导语:我将会在写好10篇安利文以后的今天,对自己的游戏经历进行一点点的反思和分析。有些游戏是我极度喜欢而且大多数人都喜欢的,有些游戏是我很喜欢可惜却没多少人喜欢的,有些游戏又是我讨厌而很多人喜欢的。但是想了一下原因,并非仅仅是游戏本身好坏的问题,而是,和个人品味、口味、游戏素质等等因素都相关。
科学追求的主要是对真实的描述,而人文所追求的是表达人类对于真实世界的主观感受。
《Perceiving the Arts》
这里,可能有人不认同,但我始终觉得游戏应该作为一种特殊的艺术形式来看待。
一个科学理论可以用是否能描述真实规律来评价,一门技术可以用效率的高低来评价,然后决定是否抛弃、被替代。但是游戏和其他的艺术形式一样,都没有办法用一个单一的标准来决定其去留。游戏没有效率,没有所谓的技术成本,没有对环境的污染程度,没有柔性;游戏只有好不好玩,故事是否打动人,游戏内涵是否丰富等等。这些评价因素并不是技术领域中的客观评价,他们和艺术的鉴赏一样,都是一种主观评价,一位玩家的正面评价很多时候并不反映作品的绝对素质,反而和这名玩家的个人经历息息相关。
所以如果要求一个游戏的评测要客观。从本质上就是违反了人文的定义的。你可以用噪声仪测量机器释放出的噪音分贝,可以检查排出废水的重金属元素含量,可以计算本金投入是否节省,但是你不能说一个游戏从客观的角度来讲就是好玩,就是有深度。如果没有人,没有思维,一切艺术创作即使存在,但是却没有意义,游戏也是如此。
这就是驱动我写这篇文章的核心,既然不存在一个客观的所谓标尺,都是主观感受,那我们为什么爱或者不爱一个游戏呢?我们安利的出发点、对象和最终目标又应该是怎样的呢?
实际上这个要从最近听的重轻老师讲的乐理开始讲起。重轻老师讲最终人们对于音乐的感受不是天生的,而是经过了长期的“训练”的结果。这么多的调式各自有不同的情感基调,实际上也只是因为习惯成自然而已。 所以,对于游戏的体验也一样,一个玩家可能因为小时候听了很多恐怖故事,因而对恐怖的元素很熟悉,长大以后就会看更多的恐怖电影,更多地涉足这个领域,因而也更能体会恐怖游戏的乐趣。
相反一个nerd,可能对科幻的元素很感兴趣,喜欢科幻文学和电影,因此对于科幻题材的游戏作品有一种自然而然的亲切感,也更能接受这类游戏。
但,他们对于不熟悉的领域,就会抱着一种完全陌生的无感去看待。这个游戏有什么好玩的吗?这个游戏有什么让我感兴趣的吗?看起来就觉得乏味!
拿我个人来举例子,我个人其实偏爱的tag,有四个,分别是生存、科幻、桌面rpg、经营。所以会很喜欢minecraft,喜欢neo scavenger,喜欢fallout,喜欢永恒之柱和原罪2。我在玩生存类的游戏时,我会很自然的开始那种生存的紧张和刺激,试图给自己规划和计算生存资源消耗,尽情舒展自己的收集癖和整理癖(hey~垃圾厨~high five!low five!under table five!)。玩rpg的时候会有很强烈的role play需求,每一样武器精心挑选,技能也是,当然种族和特质都要反映个性,这大概跟从小的表演欲有关,平时聊天也特别喜欢roll play甚至与精神分裂式role play各种形象。
回到那个先有鸡还是先有蛋的问题,是因为我本来就是这样的人,基因决定了我喜欢这些,还是因为我先接触了这些所以我才喜欢。我倾向于把这个问题概括为正循环问题。我接触了,不管因为什么原因,然后可能因为我的某些天赋,(或者说性格)让我在这个领域里面能够发挥的很好,我自然就很快有好的成绩,我也更愿意投入时间进去,然后我就越来越擅长了。
游戏不正是这样吗?你不玩的,很多是你不擅长的。你无法欣赏,是因为你,而不是因为那个游戏。就算是你熟悉的题材,熟悉的类型,如果因为表现形式过于陌生/奇葩/小众,很多人也会自然的陷入玩不动的状态。
但是他们却开始责怪这个游戏没有按他们所想去设计,因而去贬低和抹黑一个游戏。
我写这篇文章有很大的情感,是想要狠狠反思在这篇文章《新手厨师的满汉全席:我对《质量效应:仙女座》的个人观感》里面的一些言论的。我喜欢sifi,我喜欢各种各样太空中的史诗,但是这么对口的题材的游戏为什么会突然让我产生如此大的反感。我承认在里面有一部分是自己的负面情绪盖过了我真实想要表达的观点的,就是关于战斗的部分。很多人在评论里面讲仙女座的战斗实际上是门槛太高,我却将大部分责任从“我菜”转嫁到了“AI”脑残上。诚然,仙女座的AI真的很智障,并且游戏抛光的水平也远没有达到正常要求,但是在战斗上我收获的挫败,真的是因为我对于这个战斗系统很不熟悉,对技能没有系统的深入的认识,因此没有办法玩进去,也没有能打败对应的难度收获到快感。 所以,不熟悉、口味、题材,实际上不就是一回事,就是我们的过往经历决定了我们的体验。
