如果用一段话形容那种网络小说的话:主角从凡人开始,进入到一个修炼升级的普遍领域,对整个世界进行普遍的探索。也许他还会进入一个学院一样的地方继续成长,直到他成为一个独当一面的存在,故事的设定逐渐扩大,就像在一间屋子外还有一个院子,院子外面是更大的世界。
在这样的小说中,读者的视角和主角一起从下而上擢升,一步步开拓。这样写的好处简单明了,对于读者几乎没有接受的难度。在开放世界游戏中,世界也不会在一开始就向玩家敞开大门,而是提供一个较小的世界,让玩家熟悉游戏的诸多设定和基本操作,同时为后面游戏的进行铺垫,在玩家熟练以后,再将整个(大部分)地图向玩家全部展开,任玩家自由探索,这也是开放世界游戏在玩家群体中深受欢迎的原因。
但是小说不同于游戏,两者灵魂相同但外表却有区别。小说的读者不可能像玩家自由控制角色一样让主角随意活动,这是小说的作者就是控制主角的“玩家”,玩家通关观赏性最好的方法有两种,一种是辛勤刷怪升级一路碾压,一种是利用对合理机制和技巧的熟练掌握越级打怪。这两者交替使用时会有很好的效果,接下来还会讨论到。
上文说到小说与游戏的关系,部分小说(或许是绝大部分的升级型网络文学)都采取了类似RPG系统的机制,比如等级,装备,副本等等。虽然作者不会说明,但主角的行动几乎都可以看成是在进行一个接一个的任务。主角在某个NPC处接到一个任务,要求是去某地打倒一个BOSS,这时主角的实力还不够,但作者会提示读者——“等到他达到某个等级的时候就可以战胜了”。接下来的剧情就会是主角慢慢练级达到这一层次,然后打败BOSS,从BOSS身上获得更大的提升。这是一种常见的反馈机制。
除此之外还存在另一种反馈机制:主角在某一阶段的时候,会出现一个必须打败,但实力远超于主角的BOSS,而且在当时的资源与环境之下,主角不可能成长到与BOSS相匹敌的地步。这个时候会偶然地()出现一个副本(新地图),主角进入探索时不断发现新的奥秘,作者也会不断提示读者主角实力的提升,为之后主角打败BOSS——本阶段的高潮之处,做铺垫。
小说和游戏的共同点,就是体验者都会跟着主角的脚步,不断的变强。但是装备驱动性游戏存在更多冗余的表现部分:一个副本中即使不完全探索,从入口直到BOSS的路上会有大量的敌人需要玩家清理。这是游戏必需的,玩家需要从这些敌人身上获得经验来使主角保持主角等级的正常增长。
但这种体验对大部分玩家并不友好,为了最后一刻的“爽到”——打败BOSS之后大量经验是主角升级的瞬间,BOSS爆出一大堆装备,其中夹杂着几件宝贝。玩家为了这一刻,就必须忍受一路上漫长的清怪过程,如果不小心走错了路,这个时间就会更长。游戏设计者为了缓解这种不适感,他们在必经之路上每隔一段安插一只精英怪,以保持玩家持续的兴奋性。
除此之外,他们还在小杂鱼的装备掉落里加上了千分之一的“史诗/传说/神器”级别的装备,原本已经快刷到睡着的玩家听见“叮”的一声,屏幕上出现一件颜色鲜艳,从未见过的装备,玩家立刻去检查一番,如果正好是自己能用的(或是再升一两级就能用的),玩家便会迫不及待的装备/更加积极的升级以使用这件装备,这两种情况反映的客观结果是相同的,就是使玩家更积极的投入到游戏去,减少漫长旅途中的枯燥感,更快地迎来下一个令人兴奋的反馈点。
在小说中也同样大量存在着这样的情节,主角在各种机缘巧合之下获得一件宝贝,也许主角一开始意识不到他的强大,而它的强大很快也会帮助主角完成各种几乎不可能做到的壮举,它后来也许会被更强大的宝物代替,这一点我们接下来会讨论。
