《Cruelty Squad》第一眼看起来很屎,故意地屎,以bug为卖点,类似《模拟山羊》——但并不是,正好相反,在同类型游戏中,也就是这款游戏明面上标榜着的沉浸模拟(immersive power fantasy simulator )类型之中,它完完全全不输,是某种程度上正儿八经的沉浸模拟。就好像我 上上一篇安利文章 推荐的 《NGU》 系列游戏一样,也是有真东西在里面的 点击游戏。 看着是屎,吃着香, 我专门吃游戏中的臭豆腐了实属是。 说到沉浸,或许《耻辱》、《生化奇兵》和《生化奇兵2》的沉浸在于奇幻维多利亚时代(大概)、生化朋克海底城的精美世界观下这些自洽合理的“真实世界”。而《Cruelty Squad》的沉浸却来源于它的不合理、画面技术上一贯的脏乱——难堪糟糕、刺眼的美术生噩梦画风,就在这个视觉风格基础上做,好像真有一套体系。
从专业角度看来,这款游戏的3d建模画面技术就是0分,估计看了就会吐。这什么东西?居然还能卖的出去?反市场、反消费导向,是粗鄙之物。 类似美术设计理念的还有《巴尔迪的基础》( Baldi's Basics ) 之类的小众游戏。
首先,这不是一个小品游戏,最基本的关卡需要8个小时,所有内容都完成需要起码25小时。
选关卡,完成目标,解锁下一关,回到关卡选择菜单。游戏最基本的乐趣在于潜行射击击杀,这非常简单经典。通过不断获得新的移动方式,你不断重复游玩先前的任务,发现各种新路径,秘密,隐藏关卡....没有什么不杀人奖励之乱七八糟的,别杀平民就是。
游戏属于 难 那个档次,但是在知道这是什么类型的情况下,其实难度与乐趣的平衡非常合理。
明白游戏整体结构后,接下来全都是这游戏魔幻的地方。
生活蛮难的,你需要装备,需要钱:可以靠老板的工资,但很明显你能从游戏里的敌人死去的身体上掏出他们的肾脏放到市场上卖,而且这样比完成任务本身要赚钱……
很多玩具能玩——从小手枪到RPG、机枪、大狙、生化武器,从二段跳到抓钩。通过搭配不同装备、路线,一个关卡的完成时间可以从半个小时变成10秒。
你完全可以通过射击某人所在的办公室窗户,让他惊慌乱跑,自己摔下去挂掉。找到一个合适的位置,来一发火箭筒,任务完成。这是你探索所付出的努力,游戏给你的奖励。
游戏里还有一个经济系统,简单地买股票,你钓的鱼、收到的器官都会有价格波动。
不断发现新的刺杀方法,滥用各种武器装备,滥用各种捷径,滥用机制。一个自动贩卖机,10块钱出一瓶饮料恢复5点血?买空它!吃尸体能回1点血?都吃了!
游戏的表面上的基调是黑色幽默式的,中期某个阶段,你公寓的住址暴露了,老板为了防止你给敌人泄密,派人来杀你。结果你下楼问房东到底发生了什么:原来是你没交房租,房东直接报警,警察派了一个师过来,你的老板以为你暴露了,于是你杀光了警察和刺客,还有房东……
在你玩熟游戏刺杀任务主线本身之后,游戏的暗线就是要你在已体验过的糟糕建模贴图世界中探索。
这个绿色的房子里有什么?地下室为什么是暗的,这加倍奇葩的劣质怪声到底是什么?这游戏的bgm是什么鬼?居然还挺带劲的。
这坨肉类入侵古堡建筑,就很克苏鲁,加上这种“建模贴图双重错误”的画风,真的超级带感。还有这倒转的地板和门是啥?