然而是否所有不同的爱好都能视为平等的“口味”呢?我觉得不是,视具体的对象不同,享受一款游戏所需要的训练的多少,可以认为是品味的高低。
当一个你很陌生的题材,以一种极佳的形式展现出来的时候,即使是外行人,也同样会被打动。
一个游戏的好坏是很主观的东西,这句话如果单从前文的口味、题材来讲,完全没错。但是一个游戏的素质也在影响我们的观感体验,而且和我们的个人经历无关。游戏的素质是可以通过和同类型的游戏进行对比可以得出的一个维度的评价。但注意这也不是客观的,只是因为其评价的来源并非再是与自身联系,而是与其他作品比较得到的结果。一个时代的优质作品,在另一个时代来讲,可能是简陋的和不成体系的。一个游戏相对与别的游戏来说是更好还是更坏,也并非可以有定论的,想通过数学方法来研究其优劣更是扯淡。比如rpg文本量和支线任务数量体现了素质的高低,这种说法非常不靠谱。
一个游戏试图增加更多的要素、更多的游戏机制和内容以拓充其可玩性和趣味性,自然也会受到大家的肯定,这些东西或者和素质有关系,有些也和素质没有关系。素质描述的是当一个游戏在开始设定之初提出的要求在出成品时是否有完全符合。素质当然也描述 改作品相对于同类型游戏在同一时代的表现力和游戏性。如果你要做一个复古风的游戏,如果你还坚持用“复古”的画质、“复古”的游戏交互形式,估计没有人会埋单。
因此仙女座的蠢AI,各种ui设计上的不统一,这些东西,尽管也属主观判断,但是只要有根据、有比较,都在理,都是众人能够看得见的,没有可以异议的余地的。
再如《新巨人》中对武器的快捷键进行了极大的改进,相对于一代而言,操作更加简单易记,厮杀起来越来越爽。
不可否认在游戏领域,很多人也都是“喜新厌旧”的,很大程度是有些人很博爱,对不同类型、不同题材的游戏都有偏好。另一个原因是因为,很多游戏消费的过程,是在为一种新鲜感在埋单,而电子游戏,由于发展时间不长,受众的群体的限制,其能承载的能供人持续挖掘的文化内涵或艺术内涵并不充足。
比如在游戏群体最喜欢提的一个词“魂学”,不是说不能有魂学,或者魂学完全就是糟粕。但是魂学的主要研究对象本身更偏向于游戏风格、游戏机制、游戏设计方法和某些程度不够深的艺术设计。游戏所携带的文化元素可能都是已有的神话故事和不同时期艺术风格的简单组合呈现。如果作为原始材料给专业人员进行深入学习研究,完全是不足够的,但作为业余爱好者的简单分析品尝,倒是能成为不错的谈资。也就是说,游戏时常是一种二次的读物,甚至是三次、四次创作的,他们可能没有自己的巴洛克时代,没有自己的后现代主义时期,也没有自己的超级英雄黄金时代,有的是一些已有艺术元素的再组合,再推出。
因此,在艺术内涵不足以留住大批人反复品尝体会研究时,或者就只能以不断的推陈出新来吸引一批又一批的人来游玩观看了。(或者可以理解为,游戏 还需要长足的发展,还有很大的进步空间。)而如果你对游戏有足够的热爱,也喜欢对游戏的一些机制、游戏的设计方法有过初步了解,你会发现,按业界标准做个流水线游戏赚钱的商人比真正脚踏实地对游戏形式和游戏机制进行创新和革命的人多太多了。
大家总是说任天堂是游戏领域里面的创造者、革新者,很多部塞尔达传说都具有颠覆性和革命性,标志着新的设计理念正在取代旧的,标志着新的表现形式正在快速更替。但实际上,由于题材的限制,塞尔达一款游戏,再加上马里奥3d系列或其他系列的若干款,也并不足以成为所有游戏类型的教科书和设计典范。
试问下:B社的站桩对话实际上从上古的crpg就已经存在,像黑魂这样纯用环境叙事和游戏叙事,真正能传达给玩家的信息又怎么能比得上辐射或上古卷轴系列呢,如果纯用过场cg进行展现,那么,多叙事支线的游戏的工作量就会多得让人窒息。然而这个问题,直至今天,也没有被解决,也没有人能拿出一个完美的答卷。有的却是一个有一个新的尝试,而且每一次尝试,都有被玩家怒骂的危险。
可以很不理性地说,绝大多数人,其游戏体验是严重受到舆论影响的。我相信这个世界上有独立思考能力的人存在,但是其数量相对于其余的人来讲,简直是少得可怜。如果你身边的人都不会跟风黑,不会说不经思考的言论,不反智,我觉得真的是很幸福的很幸运的。
我至今无法理解,不对,应该说我至今都理解却绝对不认同的做法,第一是从众。别人都在吃鸡,为什么你不吃鸡?别人都在lol,为什么你不玩?面对这种说辞我简直懒得解释。
第二种是极其无依据的黑和捧。很多人讲一个游戏不好玩,或者好玩,没有原因,或者他们的原因都是简单的评测类文章里的词汇的拼凑。比如说“战斗无聊”、“情节缺乏深度”这种结论,基本上占了评论区里面长差评内容的80%以上。我很讨厌自己在机核看评论经常会产生“有本事你写一篇文章来讲明白”这种想法,但是冷静下来想想确实就是这样,如果你的论点有根据的话,我还真的挺有兴趣听听你的理由的。
那是否有独立思考能力的人就一定不受任何外界影响呢?
