这篇文章的目的在于回应 什么是沉浸式模拟(IS) 这个问题和填一下挖的 独立IS坑 。关于沉浸式模拟概念的部分说实话很难说清楚,将分为普遍定义和个人极端理解两部来讲。
在切入所有细节讨论之前,首先需要说明的是,IS严格来说 很难是一种游戏类型 ,更贴切的说应该是一种 游戏设计理念 ,这意味着IS必定是 模糊的 ,一款IS游戏不会像其他游戏一样特征鲜明:一看这个就是FPS,一看这个就是JRPG……这种事情不会发生在IS游戏上,甚至会出现自己玩了IS也不知道这是IS游戏的情况,这都是正常的。
沉浸式模拟是一种强调玩家选择的电子游戏类型。他的核心,是使用模拟系统对玩家的各种新行为作出反应,与玩家多样化的能力相结合,这样的游戏允许玩家对问题提出创造性的解决手段,甚至面对紧急临场情况玩家会实现制作者都未曾设想的解决方案。这种系统绝对不能与在有限情境下允许玩家做选择或者轻易让玩家逃避他们选择后果的系统相混淆。
沉浸式模拟允许多种攻关的方法,包含了多种游戏类型的元素,包含角色扮演、潜行、第一人称射击、平台跳跃和生存恐怖。尽管沉浸式模拟一般不会拥有像IS那么庞大的开放世界,他们也会支持开放式的玩法,允许玩家以任何方式推进游戏并且在主线任务之外同时进行支线任务。 沉浸式模拟游戏一般把LookingGlass工作室的游戏作为典范。第一款沉浸式模拟游戏通常被认为是《创世纪地下世界:冥河深渊》,其他例子包括《神偷》和《神偷2》,《系统震荡》和《系统震荡2》,还有第一部《杀出重围》。
——immersive sim wiki词条
可见沉浸式模拟的概念十分之庞大,我只抽取其中起 决定性的要素 进行讲解。事实上,《神偷》、《系统震荡》、《杀出重围》这些游戏之间的系统存在着天壤之别,但是他们都遵循了沉浸式模拟的设计理念,因此这些游戏在游玩过程中即使不同却会给玩家带来“这是同一类游戏”的感受。
在2000年Gamespot对沃伦·斯派克特的采访中,沃伦谈到了《杀出重围》的设计理念:
我们想要制作一款这样的游戏,提取 rpg 游戏最好的元素, 射击 游戏最好的元素, avg 冒险游戏最好的元素,然后将他们整合到一起。这个想法是基于 让玩家决定自己如何在游戏中互动 ,我们想在《杀出重围》中实现一个如果你想潜行,可以;如果你想战斗,可以;这两种行为会带来不同的后果。
游戏所有的互动都是关于 决策 ,在大多数游戏中所谓的选择只是扣下扳机或者不扣下扳机,我们想让这些决策有一些 意义 和 后果 ;我想让玩家有能力与游戏人物互动,在游戏中你必须做出一些艰难选择,你该相信谁又该不相信谁?你到底要不要扣下扳机?你必须获得一些 信息 后才能做出决策。
你要非常非常努力才能实现这样一个游戏,一个游戏允许玩家自己地表达自己,并且发现探索他们的 自我 ,这是属于游戏载体的独特权利,我们可以让人们在一个虚拟环境里测试各种行为,我们不会想让这些行为发生在现实世界(指各种谋杀啦)。
游戏的制作者不是重要的事情, 玩家 才是重要的事情。我多次反问自己为什么我要这么做?为什么不简单一点?就做个射击游戏、就做个动作游戏就好了,然后我会惊醒然后告诉自己那样的话我会无聊致死。我享受的是:创造一个环境玩家可以表达自我,在这里创造他们 独特的游戏历程 ;如何让玩家觉得不是(我)设计师创造了这一切,而是他们自己创造了故事,这是一件重要的事情。“
透过以上发言,可以看出沉浸式模拟想要打造的 不是典型的RPG 那样,制作者就像导演一样写好剧本,然后玩家进入角色开始角色扮演,机械地走剧本。IS想要创造的是一个沉浸感,细节丰富的世界,然后玩家在游戏中通过收集信息与决策,自己创造出属于自己的剧本,这样一千个玩家就有一千个哈姆雷特,每个人在IS中的经历的故事都是不同的。比如《掠食》前期出现的两个互相敌对的引导AI机器人,选择相信其中一个,还是全部打爆他们自己独断行事,不同玩家不同行为,游玩体验也大不相同。