这种小怪爆神装的设定同样存在一种风险性,在一个设计完美的装备系统中,一件现阶段神装的掉落几乎意味着主角在这个装备的位置上达到了一个暂时无法超越的顶峰。后面一段时间内出现的相同位置装备几乎都会被玩家所忽略。我们去想象这样一个场景,主角在这一阶段的BOSS战中没有获得超越这件神装的装备,这里理应发生的一个正反馈没有发生,但这一阶段也结束了,主角只能继续前进。
下一阶段的开始又是一场漫长的旅途,如果在这一阶段小怪没有足够照顾的爆出神装(大家也清楚这件事发生的概率),主角又将逐渐陷入尴尬无聊的境地。对玩家来说,这一段尴尬无聊的时间长度是从上一次爆出神装开始计算的,中间尽管打败了一个BOSS,但却没有获得令人兴奋的提升,加之新的阶段敌人的难度增加,玩家发现自己又不能再横冲直撞,无脑站撸,疲劳感重新出现且不断增加,玩家可能会退出游戏。
综上所述,装备驱动性经常出现的两个缺点,冗长的征服过程——最终BOSS就在一间小屋子里,玩家却不得不跑一个小时的路,刷一个小时的怪才能见到他;以及中途断开的游戏体验,自从上一次装备的提升,已经有两个小时什么也没出了,甚至连新的小怪也快打不过了。
与其拥有相同灵魂的另一个形式,小说,就可以有效地规避以上两个缺点。仅从后者而言,主角的发展曲线是作者可控的,不会出现长时间的断层。小说可以使用更多的篇幅来表现剧情,人物和世界背景。然后很多装备驱动性游戏的剧情并未得到重视,《暗黑Ⅲ》玩家也许不知道奈非天为何要介入天界与地狱的战争;《DNF》玩家沉迷于打团深渊赌马肝小号,对阿拉德大陆所发生的一切毫不关心;《泰坦之旅》好像是巨巫偷走了什么东西,玩家一路从希腊追到了中国;《火炬之光》玩家最喜欢的事情恐怕是在池边钓鱼;而我在玩《恐怖黎明》的时候一直在吐槽为什么这些敌人又是僵尸/娜迦/野兽/蜘蛛,还有就是这个游戏真的好像《泰坦之旅》。
那么它的兄弟,同类型的小说是否也会遇到剧情不受重视的情况呢?
也许吧。如果这篇小说还使用了数据流系统的话,这种情况恐怕就很难避免了。
这一段我们的重心从游戏回到小说上。游戏化的小说和写游戏的小说是两个概念,他们之间的确存在一些共同点,但在更多时候,当我们谈及“游戏小说”的时候,我们往往想到的是“BOSS在一声轰响中倒地,当烟尘散去,人们一眼就看见BOSS掉落的各种道具中央,那把闪烁着金色光芒的武器”。
而不是“这里是2017年全球总决赛的现场,无数观众聚集于此,只为见证新王加冕。”后者可能被人称作“竞技小说”更加恰当。不是每个写游戏的小说都有一个游戏化的系统,而这种游戏化系统也不只在游戏小说中出现,在各种升级向小说中都有它的影子,“升级”也正是数据流系统最大的特点。
数据流系统用途多样,作者对小说中各种事物的等级划分越详细,数据流系统就越严谨。最粗略的数据流系统往往只会给主角一个大致的等级。而详细的设定不但会给出主角的数据,其他各类与实力有关的因素几乎都会用数据表示出来。
我们首先来聊一聊数据流系统带来的好处,它最大的好处就在于简单明了,读者对于主角的实力提升一目了然,配合前文中提到的装备驱动体系有惊艳的表现力,两者可以说是完美的契合。
还记得上文曾一语带过的“越级打怪”情节,也正是在这种系统下能够直接的展示在读者眼前。因为它直接告知了读者——这个敌人很强,但对不起,主角今天就是要用技巧战胜它。这一点就足以让读者兴奋了,而且深谙这类小说或玩过装备驱动性游戏的读者也会略微猜到,打败一个现阶段无法战胜的BOSS所带来的利益与提升也是现阶段无法想象的,于是读者们会满怀期待的看下去。
但这种不平衡的对决也存在某些先决条件,双方的实力差距不能过大——至少要给作者一些回旋的余地。如果这类“扮猪吃虎”的剧情不断地重复出现,则是作者对自己小说数据流系统的全面否定,主角总是能战胜等级远高于自己的敌人,那这个系统存在的意义又是什么呢?
