继老牌的 离子风暴 和 窥镜 工作室解散,沃伦跑去做米老鼠游戏, 沉浸式模拟 这个品类就已经衰落了一把,相当于是死过一回。这中间有小十年的空档期,直到《生化奇兵》再次把“immersive sim”的概念重新带回主流市场。
但是带着沉浸式模拟的期待去玩《生化奇兵》还是会有小小的失望, 虽然总体上还是保留了IS(沉浸式模拟的简称,后面文章统称 IS )的框架,用现在的话来说就是这一作的IS纯度大大降低了,比如游戏变成了假开放,收集文本全部替换成不耽误打枪节奏的音频档案,角色构筑超大幅度简化,这也是为什么我认为这中间IS有十年的空档期。
紧接着《生化奇兵》两代的预热, 《杀出重围:人类革命》 在2011年发售,最纯正老牌的IS知名IP回归,虽然是新制作组的作品但是完全不负众望。这一作彻底让IS成为主流大作,紧接着定档的续作宣发颇有3A之势,Arkane也终于开始了原创IP的制作,也就是后面大名鼎鼎的《耻辱》。 沃伦-斯派克特 (IS开山人物)重组了全明星阵容的 Outside Entertainment 众筹制作《地城创世纪》(从《地城创世纪》到《网络奇兵》到《杀出重围》一步步明确了IS的定义)的精神续作……一切看起来都是那么的美好。
可惜这股热度并不长久。Arkane和EIDOS在第一作大获成功之后,选择了加深IS系统深度玩法,毕竟第一作还是有很多面向大众的简化和改变,但是《杀出重围:人类分裂》的成品表现出惊人的低完成度和拙劣优化、《耻辱2》与一代差别不大的剧情和居民楼探索的高度重复、《掠食》拥有深度玩法但是某gn评分4分、《生化奇兵:无限》因为肯列文糟糕的个人主义开发地狱彻底成为了一般的FPS游戏、沃伦-斯派克特新工作室的《地下世界:崛起》完全不能玩。
在这之后的时间里,Arkane开始 换血 ,两个创始人之一的拉斐尔因为家庭和个人事业观,不愿再开发3A游戏,离开Arkane;哈维转向管理层,同时有心的玩家可能会注意到Arkane在《耻辱2 界外魔之死》和《掠食》DLC《月崩》的制作人员表,两个 新的名字 出现在前排。
这二人之一的 Dinga Bakaba (《界外魔之死》的主游戏设计师,还参与了《耻辱》一代稀烂的挑战DLC)便是后面里昂分部 《死亡循环》 的制作人,另一位 Ricardo Bare (“月崩”的创意总监,现担任《Redfall》联合创意总监)也出现在 《Redfall》 相关的采访中。两部dlc很难说达到了之前的水准,但是新人的高度参与,也算是让我们在dlc里看到了一些新的创意,我以为这下Arkane有新血液了,没想到新人完全不做IS。
这里顺带一提,《月崩》和《界外魔之死》的出现直接刷新了Arkane在M站游戏评分最低分的记录,《死亡循环》更是把最低分带到了PC版本的只有五分之低,期待《Redfall》的评分能不能超越《死亡循环》更低一步。
但是在《死亡循环》里,希望玩到沉浸式模拟游戏的玩家可以狠狠地失望了,游戏文本简化到只有解密文本,文件大量使用《生化奇兵》那种音频模式,id参与加强射击手感,加入Roguelike元素(我笑死,这游戏是假肉鸽,除了武器掉落也没啥随机元素了),世界的高互动无了,多种食物简化到只剩下汽水,房屋一间一间只做到了视觉不同,却完全没有叙事,看似开放世界小箱庭,结果作为开放不够大,作为箱庭没有箱庭的深度,对比以往《耻辱》的垂直关卡,多层玻璃可破坏,《死亡循环》选择锁死窗户,并且基本游戏没有任何垂直关卡设计,游戏鼓励探索的同时,不跟着任务线完全玩不下去,这些都已经违背IS的设计观念了。
再看《Redfall》,制作团队口口声声的宣传保留了“一贯的沉浸式模拟作风”但是宣传重点却是一个四人合作的《求生之路》加《无主之地》,我已经不抱任何希望了。
“Every game we make is a little different for the last,” says Co-Creative Director Ricardo Bare. “Dishonored featured stealth. Prey leveraged tons of physics-related gameplay. Mooncrash introduced rogue-like elements. Despite those differences, in every case our focus remains on deep world building and inventive game mechanics. The same will be true of Redfall.”
