导语:就算我再不愿承认,但从事实来看,某些游戏或某个制作人的粉丝之名我恐怕很难洗刷。因今年最让我有码字冲动的两款游戏就分别是《生化危机7》和《恶灵附身2》,前者应该是2017年最让我惊喜的游戏,而后者,则极有可能是2017年最让我失望的游戏。当看到主流媒体对游戏不低的评价之后,我就知道,我又获得了一次绝佳的“唱反调”的机会。
不论是正反哪种观点之中,游戏在第三章正式展开后丢出的貌似“沙盒”的开放地图和支线任务机制都被认为是本作的最主要改变之一。而事实上当你以为这游戏要进入常见的美式沙盒节奏时,你却发现真正能逛的地图只有两个,且以今天沙盒游戏的眼光来看尺寸小的可怜。支线任务的数量更是少到让任务跟踪功能都显得多余。当然支线任务这种东西肯定并不是说越多越好,也不是谁都能做出《巫师3》这种满地图都是故事的游戏,当资源和能力有限时走少而精的路线也是聪明的选择。不过令人遗憾的是,这恨不能一只手都数的过来的支线任务们在剧情上也都显得特别不走心,几乎都是赤裸裸的指引玩家去拿装备或者明晃晃的给DLC留段子这种功能性的玩意儿,没有起到任何补充和丰富剧情的作用。
所以我们抛开前作、抛开是否合适、也抛开个人喜好,单就游戏里的这部分所谓的“开放世界”本身,以现在这个时代的标准来看也难说及格。而当我以为这两个寒酸的开放地图也许只是前菜,后面会有提高时,游戏的中盘开始竟又回到了和前作一样的标准线性流程。让我一度感受到某款宇宙大作的第15代上领教过的那熟悉的“跃动”感。可以说《恶灵附身2》在设计思路上践行着游戏的日版名称——“Psycho Break”。
随着游戏后半段的进行,我似乎明白了制作组选择填充进一部分开放地图的苦衷:因为他们做出来的传统关卡比他们做的开放地图还要烂。其实不论是《恶灵附身》、《生化4》,还是《最后生还者》,迄今为止的成功恐怖生存游戏大多采用了在线性的大流程下,由一个个独立的半开放关卡构成这一形式。结构就像一个大糖葫芦,你只能从上往下按照顺序吃,但是你可以选择吃每一颗时所采用的方式和过程。
因此我打从一开始就没觉得开放式地图和恐怖生存游戏真的有多么的向性不合。与其说思路,到不如说是绝对的关卡设计水平决定了最后的游戏体验。《恶灵附身2》确实有着一些在水准之上的场景和设计,但这并不能掩盖游戏整体上的关卡设计水平低下。关卡设计可以说是游戏中最难、最依赖经验的一环。如今市面上“开放世界”泛滥,除去几款大作的风潮因素,另一个原因就是这样的游戏构成方式可以极大的回避游戏开发中最需要时间打磨的关卡设计,用庞大的“量”和所谓的“自由度”稀释、掩盖关卡设计上的严重不足,以此来应对如今工业化大作的开发周期,与游戏体量之间的矛盾。
我自认是个在游戏上非常愿意接受改变的人,最常说的一句话就是“没有什么是不能变的,只要做的好”。《恶灵附身2》也许打从一开始就抱着“不破不立”的想法来做没准会好一些,就算平庸,起码可以叫“创意料理”。但现在呈现出的感觉,就好似一个年轻厨子,按照菜单做了一半后,发现自己完全做不出老师傅的味道,但客人又催的紧,只好拿几样油炸快餐勉强凑出一桌。虽然也吃得饱,但难免让人觉得两边的味道都不对,放在一起也不搭。
比起什么开放地图,更让我感到震惊的其实是,在经过前两章还算中规中矩的序幕演出后,直接甩在我脸上的“贝赛式站桩尬聊”。即使是在老滚或者辐射里,呆板的演出都是最被诟病的痛处之一。本以为从《辐射4》来看情况在逐渐好转,可万万没想到的是Tango竟然把此种上世代的糟粕“借鉴”到了自己的游戏之中,这实在是一件无论如何都无法让人想通的事情,用句时髦的话来说,这就是典型的“石乐志”。
《恶灵附身》是少有的三上游戏中非常重视叙事的作品,他此前的游戏大多并未着力在此,而这个游戏证明了当他想在故事上发力的时候也是能够做出顶级作品的。在典型的三上式碎片文本的基础之上,游戏直接的剧情演出都呈现出一种“能动手就别逼逼”的凶狠风格。这其实在某种程度是有一种打破“第四面墙壁”的功效,因为这些演出方式是仿佛把玩家当做主角塞巴斯蒂安的一个潜在人格一般来对待的。游戏内的所有文本、线索、和思考联系后产生的结论都是玩家与主角共享的。他看到的,就是你看到的,你想到的,他也能想到。