正如沃伦所说,做出选择的基础是提供给玩家 不同的工具 ,不能限定死流程只能打枪,尽量给到多的解决方法。Arkane的创始人哈维·史密斯认为沉浸式模拟是“ FPS+RPG ”混合类型,这是一个简单粗暴的理解方向。如果沉浸式模拟出现了一个终极的大作,那么这个作品将会是PC游戏的巅峰,因为相当于融合了所有PC游戏的特色并且打磨到极致,至今这样的游戏还没出现,也不太可能出现。
从一个反方向——“ 服务型游戏 ”这个角度也可以来理解沉浸式模拟。现代的服务型游戏相当于说,我只打磨这一个系统,这个系统是一个经过商业验证,玩家喜欢的系统,我只要这一点做好就能赚钱。沉浸式模拟则是相反的方向,我想要大量的的系统合而为一,有机的组合起来,系统越深越复杂越好。
这里同样举出一个反面设计思维的例子来理解,在 互动电影 这类型的游戏中,我们经常会遇到这样的景象——一个歹徒挟持着焦急的人质,玩家手握一把枪,屏幕上大大的两个选项“射击歹徒”和“放下武器求和”,当你做出选择后,播放相应的脚本。我认为这非常非常的僵硬,选择这件事只是轻浮地给到 AB选项 ,一旦采取这种模式,无论多么深度的剧情搭配这样的系统都会变浅薄,玩家会迅速投入下一段剧情,然后继续麻木地做选择,其实并没有太多思考余地。
在《杀出重围:人类革命》中,玩家的公司会遭遇一次恐怖袭击,在本关最后将会面临与恐怖分子头目桑德斯的 对峙 ,在这场对峙中需要搞清楚几个基本情况:
桑德斯为什么要袭击沙里夫工业?
桑德斯为什么要劫持人质?
他该死掉吗?还是该活下去?
人质是什么人?重要吗?
这些问题被安插在从任务开始飞机上的简报到整个对峙之前的关卡流程,如果你只是跟着人物 光标 一路冲向桑德斯,面对最后的选择你将会一无所知,很有可能做出错误的选择。如果你直接与他开战,很有可能的结果是,桑德斯后续剧情全无,人质被杀加后续剧情全无,这是你做出的选择导致的反馈,你也要为此负责;
但如果你是一个不那么快节奏的玩家,倾听每个NPC对话,舔遍地图翻看电子邮件,偷听杂兵的聊天,阅读笔记,那么你将会明白桑德斯是一个无能狂怒但还有一些正义感的人,仇恨改造者,被人利用来搞破坏,自以为能搞清楚 来龙去脉 ,自以为是个侦探,结果来了之后除了破坏啥都没办到,外面警察包围,只能选择挟持人质拼一把。这个人质同时还是军方重要人士的妻子,如果你在一开始同他的丈夫对话便会知道这一点。在这个理解的基础上,你需要安抚桑德斯,让他明白就算劫持人质也会死,人质死了他更活不了,现在唯一的生路是与玩家合作,玩家帮助放他一条生路,并且表示理解支持他的调查,让他自己继续。如此这般就保全了人质和桑德斯,你会在后面的任务中再次遭遇桑德斯并且交换信息,人质的家庭也会给予你帮助。
在《掠食》的停机坪相关区域,你到来之时这里就已经毁坏了,所有人员死亡,法兰克和艾曼纽意拉被困在出问题的逃生舱里,寻求你的帮助。在你准备按下开关帮他们逃生之时,逃生舱里的男人突然大声求救,说这个逃生舱是有问题的不能这样直接用,而那个女人则表示是这个男人害死了所有人,不要听他的。
纵然这个时候游戏就已经提供了按下开关的选项,但是就如《杀出重围》的例子一样,你可以一开始就打死桑德斯,你也可以盲目的帮他们逃生,结果他们会炸死。如果你是一个有耐心的玩家,愿意花几个小时慢慢探索这篇毁坏的区域,拼凑碎片一点一点还原事情发生的情景,理清这两人的人物关系,检查飞船是否真的损坏,然后这时候你面对这个选项就不会再感到迷茫,可以做出正确的选择。当我在互动电影里做选择时,很抱歉,很多时候我只是凭借着感情,或者挑兵挑将选出来的,每次都很纠结。