读者读一本成功的数据流系统小说,会体验到和玩装备驱动性游戏一样的快感,但又不会体验到长时间平淡冗长游戏的疲惫和难度增差对兴奋感的侵蚀。而且看小说是件令人放松的事,不需要玩家在大屏幕前正襟危坐。睡前躺在床上看几章数据流系统的小说,主角慢慢升了几十级也有了好装备,自己抬头一看也到了早上。
但这类小说并没有上升到主流文化之中,并不是说这类小说不好。抛开批判的眼光,客观地去看这类使用数据流系统的小说,它的缺点在于:
第一点,不够真实。我们都知道小说是虚构的文学,但我们就是喜欢“在虚构的故事中寻找现实感”。不然为什么会有那么多具有宏大历史观的小说,它们往往都借鉴过某一段真实的历史。我们同样把自己对于未知世界的想象加入了文学作品,精灵,侏儒,巨魔等生物常见于各类西方奇幻文学。这样的作品是符合逻辑的,小说中的人物很可能在历史上存在一个真实的原型,他的行为在我们眼中符合逻辑,于是我们说这个作者笔下人物“鲜活”,即使他可能是一个兽人,我们也不会因为兽人在历史上没有存在过而否定他的一切意义。
而数据流系统不同,这个系统在人类历史上从不存在。我们奉行经验主义,但我们的经验中不存在一个等级决定实力,人生存的唯一目的就是升级的社会。而且这样的社会也是反主流价值观的,在那样的世界中,一个LV100的强者一个AOE就能屠遍所有的LV1选手。这种价值观只信奉实力至上,却忽略了大部分普通人民存在的意义——然而历史也早就证明,几乎都是大多数人决定了历史的走向,这种价值观在历史上也不存在。所以这类小说相应的,不可能在三观正常的读者中形成一个真实的世界。
数据流系统的第二个缺点在于,它需要大量的篇幅来向读者展示这一系统,越是严谨的数据流系统,需要向读者展示的数据就越多。很多时候作者不时的在小说中给出面板,逐条列出主角的数据,还有长长的物品列表。
这一切都是为了使读者产生一种沉浸感,长此以往就会出现一个问题,读者往往关心主角等级的提升,技能的习得,装备的获取,乃至更多被作者突出表现的部分,从而忽略故事本身。如果作者讲故事的能力并不出众,故事的驱动仅仅是NPC让主角“去哪里,杀几只”的话,到头来读者可能只会关心主角是不是升了级,有了新的后宫。
以现在装备驱动性游戏和数据流小说在市场上的生存情况来看,后者显然占据了更多的市场,更多人读数据流小说大概也是为了以一个快餐化的途径体验装备驱动性游戏的过程。
无论是小说还是游戏都是一个理想的载体,在这个理想的世界中只要努力你就能变强,只有一点机缘巧合你就能变强。但如果读这类小说玩这些游戏就仅仅是为了体验自己切身努力得到回报的过程,未免有些可怜。因为合上书,退出游戏之后我们依旧生存在一个努力却不一定变强的世界。
我们曾都是自己谱写的小说中的主角,而现在更多的人只有在理想中的主角身上体验那种拥有一切的感觉,现实中有太多的妥协与让步,大多数人也心安理得的接受了现实。当我们聚在一起,重新谈论起这些主角的时候,我们都知道我们讨论的是什么。
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