本文原载于 《Game Informer》 作者: Javy Gwaltney
瑞典游戏工作室MachineGames在2014年成功让《重返德军总部》这一经典FPS系列起死回生,并将其打造成了年度大作。其随后开发的一款独立前传性质作品《重返德军总部:旧血脉》也取得了不俗的成绩。因此,要说MachineGames“还不错”,实在是太低估他们了。随着《重返德军总部:新巨人》发行日期迫近,玩家热情也日益高涨。有了这些骄人的成绩,MachineGames看似高枕无忧,但公司创始人早期却经历了许多不为人知的艰辛。
《重返德军总部》起死回生的背后是一群人在经历梦想破碎,内部混乱后,不辞劳苦,重建事业的故事。系列最新作《新巨人》即将面世,而我们采访了游戏的开发者MachineGames团队,得知了他们数十年来,为了让这一世界上最早的FPS游戏复活而数次尝试,屡经失败,甚至几度创意枯竭的故事。
要想了解MachineGames,我们先得了解另一家公司——星风工作室(Starbreeze Studios)。它成立于1998年,旗下最知名作品为《星际传奇:逃离屠夫湾》(The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay)和《黑暗》(The Darkness)。MachineGames的七名创始员工全都来自这家公司,包括《重返德军总部:新秩序》与《新巨人》的创意总监,延斯·马蒂斯。
“我们离开星风之前,都已经是工作了十一二年的老员工了。”马蒂斯说,“十几年来,我们把所有心血和创意都倾注到了星风的开发事业上,所以最后决定抛弃这一切的时候,大家心里都不好受。”
尽管现在的星风盈利颇为可观,但其前期发展也经历了许多坎坷。在星风前员工的描述里,这家公司一直在走下坡路,早期作品也经常由于各种不可抗力因素夭折。星风工作室的第一部作品《巫术(Sorcery)》是一款第一人称动作类RPG,开发初期被广泛看好,但最终因其发行商Gremlin Interactive被Inforgrams收购而不了了之;随后公司发行了真正意义上的第一部作品《光暗包围战(Enclave)》,但续作《光暗包围战2》最终也被腰斩;另一款与小说《The Bourne Ascendancy》同捆销售的游戏也没躲过同样的命运。
除了早期作品经常被腰斩以外,星风工作室成功发行的游戏经常因公司工作环境混乱而略有瑕疵,也时常身陷法律纠纷,开发商合作谈判破裂等丑闻。《逃离屠夫湾》的总设计师延斯·安德森在接受1UP网采访时,对游戏坎坷的开发历程仍然记忆犹新。虽然星风工作室当时大量裁员,残存的开发人员仍然完成了收尾工作。最终,这款游戏不仅创造了巨大的商业价值,还获得了各大报刊媒体的广泛赞誉。但尽管如此,星风工作室还是没有从发行商维旺迪手中拿到期望的收益。(译者注:维旺迪丧尽天良!我与育婊共存亡!)
