才知道药姐姐说这话指的是SS1……)
(大家不要因此向药姐姐索要游戏,我当时可是回礼了羞辱2作为Immersive Sim的伟大交流的,你们去索要游戏,小心药姐姐向你们索要索尼Switch(滑稽))
于是我一边和周围人开玩笑说自己要考古一下“精神前作”,寻找所谓的“精神”,一边试探着打开了这个游戏。
A “Shock” from the old time
充满怪物的飞船、满地狼藉和尸体、故障的设施和不能用的电梯……这些如今已经令人非常熟悉的元素,给人的感觉仍然是理所当然的阴森和孤独;加上有点年代感的贴图,反而更添一份不可名状之感。但是当你手中有一把扳手的时候,又还有什么能阻挡你的呢?在飞船的走廊中穿梭,紧张的背景音乐似乎在不停地催促着脚步,似乎不快一点的话,就要被再生的怪物追上了。举起扳手,笨拙而有些滑稽地横着从左向右一挥,歪着脖子提着棍子的变异人应声倒下,倒下的时候似乎嘴里还说着什么好像能听得懂的话。
即使眼前暂时看起来风平浪静,但远隔着好几个弯的变异人嘟嘟囔囔的声音、猴子的歇斯底里尖叫、机器人咔嗒作响、机械改造人的失真语调、虫子的窸窸窣窣声,都让人没法掉以轻心,似乎它们就是在故意宣告着自己的存在一般。加上中央电脑XERXES冷不防响起的木讷呆板的声音,还有如同在脑袋中回响的众多劝诱之声,让人置身于这冰冷的远离我们星系的孤独飞船之中,不禁颤栗。
SS2的环境塑造无疑是出色的,而音效对环境的烘托我认为可以说是极其令人印象深刻,虽然有些地方不是很“常规”,比如如同战斗曲一样箭在弦上还持续播放的背景音乐,但是正是这种音乐传达的紧张一直调动着我的情绪,使我忽略了画面和音效中透露的年代感,仍然如同身临其境。
随着流程的推进,周身环境也会发生变化。一些楼层看起来脏兮兮的,一副被生化污染的样子。满墙似乎都涂着打了马赛克的呕吐物,地上偶尔还有盘成一盘的一群虫子,破裂的灰色的蛋里蠕动着爬出来长长的蠕虫、抑或成群嗡嗡的飞蝇。别人都说SS2恐怖,我全程都没被吓到,倒是看到生化污染和蠕动的虫子的时候,有点被恶心到了。
其中一些楼层是比较有迷宫特质的设计,狭窄的走廊、回环的道路,在这之间穿行的时候时不时就有怪物迎面扑来,既压抑又令人迷失其中,虽然有时候也令人抱怨道路太窄都无法闪避攻击。另一些楼层,比如飞船的生活区,则又是别样的风景。虽然植物贴图都显得过于落后而不真实,但也不妨碍我们参观飞船赌场、体验电影院的售货机是怎样暴力宰客的,甚至还有和谐元素——我拒绝告诉你们是怎样的和谐内容。美中不足的是资源复用带来的重复感仍然比较强烈,相似的房间布置令人审美疲劳。
到了后期,你还能看到足够让你眼前一亮的地图,分别以不同于前面的环境的方式代表着游戏中“生物”和“机械”两大阵营,令人印象深刻。
与世隔绝的环境中,自然物资也是短缺的。拿到的手枪只有十来颗子弹,当然舍不得用;搜刮来的作为货币的物品却是除了能在售货机上买物资以外,几乎所有操作都要消耗,黑个电脑还要先交钱的,真是不得不“抠门”。此类游戏的物资短缺实际上是在鼓励你思考,如果物资不够的话,还有什么样的解决方法。为了节约子弹,我学会了跳起来怒敲摄像头的方法;为了节省Nanity(钱),我都是不到剩下几滴血都不肯跑去治疗。甚至黑电脑都反复SL到一次成功、打怪物都刷到掉落物比较好为止。虽然抠门费事,但是能在这样紧张的环境下成功生存下来,也是十分有成就感。
你可以选择当一个骇客,或一个骇客(物理),甚至骇客(魔法)
使用你自己喜欢的不同方法达到目的、战胜敌人,只是手段上的差别罢了。但手段上的差别,恰恰是体现了选择的多样性和系统的复杂性。选择和多样性一直是Immersive Sim类型游戏的一大特点,而作为开辟此分类的SS2,自然也具有这样的特点。“职业”的分化在RPG中可以说是很常见的元素,但对于FPS,尤其是上个世纪的FPS,并不是随处可见的。