你的 信息收集——判断紧急形势——做出决策——获得反馈 这一系列的活动便是IS选择权的构成。在很多一般游戏里,我们只有 判断紧急形势——做出决策 的过程,往往在决策之前的信息收集形成个人理解都是没有的,获得的反馈也很少会真正的影响后续剧情,很多时候一般AVG的选择都是 假选择,系统简单粗暴 ;另一个说不上好的真选择的例子,是很有争议的《耻辱》 道德系统 ,你前期 杀的人越多 ,后期类似僵尸的路人和老鼠就会越多,城市警备也会更森严,你的盟友言语之间都认为你是个冷血杀手,甚至在《耻辱》1代如果玩家一直无理由杀人,在最后的关卡你的盟友npc甚至会出卖你提前触发警戒,让 任务更难 ,这是一种能 真正改变游戏体验 的选择。
是选择是有 逻辑支撑 的,有选择就有起因过程结果和人物事件时间地点过去现在未来,需要玩家自己去收集线索,整理思路,预判npc行为。这些线索都不会有现代游戏中“距离目标五十米”这种指引,需要自己耐心探索,作为 探索的奖励反馈 给玩家。
是选择伴随着 后果/反馈 ,无论是好的后果还是坏的后果,玩家都必须 承担 相应的 结果 ,自己对选择负责。
是做决策的 过程 牵扯 不止一项系统 ,直接掏出你的枪解决问题,或者进入rpg嘴炮都是可行的,《耻辱》的杀人计数也是一种方案。
IS的游戏 目标是模糊的 ,比如任务目标是大概让你去偷一本书,这本书在哪里?怎么偷?都是不会明说的,需要玩家 临场解决 问题。除了大目标以外一般不会给其他脚本事件和细节作指引,因此一关可以打十分钟也可以打几个小时,取决于你的探索度不同,路线不同。
在了解IS的选择之后,就更好理解这一点了,相当于沉浸式模拟游戏中你会面临无数次这种如上的选择情景,不同玩家对地图的探索度不同,少收集到一点文本,或者技能加点不同,可能你是一个近战build,一路爽打,我是一个黑客build,解锁更多电脑和密码门获得更多信息;你发掘了一条近路一个密室,我走的是正门等等……当你做出一个不同的选择,这个选择的反馈又会对后续剧情造成影响,比如人物是否存活。因此故事的 解读是具有开放性 的,不同玩家不可能在游戏中形成对剧情的一致性理解,势必形成理解的差距,在玩家赋权的世界下就算同一个玩家游玩两次也会形成不同理解。
总之IS是需要带着脑子玩的游戏,会不断提出对玩家 思考成本 的需求。制作者只是构建了世界,没有玩家这个世界将不会活起来。
每种打法的选择都有好处,但也有成本。
——沃伦·斯派克特
或许看到这里,会认为沉浸式模拟是关于 选择与后果 的,但我认为沉浸式模拟是关于 试错与恢复 。游戏提供了多种发展路线但不一定就是适合你的路线,因为你不会愿意在难以接受的游玩模式下打完游戏,当你做错后游戏也会有相应的恢复手段让你重新回归到做决策的阶段,积累经验不断试错,然后慢慢找到、回到你喜欢的游戏玩法之中。就我个人来说会尽量用潜行游戏的思维去玩沉浸式模拟,但我也见过很多人都是一路突突突冲过去的。就跟沃伦自己所说的一样,沉浸式模拟是一个试验场,可以在这里测试各种行为。通过不断试错,慢慢找到属于自己的游戏玩法。
P.S.并不是所有的沉浸式模拟都具备高互动性,但是优秀的沉浸式模拟绝对具有世界的高互动性,高互动性鼓励玩家试错,培养玩家的探索精神,让玩家更有成就感。
传统的IS游戏中都存在“ 独立教学关 ”整个游戏的教学只会出现这一次,试想现在的游戏是不太可能制作半个小时一个小时的单独剧情关卡,单拎出来与主线区分,就叫教学关,因为IS有这个需求—— 教授玩家世界规则的需求 。整个教学关希望告诉玩家这个世界运行的规则,然后后续整个流程中这个规则都存在,只要活用规则就能做到很多一想不到的事情。
更简单的理解思路是,“规则”这个东西,就相当于游戏制作者把AI小兵逻辑,各种游戏背后的 AI逻辑 ,拿出来跟玩家共享,从设计之初玩家就是被计划参与其中的。