不是。一个玩家在自己埋头玩完全不看任何评测和评价的时候得出的结论,和看过一些评论以后的结论可以是完全不同的。因为每个人都没办法做到全面,每个人可能都只看到了自己熟悉的那个侧面,所以评价不够全面也是可以谅解的,借鉴别人在其他方面的看法和结论也是可以理解的。
一个游戏可能战斗非常出彩很好玩,但是剧情超烂,不同的人得出不同的结论,也很正常。有些人看重游戏的趣味性,可能给游戏打满分,有些人说要看综合的结果,所以不喜欢。但不可排除的,如果你预先被游戏趣味性打动,准备狂吹的时候,看到别人说剧情很烂,你是否也开始却步,觉得游戏整体而言并没有自己所想的那么完美无缺。
这些感受是在写《prey》的两篇文之后,冷静下来想到的。我所喜欢的点,我尽力去描述,去论证他们确实做的很优秀,但是被这种热情遮盖的,可能也有别的负面评价,如果我再去玩一个游戏,势必会被那些有理有据的其他人的评价所影响,产生不同的观感。 这里简单的举些例子,以以上的分类进行对号入座,分清楚究竟我们的喜欢和讨厌,究竟根源在哪里。
《The long dark》明显是题材对我的胃口,而且游戏的素质做的很不错,实际上这个游戏我的安利非常成功,是我好友列表里购入率最高的一个游戏(在我安利之后)。
《origin sin2》同上,当然有语言关挡着很多人,同样也有少数无理取闹的尽情忽略,尽管是无理取闹的人,我也只能给他们安一个口味不同的名号打发走。
有很多叫好不叫座的游戏《prey》《tyranny》明显是题材和口味的限制,并不是人人都喜欢。《tyranny》还是会有比较明显的素质问题,但《prey》绝对是打磨得非常完美的一个作品。实际上他们在我眼中的闪光点都在于很多很多的创新,这其实也是我的口味问题,即使是一个打磨的很好的游戏,如果没有创新,实际上也会让我觉得“可玩可不玩”。
《仙女座》自然是有自身很大的素质问题,另一方面也有我对其战斗系统的不适应。
所以实际上安利这个过程,我觉得就是把自己感受到的乐趣,完整地,有根有据地,有质量地(可以触及对方情绪)表达出来吧。如你所说的,“打动”了别人,非常“不一般”,安利不就成功了?
安利的群体自然是该游戏的目标人群,所以安利的时候,不是应该写上相对于过去同类的游戏有什么出彩的地方吗?
安利的出发点是,我想让更多人来玩这个游戏,进一步的我们可以交流我们的感受。当然是“正面”的积极的感受了,即使是持反对意见,不也应该有理有据吗?
本文的论点是,我们在喜欢一个游戏的时候,究竟喜欢的是什么,为什么我们会喜欢这个游戏而讨厌那个游戏。我们在喜欢一个游戏的时候,肯定是有很多复杂的因素组合而成的原因的。所以当别人在安利一款游戏的时候,自然是希望把自己喜欢的原因完整表达出来,也希望得到因为同样原因热爱着这款游戏的人的共鸣。实际上大家都有不同的原因,大家都有强烈的表达欲,导致可能会吵起来的时候,不妨可以借鉴一下本文,先分清楚,到底别人和自己是因为哪些原因喜欢或者讨厌,然后尊重别人的爱好,也可以适度的表达自己的喜恶。
评论区
共 105 条评论热门最新