游戏一开始首先就要选择职业,经过了新手训练关以后,这些职业大概都是做什么的也差不多心里有数了。选择了职业以后还要通过进不同的门的方式选择初始加点。SS2里的职业类似于没有强制规定的流派,只是给了一些初始技能和大方向,并没有教人一条路走到黑,技能树也是比较直观易懂的。
拿到Cyber Module(技能点)的时候我们马上就会面对着一排加点机选择加点。游戏里除了基础数值之外,有好几种武器流派和工程技能,还有一个专门的Psionic(灵能)技能树。每隔一段距离都会有这种专门的加点机以供加点,而技能点则是任务奖励+搜刮方式获取。
在科幻FPS中引入这种类似传统RPG中"魔法"的灵能设定,在当时大概是第一次。你能使用灵能,还是得益于在军队中接受的改造,当然使用“魔法”总是有代价的:一个“灵能增益器”直接扎在手臂上,另一端握在手里。这是SS2使用灵能专门的武器,不装备这件武器没法使用灵能,这就既没法一手持枪一手施法左右开弓,又增加了一些使用限制,使用灵能时有一个小游戏,进度条落在某一个区域才能成功使用灵能。这在激烈的战斗中常常因为紧张而没有落在区域中,反而会反伤自己;而当敌人面使用灵能的这个施法时间常常也容易受到攻击。其实这也是SS2的战斗的常态:不是每次见到怪就冲上去硬怼,而是可以先躲在一旁思考策略、做好准备,有计划地应战。
SS2中灵能攻击向技能不多,大多数都是各种辅助,种类繁多——有些是暂时提高你的某项基础属性,有的能使怪物驯服,有的能让你隐身,有的制造一道屏障,有的让你看清周围的敌人和物品。当然暴力一点的话还是可以发射火球,甚至空手变白刃上去猛砍。灵能有的时候提供了“另一种选择”,比如不学维护武器的话可以用灵能维持武器状态;骇客技能不够的话可以用灵能黑电脑……
有趣的是,SS2的灵能,以及全游戏可以选择获得的4个Perk的设定是和游戏难度有关联的,有一些看似很废的技能,改变了难度以后就不一样了。比如在低难度拥有50甚至100HP的时候,回复5HP或者加5HP上限的技能看似杯水车薪,但在高难度下5滴血可能就是你所有HP的三分之一,效率已经比较高了。而另一些低难度IMBA的技能,高难度下因为技能点消耗过高,有的时候反而不如一些其它看似普通的技能划算。这使得不同难度游戏策略都随之改变,使游戏变化多端。这种变化让我通关之后,还忍不住赶快开了二周目提高难度再来一遍。(捂脸)
本作黑电脑是由小游戏完成的,但其实说是小游戏,实际上成功与否还是由自身数值和概率(看脸)决定的。我觉得其中一个有意思的地方就是多项属性同时决定同一操作的效率。比如黑客的成功率,是黑客技能+Cyber属性+软件等级同时决定的,但有时这也不是简单的线性加和。比如我第一周目一开始,想依靠SL大法少点黑客技能,结果看着黑客等级硬性要求逐渐提高的一个个终端傻了眼;后来想着自己黑客点的这么高了,可以省点技能点不点CYB了,结果又被残酷的满屏幕ICE节点的现实无情打脸。
另一些技能点不点不是很重要,但是点了可能会对游戏体验更好。比如研究技能,只要会研究了就能研究大部分内容,点更多点只是增加速度。但我有一次在化学室看蜗牛一般的爬条速度的时候,对朋友感慨:点这个技能其实节约的是真实的人生啊!(当然这个技能对于进阶玩法来说确实很废,点这个技能一般只是为了某些情况达到硬性限制。)
研究这个设定也很有意思,打怪会随机掉落怪物碎片,研究这个碎片可以了解怪物的更多信息,并且直接数值上增加对怪物伤害,毕竟知己知彼才能百战不殆。另一些黑科技武器也是要研究了才能使用。研究物品需要化学物质,在每一层都有化学室可以拿,但是化学物品不一定全,有的时候还要根据列表清单跑到别的楼层去拿相应物质研究。枪械的修理、强化和维护分别对应了3个不同的技能,有需要的话这些技能也要根据需要合理分配。
上述的3个武器相关的工程技能就引出了另一个有意思、也在那个年代很新颖的设定就是武器降级和损坏。这不仅使得武器专精的流程中也要分一些技能点给维修维护等工程技能,也使得消耗资源维修还是消耗更多子弹成为了需要考量的一项。这就在这样一个各种资源都很紧缺的游戏中,引入了更多策略的元素。