物理拟真 的规则,在《杀出重围》、《掠食》这两部作品里目光所及的绝大多数东西都是可以做到“抬起放下堆叠”的互动,这个规则就有无限的可能性,当你面对密码门无从所措,找不到密码也没有破解器(这已经是两种手段),你可以收集环境里的垃圾桶和废纸箱堆叠成一个人为的阶梯翻墙而过。“窗户可以互动”也是一种规则,《掠食》、《杀出重围》、《耻辱》里都有大量可破坏窗户,经过设计的窗户布局组成了各种各样新的通路,你不能保证每个玩家都经过同一扇窗户,但是每扇窗户后的房间发生着不同的事情,也就形成了不同的体验。这样的规则还有很多,基本都是模拟现实情况的规则组成的世界。可能这也是此类游戏叫沉浸式模拟的关键所在吧。
比如在《神偷》中,不同地板会发出不同声响就是一种规则,奔跑的声音传播距离,走路的声音传播距离,静步的传播距离,三种姿态在不同材质上也拥有不同的传播距离,匹配以不同的音效;在此规则上后期加入“苔藓箭”这个道具,就没有教学成本了,只需要一句这个箭能生成一片无声的草地,玩家就会立马明白这是什么意思,然后游戏中存在着大量的陈列装饰道具,盘子叉子什么的,捡起扔出也会造成不同的声响;《神偷》的另一套规则是光与影,在光亮处就会容易被发现,躲在暗处就具有极高的隐蔽度,“水箭”可以射灭烛火,制造一片人为的阴影,整个规则也是整个游戏适用的,如果你愿意,可以让整座建筑物陷入黑暗,允许玩家在规则内做一切事情。随着游戏深入,规则的可能性越来越多,同时也 没有理解成本 ,并 不需要不断加新的细节引导 。
“我宁愿做一英寸宽一英里深的东西,而不是一英里宽却只有一英寸深的东西。
——沃伦·斯派克特
在IS的理念下,不需要复制粘贴的房间,更不能有育碧那种全自动生成建筑然后调整一些,所有房间细节必须 人工设定 ,每一间房子都要有其存在的意义。在《杀出重围:人类分裂》中,一开始主角的公寓楼里藏了入室绑架案,非法武器店,被莫名其妙封住的房间,调戏男主的基佬等等,这些都需要你无视主线任务慢慢探索,每个房间都有一定的故事发生。这种精心设计的地图注定无法做大,《2077》一开始的宣传就是意思拥有整座城每个房间都有独立故事发生,这也是为什么在未发售前《2077》也会被认为是沉浸式模拟,如果它真的达到宣发的水平可能就是终极的沉浸式模拟了吧。
至少要提供非正门的路径选择,通常套路下正门都是武装最强、最难攻破的,通过这种布置逼迫玩家寻找新的路线。
在一代《杀出重围》的前期关卡里,需要玩家找到一罐特殊液体,正面战场警察和匪徒势力还在战斗,如果从这里突入会非常容易暴毙,如果愿意把你身上的食物分给港口边的小孩,那么他就会为你指出一条 密道 ,可以畅通无阻的潜入。
我认为是 《系统震荡》 之中出现了沉浸式模拟最早环境叙事的雏形,一个倒在墙角的人,墙上用血写的大字,地上的血迹都说明了有可怕的事情在这里发生。这些严格来说应该是最初在《系统震荡1》里就有出现,但是肯列文加入的《系统震荡2》进入真正3D化的世界后彻底给人留下了印象。
肯列文在《生化奇兵》中真正实现了美术视觉上的环境叙事,拥有成熟的美术团队,肯列文第一次把环境叙事做成一个可以单独拿出来讲的元素,尤其体现在一代的嬉笑宫,剧院同一个环境下的三个不同风格的boss场地,整体优秀的氛围,就算迷路也能通过广告牌路标找到道路,展示柜里的宝物获取与安保系统的结合等等都是沉浸式模拟环境叙事的典范。这也是为什么我个人认为,即使《生化奇兵》大幅度简化了沉浸式模拟系统,却不能把它踢出IS范畴的原因。
作为最经典的环境叙事例子—— 血字 ,当我在《Redfall》里看到仍然有这样的设计我不清楚我自己真正的想法是什么,我该为它拥有环境叙事要素感到高兴?还是因为它还在使用二十年前的环境叙事套路感到可悲?