“联合创意总监Ricardo Bare表示:“我们制作的每一款游戏各不相同:《Dishonored》的特色是潜行,《Prey》利用了大量与物理相关的游戏玩法,而《Mooncrash》引入了Roguelike元素。即使存在这些差异,但我们始终致力于打造深层次的世界构建和创新性的游戏机制。《Redfall》也将会如此。”
再再再说句题外话,现在Arkane官网的文章,表示团队的特点是所谓的 创新 ,在《耻辱》里创新潜行,在《月崩》里加入肉鸽,在《Redfall》里创新了团队合作……笑了,Arkane的特点不应该是沉 浸式模拟基因 吗?再结合《死亡循环》的成就“ 本性难移 ”,我认为这是表明了新制作人想做主流FPS,摘掉IS标签(但同时《Redfall》明确表示自己保留了沉浸式模拟元素,里昂和奥斯汀的团队打一架吧,你们能不能统一口径)。《Redfall》嘴上说有IS元素,但是看它的最新宣传片,在菜单UI处,甚至连“ 笔记 ”这个功能都无了,懂得都懂。
至于EIDOS,完美的展示了日本发行商如何毁灭欧美IP。SE砍了《杀出重围:人类分裂》的大部分内容,在《人类分裂》商业成绩不行后迅速雪藏这个IP,直到前一段EIDOS被欧美二三线发行商收购,宣布《杀出重围》重启。然后紧接着,新《杀出重围》的灵魂人物—— 玛丽 宣布加入日落西山的生软?那么《杀出重围》后续 编剧 是谁,还能达到之前的水平吗?只能说保持观望。
10年间这一批IS复兴的最后重量级——《 网络奇兵重制版 》,本来五六年前就该上线,拖到现在,踢星众筹区的老哥表示“有人预购了却已经因为新冠疫情离世,永远都玩不上你们的游戏”。参与众筹的一片差评,并且这游戏去年又融资了一波,彻底被预购玩家认为Nightdive这些年啥也没干。游戏demo质量合格,但是它什么时候能出,不好说。顺带一提,在资金链短缺后,沃伦的《网络奇兵3》一度停滞,在TX投资一年后,前一段时间宣布彻底凉透了。
至此,主流IS这些年的情况基本讲完了有代表性的,接下来说说独立IS。
虽然大制作,大厂的IS看起来已经结束了,但是IS因为本身条理清晰,制作规范明确,民间效仿者无数,每年都有独立IS出现。这本应该是一个好事,但是在玩过五六款独立IS之后,有一些很明显的问题。
独立IS是 现有IS的缝合产物 ,比如做一个能战斗的《神偷》,比如在实验室打恐龙的《生化奇兵》,再比如便宜版的《杀出重围》。独立本该是原创性的体现,现有独立IS我很难说有好玩的、有完整设计的,大多数只是“做了一个IS的框架”、“看起来像IS”
题材雷同, “这个我已经玩了无数次了” 的既视感:
1.《杀出重围》代表的偏重 RPG 剧情多方式闯关+ 赛博朋克
2.《神偷》代表的 潜行 + 中世纪魔幻
3.《生化奇兵》的 突突突 + 空间站/实验室崩溃
4.《耻辱》代表的 左手魔法 + 速通式地图
以上题材打乱重组囊括了绝大多数独立IS,甚至Arkane现在已经被 左手魔法 困住了,只要不抛弃左手魔法我估计他们新人整不出真正的创新。
成本问题,独立IS十个有九个在画饼,永远的demo,天国的正式版
独立IS得不到任何宣传资源,除了IS铁杆玩家不可能知道这些游戏
在了解了独立沉浸式模拟的情况和IS大环境之后,终于可以来聊一聊沉浸式模拟游戏的黑马《残暴小队》。
这是一个几乎完全出于恶意而诞生的虐待狂游戏。