据MachineGames监制人哲克·古斯塔夫森回忆,星风工作室“总是受财务问题困扰”,这也是公司面临的最大难题。他还说:“最让公司头疼的是制作链断裂的问题,在一部作品开发结束或者快要结束的时候,公司很难签下新的开发项目。为了解决这个问题,公司会设置两个独立的小组,同时为不同发行商制作不同的作品。但这样的安排会使公司陷入恶性循环,不断生产粗制滥造的游戏,也导致了各个小组争抢资源,只考虑作品的“钱途”如何。但这样的想法是本末倒置的,因为游戏公司的原本目的是做出最伟大的游戏,而不是最赚钱的游戏。”
在《逃离屠夫湾》发售后,星风工作室又紧锣密鼓地将当时的大热漫画《黑暗》改编成了同名游戏,才结束了之前的恶性循环。虽然这样的改编作品在当时广为市场看好,但游戏发行商Majesco却因为身陷财务危机,半路退出游戏代理事宜。所幸2K Games接手了这款游戏的发行,但坚持要在游戏内加入“合作模式”。也正是这个“合作模式”,日后成为了游戏最为薄弱的一环,使游戏质量大打折扣。《黑暗》最终销量喜人,但还是没有成为像《逃离屠夫湾》那样的现象级作品,这让星风工作室很是失望。
在《黑暗》发行后,星风工作室的工作环境再度陷入混乱。“公司在结束《黑暗》的制作后,又同时启动了另外几个开发项目。”马蒂斯说。“但最后,我们的创作过程受到来自外部和内部压力的阻挠,大家也都感觉自己再也做不出满意的游戏了。然而,要开发出3A大作,就必须把大量心血倾注其中。于是我们不得不仔细思考,自己进入这一行到底是为了钱,还是为了做出有深度的,自己看了都觉得‘真TM带感’的游戏来。”
2009年,星风工作室开始开发《暴力辛迪加》(Syndicate),这款游戏日后由EA发行。与此同时,马蒂斯等几位开发人员也决定从星风离职。《暴力辛迪加》最终反响平平,随后星风开发了《兄弟:双子传说》,便停止了游戏制作。之后,星风收购了《收获日》(Payday)的开发商Overkill,转型为游戏发行公司,才实现了有史以来的首次盈利。
与此同时,马蒂斯和他的同事们走上了自己的路,开始寻找人生的意义。
马蒂斯等七人在离开星风工作室后,为了创办MachineGames到处借钱。“我们当时没有任何收入,”马蒂斯说。“所以只能靠贷款活着。我们团队当时只有几个人而已,甚至算不上真正的‘工作室’。但幸好我们在业内还有许多老朋友,于是就决定叫上他们,一起开个会,提一些设想,看看有没有发行商想在我们身上赌一把。”
将近一年后,马蒂斯等人才确定了他们想要开发的游戏风格,并且找到了意气相投的发行商。最后,他们认为Bethesda是最适合加盟的公司。“我们很欣赏Bethesda开发游戏的方式。”马蒂斯回忆道。“最后,我们决定先和Bethesda谈判几个月。大不了就是毫无结果,我们再各自谋生而已。”
“我们大概花了一年半时间,才真正完成和Bethesda的谈判。”马蒂斯说。“那段时间还是挺惊险的,但大家都很自由,因为当时我们只做游戏概念设计,不用考虑别的。那一年时间,我们敲定出了大概十种大家都喜欢的游戏方案。”
时间一天天过去,马蒂斯等人逐渐变得捉襟见肘,却还是没有收到Bethesda的回复。MachineGames还没能在游戏业留下自己的足迹,就已经挣扎在垂死边缘了。但幸运的是,最终他们既联系到了理想中的发行商,又收到了Bethesda正式收购的答复。“幸亏最后Bethesda决定收购我们,当时我都决定好一周之后卖房补贴公司了。大家到处都借不到贷款,最后只能找家人借钱。幸好结局还不错,甚至有点梦幻。”马蒂斯每每说起,都抑制不住嘴角的笑意。
马蒂斯年轻时痴迷id Software旗下的游戏,甚至还给《雷神之锤》(Quake)做过MOD。他团队内的六位同事也是如此。所以在加入Bethesda后,马蒂斯等人又向id Software提交了使用引擎的申请(译者注:MachineGames的几款游戏均使用了id旗下引擎。)。
“最开始,我们跟Bethesda合作得十分愉快。”马蒂斯说。“我们时不时会试探性地问问总部‘有人在做《重返德军总部》吗?’,总部那边的回复是‘没,没人碰这个系列。’于是我们就开始为自己争取机会。我们都是一群游戏死宅,能做《重返德军总部》,大家都觉得‘牛X到不行’,激动得就像在上世纪80年代能接到乔治·卢卡斯邀请,联合执导《星球大战》的导演一样。”最终,Bethesda批准MachineGames为《重返德军总部》系列开发新作。