而到了《恶灵附身2》中,玩家难免会有一种明明我之前都上到高二了,结果现在却突然被当做小学生来对待的感觉。我们先不提诸如莫比乌斯抓莉莉当二代STEM核心这个事儿,在时间点上矛不矛盾这种剧情本身的细节。就单说故事和叙事本身,也是和前作相去甚远。游戏里所有的角色,包括曾经在一代“人狠话不多”的赛巴和基德曼,都突然间变成了多愁善感的话痨。然而更多的对话并没有让角色的塑造变得更丰满,相反,本作所有的出场角色都无法打动人,甚至不能留下多少印象(当然这也可能和诡异的人物建模有关)。
诚然,续篇的故事确实不好讲,特别是前作还是一个悬疑类剧情冲突的故事。因为当玩家的信息是从零开始累积时,只要在揭开最后的谜底之前,你都可以在任何一个转弯处设置误导和迷惑。但在续作时,你和玩家的初始信息是对等的,想要出人意料就必须完全依靠更高明的叙事诡计,这确实很难。可事情都有两面性,如果能充分利用人们对既有信息的认知惯性,有的时候障碍也可以变成武器。最近也最有参考价值的例子就是《生化危机7》,充分利用了“生化系列里绝没有超自然现象”的玩家既有认知,成功营造出了系列久违的悬疑感。
要做的只是确定你要打破的是前作中的哪些固有认知,并在最后想个办法给圆回来就好了。而且要知道,玩家被折腾爽了之后并不会真的特别在意你圆的是不是足够合理这件事。但这里我们只能再一次遗憾的看到,《恶灵附身2》并没有这样的追求。他们只是随便从一代留下的可用资源中找出一个来当做理由,之后就真的和E3发布会上一样,粗暴地把玩家直接扔进了一个叫“新STEM”的《恶灵附身》主题公园里。
当我已经对这游戏的整体叙事不报任何希望,只想看看会不会有诸如“其实基德曼又是二五仔”或者“其实赛巴一直在STEM里就没出来”这样的俗套大逆转时,我意识到了自己的肤浅——本作对悬疑的诠释其实是达到了无招胜有招的禅学境界:
一直期待着会有意外或惊喜发生,可直到通关时,却发现什么都没有。
公平的说,《恶灵附身2》并不是一个烂游戏,最起码不是一个特别烂的游戏。所以当我玩过整个游戏后,不免去思考这个游戏究竟是差在哪里,才让它与前作的体验有如此大的落差。游戏里似曾相识的场景和乏善可陈的怪物,让我一度把根源归结与想象力的匮乏。特别是当游戏最后开始卖弄续作的身份和情怀时,这一点在前作的映照下变得更加突显。——整个游戏最令我印象深刻的场面竟然是一个对前作的致敬桥段,而且还做的显然比老款的差很多。
相信肯定会有人和我一样,因玩过本作后产生的不满足感促使又去回头玩了一代。这也让我发现,或许这其中存在着其他更根本性的差别。
一代无论从叙事和演出,都呈现出了一种“疯狂”的体验。一切都似乎有些原因和道理,但一切也都又似乎毫无道理。“无序似有因”是整个游戏的主要感官体验。但《恶灵附身2》,则让人感觉处处都在用表面似乎疯狂的景象,试图去表达一个有逻辑的意向。是一个心智正常的人,去想象一个疯子的世界该是什么样的。说白了,就是真疯和装疯的区别。所以我发现这不是想象力可以解决的问题,因为一个正常人再有想象力,也无法想象出疯子的世界。
这种对比,也使得《恶灵附身2》中人为塑造出的那个所谓的“疯狂艺术家”角色显得越发的单薄、幼稚和缺乏说服力。因为我们回过头来看三上的《恶灵附身》,游戏虽然是用制作人的理性一面完成的,但内里却实实在在的表现了他“疯狂艺术家”的非理性一面,我们甚至有理由相信游戏里的某些场面,原型就来自于他真实的噩梦之中。而创作者的这种特质,是无论如何都无法被模仿和复制的。毕竟,正常人都是活在同一个世界的,而疯子们,却各有各的世界。
所以我发现也许是我从一开始就对《恶灵附身2》有了过高的期望,从而也对其产生了过度的苛责。它或许并没有那么差,只不过是从前作的那个“作品”,变成了一个普通的游戏而已。
而这二者之差,可能就是我们常说的那个,叫做“才华”的东西吧。
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