枪械可以使用不同种类的子弹延续了初代传统,不过比起初代更加直观,对怪物的抗性直接可顾名思义,使得游戏体验更好。另外还有枪械的多攻击模式,虽然一般非默认模式都比较浪费和低效率,但也给游戏带来了不同的选择,比如不缺能量的时候可以加倍地一炮轰出去,若是资源充足而追求爽快感,你甚至还能试着用枪械的连发模式突突突。
当然,资源充足、保持武器常新的秘诀就是——捡垃圾。作为一个(并不)著名的垃圾王,当然是绕不开捡垃圾的故事了。没错,除了搜刮钱、子弹、技能点、各种维护维修道具之外,这个游戏还真的能捡垃圾。
不过想捡垃圾,在这个游戏里,既容易也不容易。容易之处在于,这也是个遍地垃圾的游戏。想想看,作为一个喜欢捡垃圾,还对咖啡杯有特殊情怀(?)的人,看见桌子上有个肉眼几乎无法分辨的迷你咖啡杯!这个咖啡杯还能收入自己包中!心情是多么的激动!!但是带着咖啡杯走了不久之后,又看见个血包,可是此时因为捡了太多无用的垃圾,背包已经占满了,该怎么办呢?舍杯而取血包也。
背包限制就是捡垃圾不容易的地方了。SS2的背包限制是动真格的,据说这种需要整理的格子背包现在都属于古董级的玩意了。当你带上心爱的扳手、三四把枪及配套子弹、必要的血包和Buff、随时准备更换以防不时之需的植入设备和护甲——对不起,你力量低的话还带不了这么多,格子会把你新捡的垃圾强行卡出来。就连武器种类都远多于一般情况下可携带数量,还怎么捡垃圾呢?还好其实垃圾也不是完全没用——SS2有个非常精神的物品叫Recycler——听起来熟悉吗?它能把垃圾转换为钱,虽然效率非常之低,毕竟还是垃圾嘛。
当然,捡垃圾的精神其实主要不在于捡垃圾的行为本身,而是在于探索。SS2也同样是鼓励探索的游戏,一般走到一些偏辟的角落都不会白走,很多时候能搜刮到一些物资以及剧情辅助的录音带,甚至你还能在垃圾桶里捡到好几个技能点!这瞬间让我觉得垃圾王没白当,非常自豪(微笑)。
SS2之所以能够在游戏史上留下重要的一笔,我认为和游戏剧情及剧情表现力息息相关。
主线剧情一开始很直白,但是随着剧情发展还会发生转折。虽然这个游戏已经距今近20年,我仍然不想剧透主要内容而破坏你们可能获得的乐趣不过我仍然忍不住提及一些剧情里有意思的细节。其中印象比较深刻的一段就是我曾违抗机器小姐姐的命令,去Cargo Bay摸尸,兴高采烈地拿着搜刮来的Cyber Module,走出门到的一瞬间却发现突然减少了同样多数量的Cyber Module,伴随着小姐姐的嘲笑——“这些可都是我的馈赠,不听话的话可是什么都得不到哦!”顿时我一边厌恶机器小姐姐把我们玩弄于掌心的抖S,一边觉得能有这么有趣的经历一点都不亏~
游戏的剧情由直接和主角联系的幸存者讲述和死者的磁带,以及一些事故现场的神秘影像三部分组成,游戏很少用到过场动画,仅仅由这三部分就能拼凑出现在、过去发生的事情以及世界观背景。不时和主角联系的幸存者增加了故事的紧迫感和张力,配合表现生动富有情绪的语音,很容易让玩家沉浸入故事中。散落在尸体旁边的留言邮件不仅提示了部分任务和剧情,更是有和过去事件联系、甚至看起来和现在发生的事情“毫无关联”的邮件,但正是这些和剧情关联不紧密的邮件,使得世界观背景描述更加自然和丰满。如同“幽灵”一样的过去的影像回放在游戏中没有过多做解释,但是借助这种巧妙的手段回放过去的事件,还是非常生动讨巧的,还能在各种正在慌忙逃窜的时候猛然出现,时不时吓人一跳。
人物塑造方面,本作(加上前作)所塑造的SHODAN大概是游戏史上最著名的反派之一了。在二代里,一些经典的台词加上配音演员的演绎以及出彩的特效,使得Shodan的形象非常丰满。一个高傲、满肚子坏水、藐视人类而自称为神、还一个劲儿想骗你的形象栩栩如生,令人印象深刻。本作对于其它角色也通过收集的邮件录音刻画,主要集中于几个人身上,通过他们讲述的故事可以侧面了解到他们的经历。