早在2009年,Raven Software就开发了一部《重返德军总部》续作,但效果极其不理想,这部作品还被冠以“系列最差”之名。随后,MachineGames接手了Raven Software的开发许可,开始制作新作。在开发过程中,MachineGames并没有另起炉灶,而是沿用系列早期设定,比如克莱稍集团(Kreisau Circle),同时还起用了卡洛琳·贝克(Caroline Becker)等老角色,并且把这些设定融入进了更加灰暗的世界观中。早前几部《重返德军总部》中的黑色幽默元素,要么是太少要么是太重,但MachineGames手下的《重返德军总部》则巧妙地把握了这一平衡。
“开发《新秩序》的过程跟我们的日常工作流程没什么差别。”马蒂斯说。“首先确定作品的中心思想,然后选出大家都喜欢的主意,最后再丰富一下整个框架。还有我们都受id Software影响很深,对我们最重要的一点就是‘信id得永生’。另外,我们还把焦点放在了把握《重返德军总部》的本质上。大家冥思苦想,一旦有人有一点思路,我们就展开激烈讨论。这就是《重返德军总部:新秩序》的设计过程。”
在MachineGames的设想里,《新秩序》的卖点不应是丰富的多人对战要素,而应当是单人战役。于是他们甚至没有太过验证这一想法,便决定放手一搏,专注设计单人战役。
尽管2013年《新秩序》在E3上的首秀未被各大媒体与普通玩家看好,但最终由于游戏战斗节奏紧凑,情节内涵深厚,《新秩序》不仅成为了2014年欧洲最畅销游戏,还在年末赢得了大量媒体好评。
四年后的今天,《重返德军总部:新巨人》成为了2017年B社E3展台看门作品。随着发行日期的迫近,MachineGames也加快了开发步伐,整个团队的情绪都很紧张。MachineGames对自身要求之高是可以理解的,毕竟“做出伟大的游戏”是他们的志向所在。《新巨人》的世界观比前作《新秩序》更为广阔,讲述的是美国被纳粹占领后,男主Blazkowicz和他的同伴一路穿越敌占区,拯救美国的故事。
“想要做出伟大的游戏,就要承担设计赘余的巨大风险。”马蒂斯说。“开发游戏所投入的时间和金钱是有限的,所以一开始就要设置好一个度,最终游戏成品必须达到这个度,但又不能超过它。这本身就是一门科学。虽然我们近几年来在这一点上有所进步,但它仍然是我们设计游戏时面临的最大难题。”
《新巨人》即将发行,而MachineGames也逐渐走向了成熟,但这一切都显得有些“生不逢时”。在平常看来,《新巨人》只不过是一部充满黑色幽默的游戏而已。但恰好今年美国政治环境复杂,集会抗议事件频发,最为出名的便是发生在夏洛茨维尔的白人至上主义者和新纳粹分子游行示威事件。普通民众因此焦虑不已,对MachineGames议论纷纷,认为《重返德军总部》系列是在宣扬德意志帝国崛起。这些质疑让MachineGames突然陷入被动境地。
在当前美国的政治环境下,人们很难忽视《新巨人》和现实生活的相似之处,也不禁会思考,是否生活真的会对艺术创作有如此深远的影响。但马蒂斯本人反对这种看法,他认为“任何故事本身都是人对生活的加工评论。如果现实生活中存在‘纳粹’这种意识形态的痕迹,那么肯定会有人去创作这一类题材的作品,两者之间不可避免地也会有相似之处。我们并不想为自己过多解释,只是希望人们能把《新巨人》看作是一部独立的作品。而且我们只是想打造一款不朽的游戏而已。”
《新巨人》是MachineGames手下《重返德军总部》系列三部曲的第二部作品。到底这部作品的质量能否配得上MachineGames的勃勃野心,届时也要交由玩家评判。随着采访逐渐接近尾声,我们询问马蒂斯,未来十年的时间内还要继续制作《重返德军总部》,这样的现实会不会让他的团队对这一系列失去热情,甚至产生抵触情绪。他不禁笑出了声,回答道:
“最初我们定下规矩,只做三部《重返德军总部》,就是给这项工作设下了最后期限,否则这一系列开发会没有尽头。决定只制作三部曲,也帮我们更好地把握了概念设计,让我们能围绕“三部曲”合理规划自己的工作与生活......”
“而且还能让团队远离混乱。”他稍作停顿,最后补充道。
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