——Ville Kallio
《残暴小队》是2021年由漫画工作者Ville Kallio独立开发,愤世嫉俗的沉浸式模拟游戏。游戏内容超常态,玩法扎实并且有创新,一度被网友认为是年度最佳沉浸式模拟,有一定热度。制作者称这款游戏是一个诅咒,让自己不得不进入游戏行业,现在成立了独立游戏公司 Consumer Softproducts 开发一款同画风的弹幕射击游戏。
在《残暴小队》里能看到《杀出重围》式的改造系统,《耻辱》水准的关卡设计,基于声音和视野的潜行系统,IS经典的环境叙事……除了上述出自IS的元素之外,同时拥有“DOOM SHOOTER”的手感,大量不同功能性的武器。甚至平台跳跃和推箱子……除了缝合 沉浸式模拟 ,残暴小队还缝合了大量 复古射击 和乱七八糟的要素,这一点已经远胜于一般的独立IS。
关卡 设计多样化,攻关线程多样化,垂直水平地图都有设计。 这里拥有一些你从没见过的过关方式,比如AI没有队友市民保护,AI疯狂杀市民也是可以做到;比如AI没有地形监测,后期摩天大楼正常走超级难找到目标,但实际上根本不用进大楼,只需要在外面打碎对应办公室的落地窗,然后坐等目标任务走出来摔死
复古地图 隐秘点 设计,不同难度开放不同隐秘点,敌人配置改变,可重玩性性高
技能设计具有实用性和创意,能切实改变玩家战略
整体化的 系统叙事 +极端化的 玩家赋权 ,剧情MPC一旦杀死就是真的伴随着存档死了, 无存档 技能。玩家死亡次数过多也会被老板影响,还会欠下巨款,你的身体不属于你,属于公司。
围绕疯狂世界观的一些原创系统: 炒股 系统,器官收集贩卖等。你随时可以打开炒股菜单,你的刺杀行为也会对故事造成影响,主角的身份类似《杀出重围》里的暴君小队,潜在的调控之手。不过想要致富靠炒股是不行的,垄断鱼市,疯狂炒鱼才是致富之道,字面意思。
拥有IS里最惊世骇俗的对话和道具文本,你会遇到张口就让你颜值焦虑的路人npc,因为不交房租报警抓你的房东,搬进只有杂草堆的办公室的办公族开始嘲讽集体办公区,买了几千个盲盒死到临头还在想盲盒的事情,麻醉枪的描述是动物园用来描述动物的,因为人并不知道麻醉,直接杀就好。
和《死亡循环》异曲同工却更好玩的有限 技能搭配 。《死亡循环》的技能搭配失败之处在于出现了成吨没用的技能,枪械数量过少,同时枪械分野不大,随便选选就能过,不需要最优解。这些问题都在《残暴小队》里得到解决,《残暴小队》也是有限制的技能和武器搭配,但是每个技能的区分度和功能性差别巨大,不同地图优势技能和武器也不一样,需要玩家不断变更战术搭配。
无存档 (这点也和《死亡循环》一样但是做的更好)+ 快节奏 对枪。因为作者无法实现复杂的敌人AI,于是选择了简单粗暴的堆数值, 见面五秒即战斗 !主角无法承受住任何五秒以上的攻击,但是还是有弱点处理方法,再加上每关地图不大,又有子弹跳兔子跳这种操作,是一个比较愉快的试错过程。
少有地做了 对话 系统,虽然很粗糙,但是每关npc的对话池都有独立设计,就辱骂主角这一点,当你在上流社区就会因为颜值被怀疑不是住在这里的人。同时有一些特殊对话人物存在,愤世嫉俗的文本风格,在游戏开头玩家死亡几次后就能见到一个“前残暴小队成员”鼓励大家一起吃人摆烂,别做公司的狗了。
继承 复古射击游戏的操作手感 ,完全可以当做FPS来玩。