作为一个第一人称的游戏,主角表演的时间自然非常有限,但是主角在结尾仍然有整个游戏里唯一一句台词,也很令人印象深刻,我和一些同好甚至觉得为了看这个模糊的结尾动画打穿整个游戏都不亏(虽然对我来说这种印象深刻其实更多的是感觉搞笑的意味)。当然这个结尾同时带来了剧情缺乏选择的问题,对于这个“总有人想忽悠你走上邪路”的剧情来说,竟然不能任性一把,在今天的眼光看来,仍然有点遗憾。
SS系列的任务提示很多是来源于收集的录音和邮件,所以邮件不仅是完善世界观和背景故事的一环,还是重要的任务提示道具。
SS2比起更之前的一些游戏,已经对于任务提示人性化多了。关于你该干什么,去哪里,当你接到了主线的指引邮件以后,都会在你的PDA设备上逐条标出来。一些后续任务的提示和密码也会在拿到邮件的那一瞬间就标出来,甚至听都不用听。结果我因此就开始“偷懒”,想着反正任务会标出来,邮件录音就等捡完每一层再集中听吧,结果因此还吃了亏。
在第5层的时候,好不容易把地图开遍、垃圾捡遍了,开始准备集中听录音的时候,发现最后还少一个密码,以及任务栏里还有一个小项没做。我一脸懵逼地看着那个Art Terminal是什么东西,结果听了几盘录音后才发现墙上的电子壁画中其实藏有玄机……可是我不想再跑一遍这个烦人的图了(摔)!于是犹豫再三,我还是直接看了攻略给出的密码(捂脸),谁要欣赏你们充满马赛克的艺术啊(一脸嫌弃)。而且后半段这种任务需要自己思考和寻找的地方渐渐增加,加上后期地图禁用,像BotM这种地方可能不细心一点就要看攻略才能过。所以SS2本质上存在着那种“鼓励思考”的内核,从邮件中自己梳理出蛛丝马迹也是其中的一环。
(大家就不要学习我这种间歇偷懒、重度厌恶迷宫患者因为不想再跑一遍图就看攻略的恶劣行为(捂脸),从一开始就细心一点就可以少走很多弯路~)
提到了精神的扳手,怎么能不说说更加精神的敲玻璃呢?SS2的一个特点在于环境物品破坏。玻璃可以敲碎,代表着可以发现新的区域联通方式,可以越过玻璃战斗,以及获得一些Loot。不仅是玻璃,场景中一些管道和墙上的装饰品也可以敲碎,虽然没什么作用罢了。不过既然扳手能怒敲铁疙瘩机器人,那么能敲碎一些环境物品也是很合理的,这增加了与环境的互动方式,进而增加真实感和沉浸感。
在SS2中,虽然我不是个喜欢潜行的人,这游戏的一些场景也并不方便潜行,但是侧方倾斜这个动作仍然比较重要,在对付固定的炮台时(选择不使用黑客)非常有效。我很惊讶这个游戏的动作要素还允许我“秀操作”,包括围着炮塔走位,由于炮塔转得慢,只要同步保持一个角度绕着炮塔转就能敲打炮台,而炮台却对你无可奈何。看似没什么用的移动速度也可以诱导机器人自爆、躲避攻击。
在这个游戏的难度不低的情况下,发现各种这样的“操作”令我很有成就感,也很高兴还能在这样的老游戏中玩出花来。不过“还能有这种操作”本身也是沉浸式模拟类游戏好玩的一大原因,游戏提供的的自由度结合一些没有直接告诉你应该怎么处理的各种复杂情况,让人通过自己发掘一些新的玩法和新的解决方式,享受思考和尝试带来的快乐。
不过可惜打鸡感(然而只能打猴,没有鸡)还是预料之中地不足了。游戏里做了射击后座力和被击击退,击打敌人的时候也可以击退断技能,然而近战挥扳手犹如砍空气,击中判定也成谜。虽然本作血条可见,判断击中依据仍然很大程度上依赖音效:直到听到我的扳手和墙壁碰撞的声音,我才发现我怎么打到墙上去了……不过以游戏中的怪物数量,打到第二层就大概熟悉近战操作套路了,流程跑到后面这一套都超熟悉的,敌人还没倒地连摸尸都完成了(滑稽)。
也许到了这里,有人会说这些元素在今天实际上都不是什么新鲜玩意呀。可是这些元素今天能够成为“不新鲜的玩意”,某些意义上也是要感谢SS2做出的这种种创新和融合。SS2是一个打破游戏种类分界的游戏,同时也是一个相当好玩、放在今天也仍然游戏性充足、不显过时的游戏。
其实我也一直在思考,为什么Immersive Sim这个类型的游戏一直都属于赞誉很高但是小众的类型呢?