它模拟的就是“模拟”本身,它沉浸的,就是 计算机3D世界 本身。就好像是早期图形技术发展时,面对有限的技术人们只能通过极其抽象的方式做模型。这种诡异感一直缠绕着你,正是这种奇怪的感觉——我知道这是假的,但是我感觉我能进去,我想要进去——塑造了那种世界的实在性。
这个奇怪抽象的地方原来是条子的食堂。这条奇葩的,好像是做地图时搞错的东西居然就是过关的关键。这到底是什么啊,好像是光从天而降。
你必须把游戏玩坏才能通关。游戏的隐藏部分是整个游戏的一半,里面的猎奇的程度比本体还深,这里的东西要用瘆人来形容。例如第二关的黑暗地下室。
你知道这个地下室的光影确实就这么乱七八糟的不符合一般游戏光影使用规则,但依然感到好奇、诡异。
经常会出现一些好好的、蛮好笑的视觉bug或者是物理bug,但越到后来越不对;这里的npc说的话都还是挺恶搞的,但是突然有哪个npc在哪个特别诡秘的地方会突然劝你一句:“如果我是你,我会掉头离开。”配合极其刺耳、非人的音效,实在毛骨悚然。
当然这游戏的音效不是真乱来的。血量厚重、伤害高的机枪机器人一旦启动,发出乱七八糟的声音好像出了什么BUG,但它给玩家提供了信息,能从很远的地方听到;不死僵尸通常在隐秘的角落,它们发出的可怖声音大得不合理,好像不应该有,却是提示你这个地方确实有东西可以探索,通常是完成任务的捷径。
游戏里各种敌人的设计挺有意思,有一种敌人在见到你之后会入侵你的大脑,画面会疯狂扭曲,枪自动开火。
游戏里的文本匪夷所思又合理,还是恐怖谷那个道理,你大概知道他们是会这么说话的,而且符合这样奇怪的npc的风格,但你就是没有办法代入进这个世界——你是一个闯入者,恰好闯入这个坏掉的游戏世界的你就是制作者为玩家在游戏里设置的角色。在某种程度上,你的agency感是达到了最大的可能值,你做的一切都似乎在改变这个坏掉的游戏。
《CrueltySquad》以破坏游戏关卡结构作为通达乐趣的方法,它的软件鲁棒性并不低,也就是说这不是一款bug满天飞的游戏,甚至说你都不会把某些东西理解成bug。你的体验绝对不是打《辐射》跳出,或者是打老滚遇到魔神伊斯本(著名bug)式的令人烦躁的bug,《CrueltySquad》的bug是制作人清楚知道这样的东西存在,然后围绕着它整些好玩的东西出来。用我们整天吹《荒野之息》的涌现式游戏设计形容,这款游戏甚至把通常被认为是bug的东西直接当作游戏元素来涌现设计了。
刀枪不入的机器人居然不能下楼梯?是的,它很烦人,最好不能下楼梯,是好事儿。
至于游戏后期内容,便是挖掘它的三个结局,这个过程并不重复,它们隐藏在各个关卡的秘密之中,当你达成所有的结局,整个游戏寿命就终结了。25小时?保守来说。
肯定没有一个有脑子的发行商会接盘这样的怪游戏,甚至是Devolver Digital这种经常发怪游戏的公司大概也没怪到这种程度。 Consumer Softproducts (游戏的开发商/发行商)的推特背后,估计是一位独立制作人。
感觉就像是另一款《Kenshi》,但是换成沉浸模拟——而且技术力更糟。
游戏用的是godot引擎,初学者用,2d为卖点,3d功能没那么成熟,优化也不太好。我自己还学过一点,也能明白这样做的原因:以自己所拥有的,想尽一切办法都给你整座 冰山 出来。打个比方,你拍电影,场地只有一个房间,你就不会去想要拍什么《复仇者联盟》(那当然),你把《这个男人来自地球》给拍了出来,资金短缺,你就拍一个《电锯惊魂》。而不是硬着头皮,去偷,去取巧,或者是减个寿,还是想要弄一个大制作的低成本版,比如《战神》、《神秘海域》。
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