这个实在是太没想象力了,稍微让人有点失望,因为这个就像环境叙事的 典中典 一样,但是只有IS血统的游戏才会使用它,稍微有点环境叙事 刻板印象 的感觉。同样是这个例子,还能说明环境叙事的一些标准:
环境叙事的内容不能是系统指引着你明说的,更像是一种 擦身而过 ,这个世界有很多事情在发生,不管你注意到没有,这些环境叙事的内容都在发生;
第二是说环境叙事需要一个“ 交代 ”,为什么?是什么?当你在《人类分裂》中找到偷拍的简森的照片,就理解了为什么这个房间窗户完全封锁,为什么对着公寓楼有一架望远镜。本身是一种探索行为,如果没有合理的解释和反馈,那么环境叙事将会变得空洞乏味。就像我在《诡野西部》大地图上遭遇蛇主题的独立迷宫,甚至还有跳格子环节,然后迷宫的最后给我奖励一个二级护甲,此时身上已经用不到这种垃圾了。
在IG的采访中,女主持人提问哈维,在《Redfall》中玩家如何 获得道具(因为吸血鬼不用武器,典中典的魔法对科技) ,哈维直接回答 环境叙事 ,我是震惊的,如果游戏真的没有 笔记系统 ,那么就只能制作 复制粘贴 的环境叙事来 降低玩家记忆成本 。
哈维举了一个例子:如果你看到一条血迹伸向楼顶,或许街上还有一具尸体,你跟随血迹前往楼顶就会发现这个人可能是在躲避吸血鬼之类的,然后获得他的物资。首先这个思路甚至比初代《系统震荡》还要浅,在《诡野西部》里几乎每个沦陷的小镇都有这样的高地据点,第一次看到后还觉得ok,发现是复制粘贴就不太行。《Redfall》真的没有文本吗?如果没有笔记系统处理这些怎么做复杂的环境叙事?这些问题留到《Redfall》发售才能知道了。目前哈维在四处说《Redfall》是有环境叙事的,请狠狠打我的脸;但是假如说如果,如果真的有环境叙事,有笔记系统然后还是个四人联机,三个人正在打怪的时候一个人站着不动看文本说等我研究完再走,这是不是有点 影响联机节奏 ?( 通过实机可以了解到明显还有一种用枪的敌人是类似吸血鬼眷属的感觉,应该是能从他们手里拿到武器的,但我是不明白为什么哈维急着找个缺口就开始说环境叙事。 )
但是哈维提出了另一件事,踱步。我现在正在制作《系统震荡3》,并且我现在的团队成员之前从未参与过此类游戏的制作(IS)。我必须不断提醒大家“踱步”在这类游戏中是非常不一样的。这类游戏并不是奔跑、开枪、突突突。当然如果你能在IS中把打枪这部分做的特别好你一定会获得成功的,但当我回顾这些游戏,明显是闲逛更加……好的,事情是这样,我来到目的地,我驻足观察,我做出预判,我制定一个计划。然后我按照我的预期开始突突突。然后我再停下,再观察评估,再制定计划,再突突突。所以我觉得这种有张有弛的断续节奏十分吸引我。我爱这种节奏。可能是因为我是突突突苦手吧,但是踱步在这类游戏中绝对是非常重要的。
沉浸式模拟不是关于 跑和打 的游戏,沉浸式模拟游戏可能有一半以上的时间,你只是在 踱步 ,或许是在死寂的空间站试图与其他人取得联系,或许是在布拉格的大街小巷与路人对话。我更愿意把这称为一种 侦探式 的体验。纵然沉浸式模拟也是第一人称游戏,也是FPS,也不可避免的具有射击环节,但是沉浸式模拟的设计更像是 有预期 的射击,比如观察周遭敌人、摄像头AI的巡逻情况,如何在一个合适的时间点开枪消灭敌人而不被发现。
沉浸式模拟的踱步是一个观察,思考,制定计划的过程,有时候你只是在原地徘徊,在一个任务点前徘徊,思考破解的方法,比如在《生化奇兵》中看到一扇破洞的玻璃,里面有一块门禁卡,如何拿到他?比如你得到一个线索,然后在街头上走访询问。如果你是一个坚挺的突突突玩家,那么IS可能不会符合你的预期,《死亡循环》会符合你的预期,没有踱步的过程,《死亡循环》更像是一个跑打的游戏而非踱步的游戏,每一步都手把手引导,如果不引导其实也玩不下去。