画风清奇 ,根据作者的说法,这种画面处理的思路来自于“想要绘画展开的贴图这一理念”
一个颠覆性的尾关,或许可以叫这一关是meta元素但是我认为meta过于炒作了和强调自己了,本身是早就存在的桥段拿出来捏概念。同理这个游戏深入玩下去并不是很赛博朋克,但网上也会说赛博朋克,懂得都懂。
纵然,这款游戏拥有无数创新,反响不错,但是缺点也是很明显的
这便宜画风就已经劝退一大批现代玩家了,很多连《杀出重围1》都不愿意玩的玩家根本不可能玩《残暴小队》
没有IS基础,不了解什么是IS,不熟悉套路,可能会玩的很艰难,引导过于抽象
愤世嫉俗的自嗨之作 ,火的莫名其妙,看看steam主页的宣传视频都在说什么?我是一个几十岁没人爱的人,我的灵魂要腐烂了,我活着没任何意义...这些内容我自己玩感觉很爽但是不是所有玩家都能接受。
现在的游戏环境得不到宣发资源的游戏没办法出圈,只能在IS圈火一把。
全英文加毁眼睛字体,劝退
前一段看到RPG贴吧的老文章,标题叫做《用紧密跟踪逻辑试图解读RPG血缘的来龙去脉》,里面详细拆分了最早期的“崇高的RPG”应该有那些系统构成,提到说一开始的RPG是很复杂的,后面现代游戏只要摘出来一个技能系统就可以说自己有RPG元素了。这文章还有很多漂亮的观点,看完之后有一些关于IS的新的观点,也是我为什么觉得 IS已经过时了已经死了 。
说不定IS当年出现在市场时,IS相对于CRPG也是一种 简化 的游戏,用流行的第一人称 动作 游戏代替了 复杂的数值系统和点数检定 ,但同时保留了RPG其他特征,最重要的高互动性的世界继承进IS了,因此IS在当时比较成功吧。技术发展太快了,现在IS也成了某种启发性游戏,摘出去一个元素两个元素,像《死亡循环》那样,即使没有行为反馈,有个左手魔法和多路径也会被叫成IS。大概真正的IS对于现代的玩家也是老游戏了,就像CRPG一样被主流淘汰掉。
IS系制作人的 血统论 ,当你研究IS相关的工作室,无论有名的还是很冷门的,都会发现这些人之间存在着一些联系,或许是一起制作过老IS,或许是老工作室解散成员。甚至会注意到同样在一段时间制作IS顶流的工作室EIDOS和Arkane之间几乎没有来往,因Arkane是哈维从《杀出重围》继承来的IS血统,EIDOS甚至没有一个明星制作人。粉丝团制作?
以前对于这种事情毫不理解,现在有一个粗略的解读:真正定义沉浸式模拟的游戏《杀出重围》一代,制作人沃伦斯派克特是桌游狂粉,希望在电子游戏里还原DND那种体验,以至于IS的开锁器绑定小偷这种印象都是从桌游继承过来的,也就是说,IS的创作苗床是更复杂的 TRPG ,而不是像现在这样互相缝合。这可能是老制作人互相捧场的原因,因为大家了解玩的东西接触的东西是一样的,同时也是为什么IS在当今时代失去了创作的土壤,显得很死板。
总之我对Arkane失望了,《Redfall》可能出来之后玩完写点评侧,但是《死亡循环》的考据不会再更新了不好意思,很难喜欢《死亡循环》这个游戏,莫名其妙的设计太多,定位不明确,不IS;而且《死亡循环》有一些混乱的设定,一直在强调入侵,但其实入侵玩家攻击怪物的话也会被敌对,所以其实这游戏可以双打合作的,如果你一开始标榜合作双打那我会改观很多,但你非惦记着垃圾服务器入侵。
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