玩了SS2以后,我更坚信并不是因为这类游戏本质上有什么“缺陷”导致的。SS2是一个既充满了创新又超前的游戏。SS2的创新虽然不及其前作SS1那样爆炸性的多,但是仍然可以说是一种游戏类型的奠基了,它的伟大和厉害之处在于,抛开时代的技术限制,这个游戏的内核让我感觉非常现代,有的时候我甚至已经忘记了自己正在玩一个1999年的游戏。更加难得的是,这些新元素在SS2中的组合和展现方式也是比较恰当的,在今天看来游戏性上都不输给它之后的大多数FPS或者ARPG游戏。作为这个类型的起源与代表作,它对于沉浸式模拟的理念贯彻得非常好,直到20年后的今天同类型游戏可能也只有Arkane工作室可以继承和超越。由沉浸式模拟理念带来的非线性关卡设计、非线性剧情设计、玩家自己主导的走向、复杂系统带来的多样性和可重复游玩价值、真实自洽的环境渲染、对探索和思考的鼓励……这些沉浸感的元素后来被用在各个种类的游戏下,不乏加入了这种理念的非常成功、广受赞誉、被称作伟大的创新的游戏。
我非常可惜它们不知是巧合还是偏离大众审美的时运不济,甚至时时感觉很嫉妒其它的游戏。Immersive Sim类型的游戏鲜有商业成功的作品,更加少有主流的话题作。System Shock系列虽然和很多耳熟能详的老游戏同属于上世纪的著名经典游戏,但是比起另外一些经典作品更加无人知晓,甚至人们宁可相信以讹传讹都没有什么人愿意亲自尝试;而它的优秀的精神续作Prey,则更是遭到了各种不公正待遇,人们宁愿跟风无脑黑B社也不肯去接近和了解。游戏中充满的艺术性和思考仅仅是内敛了一些,就无人关注、鲜有探讨;游戏性的集大成者却要被浅薄和无知地用没有新意评价。而这些都是我不希望看到的。
在开发完SS2的不久,2000年,Looking Glass工作室解散;好在他们的游戏的精神仍然有幸被传承至今。从敢于创新的Looking Glass(*注),到两作SS的制作人Warren Spector和 Ken Levien分别带领团队制作的Deus ex系列和Bioshock系列,再到如今使Immersive Sim重放光彩的Arkane工作室和努力重制和更新着SS系列的Nightdive工作室……面对着重重困难,仍然为了游戏设计理念和理想而奋斗的人们,一直都值得我们尊敬。我十分感激B社能够允许A组按照自己的意思做出Prey这种注定亏本的玩意,也非常感谢Nightdive直到今年9月底都还在给SS2这个接近二十年的游戏提供更新。也许直到最后,这些优秀的游戏仍然没有多少人得知和在意,也许明年的SS1重制仍然难以获得大众的认可,又也许……
但是至少还有可以努力的机会。还有机会去告诉大家它们的存在以及它们的价值。与其发泄式地无端指责,也许去为它们做些什么是更加好的回应——不一定是最有力的,也许这如同于池塘投石一般泛不起几个涟漪,但是我始终认为,这样做才是更对得起这些优秀游戏的方式。
也许通过我这不成章的感想碎片拼凑起的文字,这些本应当获得更多认识和关注的游戏,能够被多一点的人去了解、甚至愿意去尝试一下,这份努力就是值得的吧。
A:如果你没有玩过SS2,那么既然精神续作提供了一个在现代接触这个游戏的“改良版”的机会,为什么不需要呢?而如果你玩过SS2,就会知道我们需要的是真正把握好的“精神”、又能根据时代而改良和创新的好的精神续作。SS系列本身也是地下创世纪的精神续作;另一些著名的系列,比如《辐射》也来自于Mad Max和《废土》的精神。打着噱头卖情怀的游戏自然最终不会被铭记,而我相信带着对于优秀的理念的继承和发扬的游戏,终有一天会走出自己独特的道路。
封面:https://www.deviantart.com/art/I-AM-SHODAN-699070024
头图:https://jimhatama.deviantart.com/art/Shodan-135337889(同时为Steam卡牌之一)
插图1:https://www.reddit.com/r/prey/comments/6br14n/the_three_wrenchs/
插图2:https://www.deviantart.com/art/Bossy-childhood-friend-Shodan-212424074
*注:System Shock 2是Looking Glass Studio和Irrational Game合作制作的,文篇幅有限,一些细节无法面面俱到地讲解,请见谅。
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