在IS中我会尽量避免这样的情况“ 本该隐蔽的行动变成屠杀每一个移动的目标 ”。因为环境布置,信息消化需要时间串联,如果在潜行的模式下,你会观察监视的死角,小心翼翼地穿梭在各个房间之中,每到一个房间就像打到一个 阶段性反馈 环节。你慢慢收集房间的信息,然后观察地形伺机走向下一个房间,每个地图都会有大量的信息,只有这样才能保证玩家尽可能获得更多的信息。 如果在你进入场景的第一时间杀光了在场的所有人,那么你还愿意回到一开头的入口,挨个房间翻箱倒柜找东西吗? (而且听着外面经过的脚步声在屋里蹲下一边躲避视线一边搜索不是很紧张刺激吗)
另一个原因是不得不承认IS中没有哪个枪战做得特别好的。当你在《杀出重围》中触发了警报只有两种结果,一是见证所有npc葫芦娃救爷爷,一个一个过来跟你打掩体射击,无聊地战斗到天荒地老;二是你一个失误,因为复杂的键位,蹩脚的操作,奇怪的动作动画逻辑突然暴毙,回到存档点乖乖潜行。纵然《死亡循环》的射击手感可以,可是它已经没有踱步环节了不是吗?目前两者还不能兼顾。
P.S.我不认为《生化奇兵》是对打枪和踱步兼容的例子,肯列文在Raf(《掠食》的制作人)主持的开发者之家明确表示之所以制作音频,是想要不耽误打枪,不用专门停下来影响打枪节奏,追求一个丝滑的体验。其次《生化奇兵》的刷怪机制并不是一个让人无休止踱步的游戏。*
我个人还不能做到对沉浸式模拟进行全方面的拆解,如果以上的内容过于 冗杂 ,这里是太长不看的版本。
机核有两期沉浸式模拟电台,总结了2017年 GDC上沃伦关于《杀出重围》事后分析的演讲 ,精简出来了“DS十诫”,实际上我认为适用于作为IS的 判断标准 :
永远明确告知玩家当下的 目标 是什么。
设计 难题 ,而不是设计谜题。
提供 多种解决方案 。
避免 强制玩家 失败 。
与他人能互动,但 互动 方式取决于玩家。
玩家采取行动, NPC 旁观 。
游戏难度的提升与玩家对游戏的 熟悉程度 相匹配。
频繁提供 奖励 。
关于游戏 3D 关卡 的设计要有一定的标准。
游戏世界 彼此相连 。
为什么我还要写这部分呢,因为以上的条例很明显是一个“ 完备的沉浸式模拟游戏 ”才能具备的特征,在现在 IS求变革、独立游戏作者资金精力有限 的情况下,这样的游戏已经消失很长一段时间了,因此退而求其次,我在此列举IS游戏中常出现的 系统特征 ,当一个游戏具备以下 部分特征 ,我就会称其为IS,因为真正的IS很少,很罕见。
Oldschool的地图任务指引 ——如果一个游戏手把手喂饭,每一步都引导,所有地图细节设计都主动展示给你,那么它已经背离IS了;
提供多种解决方案 ——至少在战斗之外提供潜行,好吗?理论上对话系统应该也很重要但是现在就算大厂IS都不怎么做对话了;
一致性的系统 ——沉浸式模拟需要一套适用于整个游戏的规则,而不是充满一次性的脚本;
碎片化的叙事 ——文本笔记是最低要求,可以没有笔记至少有文本吧,音频也是一个选择,阅读成本更低;
非线性 ——不要超级超级一本道;
第一人称 -——我很难说《诡野西部》是好的IS代表啊,目前第一人称最容易也是最方便做细节的视觉信息,更有沉浸感。
《Through The Fragmentation》安利
官方介绍:专注于沉浸感和探索的第一人称氛围冒险游戏,遭遇奇怪的角色,发现隐藏的秘密,并试图解开“碎片”的谜团。
操作就是很标准的跑蹲跳和互动,12345678的道具栏位,本作是一款 没有战斗的IS游戏 。
本作的开发者是 非英语语境(为什么强调这个后面就知道了) 的 独立 游戏开发者,角色是一群丑萌丑萌的鸟儿,严格来说是科幻题材AVG游戏,但是它的系统和攻关思路表现出一些很明显的 IS系统特征 。
本作的小成本小体量决定了你不能期待它有什么不得了的表现,我自己游玩的时候是完全不抱任何期待的,但没想到又有很多小惊喜。画面和技术只能说非常的贫穷,但是表现出一些类似《杀出重围:人类革命》的 侦探氛围 ,正如本作的名字一样,穿越碎片,玩家要像侦探一样收集各种碎片才能拼凑出完整故事,或许这是本作的原意吧。
Demo关卡是作者试水的关卡,在某种程度上起到的功能与传统IS的 教学关 相似,关卡切入短平快。
你是一名类似私家侦探身份的鸟儿,之前是警察,收到一个神秘人的委托寻找一张名为“碎片(Through The Fragmentation)”的光碟,现在你需要去找接头人寻找光碟,你的司机载你到达一座接头地点的办公楼,故事就这样开始。好了现在我们有了一个经典科幻故事开局,虽然是这种画风,我一开始还以为是治愈风的IS。
这个司机是一个比较有意思的存在,当你与他互动,他会告诉你你有任何问题(卡关)都能来问我,就像是开发者照顾你一样,但是也是比较容易被忽视的设计。
本作如同经典IS一般,未提供明确一步一步的目标,你一开始的目标只是去地下停车场见一个人,但当你来到接头点时,街头者告诉你要寻找一张光盘,当你找到光盘后回来交货却发现接头场地一片狼藉,接头人死了,只能凭着直觉将光盘插入电脑中完成剩余的流程。
流程不固定,存在十种左右的道具,在你熟悉流程的情况下,你并不需要所有道具就可以达成目标,但是相应的道具能力能解锁新的区域,遇到新的角色。比如有一位忘带手纸的角色,如果你帮他找到手纸,他会由衷的感谢你并且退出厕所,接下来厕所的通风管区域就解锁了。但是就算你没有找到厕纸,没有解锁这条路线,也是完全ok的, 游戏不需要你解锁所有东西才能过关 ;
有一定的 环境叙事 ,在进入仓库后会看到记事板上写了两个笔记,一个是清洁工表示这楼里的办公族都是傻子,他们把自己写密码的纸条都随手扔进垃圾桶里,一次所有人下班后清洁工怀着好奇心试了试还发现真的打开电脑了,这是一条线索。后续在办公区垃圾桶又会有新的线索,你会发现所有人都把密码扔进垃圾桶里,你立马陷入了新的困境;另一条笔记本描述了一个都市传说一般的老头,如果你有心的话,会与他见面的,但是见不到也完全可以,就是这种敢于不把所有设计推给玩家的感觉特别好。
探索的反馈 都是精心设计的。任务流程没有卡死,比如某个关键房间的地毯下藏着一把钥匙,你随时都能拿到这把钥匙,在你了解流程后 只需要45种道具就能过关 ,但是游戏中提供了更多道具和地点给玩家探索。
除了探索反馈之外,每个角色都有 独立设计 一段 对话 ,只是 美术 视觉 区分不强 ,毕竟独立游戏,所有角色都是 火柴人 一般,但是每个角色有独立对话就已经很难得了。顺便一提这对话也是和《残暴小队》一样有一种 厌世味儿 ,但是更温和一点。比如在办公区的一个鸟疯狂办公根本不愿意理你,另一个就闲的发慌准备去抽烟。还会遇到一个鸟表示他觉得整个世界都是假的,是一个牢笼,所有人都逃脱不了,如此如此的人物还有很多。
我特别喜欢IS中出现 欢乐氛围的严肃话题 ,这也是为什么我最喜欢初代《杀出重围》的原因。在UNATCO基地里,你会看到特工Gunther激烈的同特工Anna争论,Gunther荒谬地认为基地里有人针对他,他平时最喜欢橘子苏打,但是维修人员把橘子苏打换成了柠檬苏打,一定是有人陷害他!看起来Gunther是一个典型的被害妄想症,但在游戏中他的谬论反而是对的,这中间牵扯了办公室政治,人与人的斗争,控制论,阴谋论等沉重议题,但是当玩家想起这一段的第一反应还是觉得很搞笑,甚至成为《杀出重围》经典meme。《杀出重围2》中把美国国旗扔进马桶并且冲水,你将会来到一个充满男同段子的秘密空间。毕竟在玩游戏时,其实我并不想接触太多 苦大仇深严肃 的内容讨论,我只是想乐呵一下,这样的处理既 保持了故事深度又有乐子 ,在《TTF》和《残暴小队》中这种黑色幽默也有所体现。
Demo中还出现了一个 很休闲 很惊喜的思路,在你拿到光盘后,有一只鸟如果你递给他火机,他就会表示自己去楼下抽烟了,正常逻辑来讲这个时候是不是应该沉浸翻看他的电脑,答案居然是no,这个事件完全独立在主线之外,给他火机抽烟的反馈仅仅是你会看到他真的在楼下抽烟,两个人会产生全新的对话, 仅仅是为了解锁更多对话了解世界而去解决问题 ,就很休闲,突然感觉很不功利。
像《MD》一样,有一些刻意不希望玩家发现的脚本事件在发生,比如办公楼对面其实有一个拿着望远镜监视的人,在某个时间点这个鸟又会消失,就有点《人类分裂》里监控简森的人那种感觉。
以游戏开头第一个问题为例子,当你试图进入大厦时发现自己 没有门禁卡 ,这个时候游戏就表现出了强烈的IS气息:现在你有三条路线选择,在管道旁阶梯状的 箱子组成台阶 能让你通过通风管进入办公楼;楼梯下方的通风管藏着一条 排水渠破洞 能直接让你进入地下车库;来到垃圾场这边,会听到音效有人活动的声音,跟着声音打开一扇铁门会见到一个 流浪汉 ,他战战兢兢的解释自己翻垃圾的时候捡到了门禁卡,绝对不是偷的,你从此处得到门禁卡就可以走正门了。
整个demo关是一个 小型的箱庭关卡 ,由三栋楼和一个地下室,一片小室外交叉链接,主要为垂直设计,通路和暗道都有很多。
有着强烈的 解谜游戏感 ,在解密游戏中陷入僵局时可能都会有这种的体验——开始 穷举 ,用所有道具去尝试谜题。在一般的解谜游戏中,如果选择了错误的道具大概会重复一两句类似“我在想什么...”但是当我在这一作中开始穷举时惊奇地发现—— 同一个道具对不同npc互动都有不同的效果,同一个npc对不同道具也有完全不同的反馈,用不同道具去和npc交互也会得到一些信息。
整个游戏最好的道具对话便是demo关中出现的 厕纸对话 ,能让人会心一笑的程度,只有用厕纸与他互动才会正确触发,但是你用别的错误道具给他会有一些很有意思的对话,比如当你将门禁卡拿来与他交互,他会表示明明又更好的东西来擦我的屁股……游戏中所有道具都可以作为擦屁股选项与他交互,这就好像现实中有人需要厕纸,他手从门后伸出来,然后你递过去一把螺丝刀,挺让人忍俊不禁的。
抛去战斗和潜行,只剩下环境叙事和线索,在便宜但是有特色的美术世界做一只厌世的火柴鸟。
很不幸的是,在正式版里demo关彻底变成了线性关卡,如果不触发前面的进度,甚至公寓房间地毯下的钥匙就不会出现, 强制你去探索解锁 ,本来可有可无的探索反馈点都变成了必经之路,可以说是一下子非常的难受了。
另一个稍显愚蠢的设计是,每关都有两种结局,一种是按照任务要求带回光盘,一种是自己读取光盘进入光盘的世界,并且游戏是采用的自动存档,你每次选择自己读取光盘在得到剧情道具“碎片”的同时,会清空这一关的进度,然后流程又不能像之前demo里那样熟悉之后直接拿钥匙走人速通,强制你重新走一遍繁琐的流程, 每关都要玩两次才能收集关键道具 。
在IS里少有地出现了 有详有略的笔记系统 ,但是IS感削弱了,本来可以发散成某种走访,很有意思。这个笔记系统会有针对性的记忆你和其他人 对话中的重点 ,而 不是仅仅作为任务系统存在 ,有一种侦探感,每次新的对话都伴随着有用的信息,在没有战斗的情况下让人感觉对话是如此的重要。
本来的UI是很有IS感的,但是正式版里修改成了背包,在demo中触发道具互动对话只需要按下对应道具数字键,点击npc这样就好了,现在则变成打开背包,用鼠标找到你需要的道具,再点击npc,虽然只是多了一步但是一下子 变得很不直接 。但是如果仍然有厕纸对话那一段的乐趣的话我还是会不厌其烦地去尝试,可是我很快发现新关卡中角色对道具的反馈变得单一了,就连demo关的角色都为了整体考量 对话变得稀少 。
为什么会这样呢?我在stm讨论区提出了这个问题,作者表示,首先数据表示这些设计根本不会被一般玩家注意到,好多人都 错过 了精心设计的道具对话,吃力不讨好;其次自己不是英语写作环境,写这些对话和实现这个功能让他抓狂,生怕自己英语对白写的有问题是一方面,巨大的工作量是另一方面。
正式版新添加了作为穿插据点的酒吧,一个无限循环的解密场景,一个下水道,这些关卡中水平最高的就是最后的循环场景,但是我不认为那是一个所有人都会喜欢的场景。
流程两个小时其实就能打完, 非常的短 ,关于碎片是什么也 没说清楚 ,最后还有一些联系现实的桥段,也是很抽象,只能说是高开低走,烂尾。
我不得不说明本作拥有惊人的3D眩晕问题,如果是十年老司机能免疫任何3D眩晕症状并且对不开枪并且有一定特色的独立IS游戏感兴趣,那么本作值得一玩。同时注意,正式版本因为各种原因最后表现出来的质量不尽人意并且削弱了沉浸式模拟成分,我认为体验一下demo关卡就好。
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